一季度騰訊淨賺502億元,年內股價漲超27%!《王者》等兩大主力遊戲重回增長

本文來源:時代財經 作者:謝斯臨

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5月14日下午,騰訊(00700.HK)發佈了2024年一季度財報。數據顯示,期內騰訊實現營業收入1595.01億元,同比增長6%;毛利838.7億元,同比增長23%;非國際財報準則下,錄得淨利潤502.65億元,同比增長54%。

微信視頻號、小程序等被騰訊創始人、董事長兼CEO馬化騰稱之爲“新芽”業務仍是這一季驅動騰訊增長的主力。在它們的推動下,騰訊網絡廣告業務、金融科技及企業服務業務分別錄得26%、7%的增長。

與之相比,騰訊老牌的遊戲業務的增長仍未反映在財報之中。數據顯示,受本土遊戲市場收入及社交網絡收入下滑影響,一季度騰訊增值服務業務錄得營收786.29億元,同比減少0.9%,成爲騰訊四大主營業務之中唯一同比下滑的業務。

對此,騰訊在財報中將其解釋爲財務收入確認遞延導致的結果。而從實際流水指標看,今年一季度國際市場遊戲總流水同比上漲34%、本土遊戲市場總流水上漲3%,均有所增長。

馬化騰對此還進一步指出,一季度公司在本土市場和國際市場的數款頭部遊戲中的團隊調整初見成效,遊戲總流水實現增長,爲未來幾個季度遊戲收入恢復增長打下基礎。同時,騰訊將持續培育視頻號及搜一搜廣告、小遊戲平臺服務費等高質量收入來源,推動公司毛利和經營盈利增幅超過收入增幅。並致力於將盈餘資本回饋股東,加大回購力度,提升股息。

此前騰訊放出的超千億元回購計劃仍按計劃進行。據財報透露,一季度騰訊已累計回購達到148.35億港元,日均回購金額達8.24億港元,創下歷史新高。

截至5月14日收盤,騰訊每股報價381.8港元,相較年初開盤的每股300港元,上漲了27.26%。

《王者榮耀》《和平精英》3月流水重回增長

在本土遊戲市場上,運營超過8年的《王者榮耀》和運營超過6年的《和平精英》長期是貢獻騰訊遊戲收入的兩大主力。然而隨着運營時間的不斷拉長,市場對其生命週期的擔憂也隨之增加,它們的流水錶現備受市場關注。

騰訊在財報中承認,受去年春節期間高基數影響,《王者榮耀》當季收入同比有所下降;《和平精英》也因去年下半年“商業化內容較弱”,收入同比下降。但騰訊同步強調,受益於新的商業化節奏和遊戲內容設計的提升,這一趨勢已經得到扭轉。上述兩款遊戲在2024年3月流水已經實現同比增長,開始逐漸復甦。

據第三方數據監測機構Sensor tower估算,《和平精英》今年3月的收入同比增長超20%;《王者榮耀》因新玩法“機關百鍊”等內容更新,創下了3月單日流水最高峰值,3月收入同比增長8%。

事實上,隨着遊戲行業逐漸走入存量階段,從粗放型發展轉向精細化運營,能夠長時間運營、爲遊戲公司提供業績支撐和新產品研發時間窗口的長青遊戲重要性日益凸顯。

去年底,國金證券以上線3年以上,且每年iOS遊戲暢銷榜平均排名可穩定在50名以內的手遊爲判定標準,統計了國內長青遊戲現狀。其中,騰訊以50%的佔比大幅領先國內其他遊戲公司,且上榜的10款遊戲中,有9款上線時間超過5年。

在業績電話會上,騰訊管理層進一步強調,“公司振興關鍵重點老遊戲的過程還在持續過程中。但與此同時,我們需要進一步考慮長青遊戲怎樣實現更長久的發展,而非停滯不前。”

“如果一款我們認爲應該是常青樹的遊戲停滯不前,問題通常不在於遊戲本身,而在於運營遊戲的團隊。我們需要改變團隊,有時改變的是心態,有時改變的是人。當我們做出這些改變時,我們很快就能看到積極的結果。”騰訊管理層指出。

而應對市場挑戰,騰訊將不斷提高推向市場的新遊戲的標準,把重點放在數量更少但規模更大、更好的新遊戲上。

這或許指向長青遊戲的擴容。騰訊管理層以《金剷剷之戰》爲例。該遊戲自上線以來發展穩固,流水跟日活不斷創下新高。以Sensor towe數據爲例,《金剷剷之戰》一季度收入同比增長96%,已連續四個季度實現雙位數增長。而據QuestMobile的統計,一季度該遊戲的日活躍用戶已逼近2000萬,在騰訊遊戲中僅次於《王者榮耀》《和平精英》。

騰訊還曾連續多個季度在財報中提及《暗區突圍》。該遊戲在今年2月推出首個軍武國潮戰術套裝,Sensor tower估算其2月遊戲收入環比激增90%,是2022年7月遊戲公測以來的最高收入紀錄。

只不過這些遊戲的成長暫時還未能完全抵消掉《王者榮耀》《和平精英》收入下滑的影響。財報數據顯示,今年一季度騰訊本土遊戲市場收入同比下降2%至345億元。

相比之下,騰訊遊戲在海外市場上的表現更爲可圈可點。一季度騰訊遊戲國際市場流水同比增長34%,流水增長3%至136億元。這一成績主要得益於Supercell旗下的《荒野亂鬥》人氣回升,該遊戲海外日活躍賬戶數超過去年同期的2倍,流水超過去年同期的4倍。

而展望後市,將於5月21日上線的《DNF手遊》已被普遍認爲有望成爲騰訊遊戲二季度增長的拐點。有投資機構預期該遊戲首年收入有望達到58億元,相當於騰訊遊戲本土市場收入的4%。

騰訊視頻新增付費會員數超928萬

一季度,微信及WeChat的合併月活爲13.59億,同比增長3%。微信生態仍在繼續託舉騰訊不斷向前,被寄予厚望的視頻號依舊處在C位。

以廣告業務爲例,財報數據顯示,2024年一季度騰訊網絡廣告業務錄得265.06億元,同比增長26%。這主要受益於微信視頻號、小程序、公衆號和搜一搜增長的拉動。報告期內,視頻號總用戶使用時長同比增長80%;小程序總用戶使用時長同比增長20%,其中非遊戲類小程序的日均使用次數同比實現兩位數百分比增長。

不過,騰訊相關管理層在業績電話會上指出,公司判斷整體的廣告環境仍具有一定挑戰,預計廣告業務會繼續增長,但接下來幾個季度的增長速度可能不及第一季度。當然騰訊的優勢依舊穩固,與友商的短視頻平臺相比,視頻號的廣告加載率僅有他們的四分之一。

在此情況下,騰訊開始加大對視頻號商業化的開發力度,試圖通過拓展商品品類、激勵創作者帶貨的方式,來擴大視頻號直播帶貨的生態,從中賺取佣金收入,尋找到新的變現突破口。如4月29日,視頻號就發佈了本地生活商家入駐政策,包括餐飲和酒旅兩個一級類目,以滿足用戶及商家在視頻號內的消費和經營需求,支持視頻號直播帶貨業務的發展。

再疊加上及企業微信與其他企業服務的商業化增加,今年一季度騰訊企業服務收入實現十幾個點的同比增長率,並在金融科技服務業務受限於線下消費支出增長放緩僅有個位數百分比增長的情況下,帶動騰訊金融科技及企業服務業務收入同比增長7%至523億元。

此外,騰訊在文娛內容板塊的突破也同樣值得關注。今年1月,馬化騰在騰訊年會的講話中曾重點提及了騰訊視頻在過去一年的厚積薄發。其指出《漫長的季節》《三體》《繁花》這三個特別出彩的(劇集)都是在過去幾年做的。

“集中資源做好的精品,貴也是非常值得的。撐整個長視頻會員的關鍵是幾個大劇,如果不是每個月都有,至少每個季度要有一個。”馬化騰指出。

而隨着本季度財報的發佈,市場終於得以一窺爆款劇集背後的收益。財報數據顯示,《繁花》等熱門自制電視劇和動畫帶動長視頻付費會員數同比增長8%,至1.16億。以此換算,一季度騰訊視頻新增付費會員數超過928萬。

二季度,騰訊視頻也已經做好“大劇”儲備。市場期待5年之久的《慶餘年2》即將於5月16日上線,目前該劇集已經累計超1600萬預約,成爲全網首部突破千萬預約量級的影視劇集。這一曾爲騰訊打通網文IP開發鏈路的重磅作品,還能爲騰訊帶來多少增量值得期待。