《英雄聯盟》遭《王者榮耀》衝擊致用戶流失

近日,國內網吧平臺運營商順網科技發佈了2016年7月的網吧遊戲數據。數據顯示,今年7月《英雄聯盟》的網吧點擊量(啓動次數)爲3.94億,與去年相比同比減少了20%、少了一億點擊量。這也是《英雄聯盟》自公測以來首次出現網吧啓動次數同比大幅下降的情況

《英雄聯盟》對國內端遊市場具有着強大的統治力,其一舉一動都牽動着遊戲行業的敏感神經。作爲中國遊戲行業發跡源地、網吧遊戲市場行情曾經一度代表着國內網遊市場的風向標。這次《英雄聯盟》網吧啓動次數大幅下滑,或許夾雜着國內網吧遊戲環境衰落的緣故,但無法掩蓋的是LOL國服玩家數今年以來在逐步減少。

根據OPGG網站數據統計顯示,雖然世界範圍內LOL的玩家數量上升,但是在北美和玩家人數最多的國服,今年以來LOL的玩家數均出現了下滑。這當然並不是由於其他端遊的競爭導致,對於英雄聯盟來說,事實上大量的流失玩家都走向了另一款名爲《王者榮耀》的MOBA手遊裡,即使對騰訊來說本質上這是把用戶從左口袋放到右口袋的過程,但對《英雄聯盟》遊戲的整體生態來說產生了不利的影響。

《英雄聯盟》國服今年首現合區舉動

事實上,《英雄聯盟》在國內一直以來都採取特有的分區模式,設立之初的目的是爲了緩解因爲國內玩家過多而容易造成服務器負載的壓力。早期階段,除了教育網服務器比較特殊以外,《英雄聯盟》各大分區都呈現紅色飽滿狀態,熱門大區還常常出現需要排隊等候十幾分鍾才能進入的場景。

而今年以來《英雄聯盟》排隊等候的情況幾乎絕跡,一些比較靠後的大區玩家量更是顯得稀少,往往匹配一局遊戲需要登上五六分鐘。這和前些年遊戲的匹配速度可謂天壤之別。造成這種現象的原因,無非還是玩家減少導致的遊戲匹配時間被迫延長。

今年以來,《英雄聯盟》自身也注意到一些區服人氣下滑的情況,開始着手推出應對辦法。一方面,官方設立峽谷之巔大區,將國服遊戲頂尖玩家和主播集中起來,來增加遊戲上層玩家的活躍度。另一方面,逐漸開放轉區系統,鼓勵玩家自主集中。而這兩種活動,本質上也就是網遊所謂的“合區”行爲,只是很難想象會發生在《英雄聯盟》身上,且還來的這麼快。

而在直播平臺方面,LOL和王者榮耀兩者之間的變化則顯得更加明顯。去年,《王者榮耀》在國內各大遊戲直播平臺上僅位居“二流梯隊”,無論是用戶的關注度還是遊戲平臺給予的支持,都相較於前幾名的端遊產品差距甚遠。而在今年,各大直播平臺《王者榮耀》觀看人數、主播房間數都達到了與LOL持平的狀態。直播平臺上直觀的表現,很明顯讓行業和用戶感受到《英雄聯盟》MOBA老大的地位正遭受手遊《王者榮耀》的衝擊

《英雄聯盟》依然火爆:尷尬在於PC設備侷限性

對於《英雄聯盟》來說,這樣的變化更多是無奈。作爲最早真正開創了全球範圍內成熟的電競生態體系的一款競技遊戲來說,其撐大了整個電競行業的容量和範圍,爲電競產業的最終商業化大衆化上做出了巨大的貢獻。而就在其準備繼續擴大電競產業,射出臨門一腳的時候,手遊時代的突然到來讓LOL在於了步入成年的煩惱。

在早期,手遊產品對於《英雄聯盟》的威脅並不大,因爲MOBA遊戲依舊爲PC獨有,《英雄聯盟》仍然坐擁着重度競技遊戲的王座,屬於奇貨可居的狀態。但隨着《王者榮耀》的崛起,端遊獨佔MOBA的局面被打破。

據行業內相關研究機構的數據統計,截至到2017年5月,《王者榮耀》用戶規模已達2.01億人,日均活躍用戶5412.8萬人。如此高的用戶活躍度,其中有不小的一部分就來自《英雄聯盟》轉入的玩家。

客觀來講,王者榮耀的主要優勢並不在於所謂的“MOBA手遊的快節奏”。事實上,隨着手遊MOBA玩家水平的逐漸提高,遊戲失誤減少,《王者榮耀》每局的遊戲時間也在延長。在中上層玩家中,一局遊戲往往動輒半個小時,已於端遊時長差異不大。

真正影響玩家選擇的,是PC設備對於端遊MOBA侷限性。《王者榮耀》作爲手遊的便攜性,使得玩家能夠充分利用碎片時間進行遊戲體驗。而端遊的場地限制和設備使用限制,要求玩家需要拿出專門的時間、在固定場所才能進行遊戲體驗。在越來越追求快捷的移動互聯網時代,PC遊戲這種硬性要求顯然更難俘獲玩家的心。條件限制難以達到的玩家不得不忍痛離去,選擇更加方便快捷的MOBA手遊。

對於拳頭公司來說,在大中華區正在發生的規模性的用戶流失絕不是他們想看見的,騰訊開始採取包括合服在內的方式來保持英雄聯盟社區的活躍度,但是在硬件設施的物理限制之下,他們的措施顯得有些尷尬。

《英雄聯盟》手遊必須提上日程:LOL二次騰飛的巨大機會

此前對於LOL手遊,行業內包括主播圈一直傳出各種謠言,不久前拳頭公司起訴部分手遊侵權的事件,也表明官方對於手遊市場侵蝕LOL品牌資產確實意見很大。但到目前爲止,依舊沒有任何關於LOL手遊的官方消息流出。但面臨LOL今年的狀態,拳頭公司確實應該認真考慮把《英雄聯盟》的手遊提上日程這件事了。

雖然目前歐洲和其他地區的玩家數量仍成上升趨勢,但是我們也要注意到,到現在爲止,歐美主要遊戲市場並沒有一款成功的MOBA手遊問世,一旦國外市場有了現象級MOBA手遊的出現,英雄聯盟在國外的市場可能會再度重現中國市場的情況。如果拳頭公司希望維持自己在MOBA領域的地位,LOL手遊的需求就更爲迫切。

事實上對於拳頭來說,順勢推出LOL手遊十分有利。在國內,移動電競的概念打造已經趨於成熟,以《王者榮耀》爲代表的MOBA手遊賽制建成,而在國外,以Supercell爲主的手遊公司也正在努力構建電競環境,無論是產業還是玩家羣都做好了迎接LOL手游到來的準備。

在全球市場範圍內,《英雄聯盟》擁有全世界覆蓋面最高的電競賽事和最完整的賽事機制,是全球電競化的惟一大成者影響力和玩家數量都獨佔鰲頭。相比《王者榮耀》目前主要集中於中國和亞洲個別市場,LOL手遊的市場前景,將不止侷限於某一個區域,而是從一開始就站在全球的制高點,擁有其他MOBA產品難以企及的巨大優勢。

如果《英雄聯盟》推出手遊難點在哪?

在gamelook看來,LOL手遊改編的最大難度在於尺度如何把握。要想做好LOL手遊,最重要的一件事將是衡量出手遊改編的圭臬所在。

相比較而言,《王者榮耀》作爲一款新生MOBA,它能夠隨意發揮角色和操作方式,市場給予了它充分的自由。但是對於LOL手游來說,這樣的改編必然是要有一定尺度的。

英雄聯盟遊戲中的人物背景都已經在定型,手遊需要考慮如何最大程度的還原遊戲中的角色和背景。其中存在的一些符號象徵遊戲角色,也就是玩家們所謂的“信仰英雄”,不同的玩家對其往往有不同的看法。甚至會出現“一千個哈姆雷特”的局面,手遊改編需要平衡各種玩家對LOL經典英雄的看法。

此外,更重要的一點則是在操作方式上的改變。作爲一款PC MOBA遊戲,英雄聯盟最能體現競技性的就是其操作方式,對於玩家羣體來說,操作感是MOBA遊戲最主要的體驗。由於PC和移動端硬件的區別,如果選擇高度還原端遊操作方式,技術困難不說、玩家能否真正在手游上適應纔是最關鍵的。而如果選擇簡化操作,又會背離英雄聯盟端遊本身的核心優勢,操作的取捨決定了這款遊戲的遊戲性、競技性的高低。

但我們可以放心的的是,拳頭公司尚有時間去克服這些困難。《英雄聯盟》的全球影響力依舊是難以超越的高度。無論如何,作爲遊戲史上的一座里程碑,《英雄聯盟》的全球範圍影響力是現在任何一部遊戲都難以達到的。可以斷定,一旦LOL手遊版本發佈,憑藉着龐大的用戶基礎,將會直接接手全球範圍內的MOBA手遊市場,成爲一場足以超越《Pokemon Go》的全球狂歡。