遊戲的世界觀有什麼作用?
對於設計者而言,世界觀背景歷史就是爲遊戲各方面(美術風格,系統玩法,劇情故事等)的設計提供依據。這些遊戲因素爲什麼是這樣子而不是另外一種態勢,根據就是你的背景歷史而來。背景歷史告訴你過去發生了什麼,然後推導出現在的氛圍局面,再設計出未來的發展。所以,背景歷史是遊戲世界的基石。
對於玩家而言,就是提高代入感——我爲什麼要去殺死那個怪物?爲什麼我能夠使用火球術?都是通過背景歷史來的,在一個奇幻/玄幻/武俠的設定中,我的能力就是合理的、我的行動是合理的。一個好的世界觀,就是一個讓人信服的世界觀(不一定要符合現實世界的規則,只要你能自圓其說)。例:所以老外初看武俠無法理解一掌拍碎石碑,因爲他不瞭解武俠的世界觀。現在世界觀背景主要發揮作用的還是在單機RPG類遊戲中,但有些遊戲走火入魔,一上來就大段大段文字讓人閱讀這個世界幾千年歷史和各種奇奇怪怪的設定,真心是想趕人走。如果世界觀背景不能融合到遊戲表現(包括但不限於場景生物聲影光效等等)裡去而只是通過文字閱讀,魅力大大減低。說到這裡,又想起之前一個國內著名的奇幻世界設定做了網遊,如我所想,把豐富的背景設定作爲賣點,但是體驗極差,都是寫成任務文字讓我閱讀,我只能一點而過。
另外吐槽下網遊的世界觀背景設定,真心覺得網遊做這些東西對提高代入感沒太大作用。什麼是代入,就是讓我扮演一個遊戲世界裡的角色去冒險。但現在網遊誰還會去扮演一個虛擬的遊戲世界角色?現在在網遊裡大家延續的還是現實社會的角色,學生還是學生,屌絲還是屌絲,高富帥還是高富帥。你選了一個少林和尚,頻道上有人喊少林和尚是禿驢,你會爲了師門尊嚴去殺他還是輕蔑一笑繼續打怪升級?
實際上,連開發商自己也都不重視,很多武俠遊戲裡還不是照樣有寶寶有法寶有各種帶翅膀的東西,這哪有武俠味啊?所以,背景歷史,對網遊的用處真是值得商榷。魔獸能花這麼大精力去做,其實是依靠這東西來做高端玩家的口碑。可能看的人不到1%,但是口碑效應帶來了低端玩家和小白。這一點做得很棒。