走近NetherRealm工作室:《真人快打》的復興之路

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引言

真人快打10(Mortal Kombat X)》發售在即,這個劍走偏鋒格鬥系列老玩家們應該印象深刻。源於上世紀九十年代的《真人快打》,雖未能如《街霸》、《拳皇》、《鐵拳》那樣成爲亞洲玩家追捧的格鬥經典,卻因其獨特的世界觀及程度誇張的血腥暴力獨樹一幟。這個系列隨着街機乃至家用機的成長與發展經歷了興起、成長、蟄伏以及復興等階段,從另一個側面詮釋着暴力遊戲存在的意義與價值。

在經歷了漫長的沉寂後,採用新引擎以及更突出血暴的《真人快打9》總算開啓了新時代的篇章。即日發售的《真人快打10》的表現如何,也牽動着千萬玩家的心。在新作發售之際,我們帶領大家走近《真人快打10》的開發團隊——NetherRealm工作室。這個開發團隊雖對過去輝煌有無限眷戀,卻沒有一味原地踏步追憶往昔,而是盡力創造一些新的東西。

或許這正是《真人快打》能夠一代代傳承下來的重要原因。

重裝上陣

人們無法想到,位於芝加哥的NetherRealm工作室是如此普通簡陋而且充滿舊時代氣息,使得它更像個倉庫之類的地方。沒錯,在成爲《真人快打》主創團隊根據地之前,這間低矮的白色複合建築曾是一家銀行的保險庫

保險庫這種建築的隔音效果對遊戲團隊工作極有幫助。尤其爲製作一些特殊音效帶來了便利——那些不堪入耳的出血暴力場面音效基本上都是在這裡誕生。工作人員開玩笑說,用保險庫當工作室最大的好處,就是鄰居晚上不會因聽到此起彼伏的慘叫而撥打911。

畢竟,這個擁有超過二十年曆史的遊戲系列別的沒有,最廣爲人知的無非是其大快朵頤的殺戮特色。這種特色一旦固化,想扭轉形象的難度幾乎等於重塑整個系列。

真人快打系列也曾隨着遊戲產業的變化而衰落過,在過去一段時間裡,該系列帶來的巨大沖擊和話題效應已不復存在。對於開發團隊來說已不能站在昔日輝煌之上繼續前行,唯有努力創新才能延續真人快打在遊戲史上的名號。

《真人快打》系列誕生之初,其故事源於東方神秘門派與忍者之爭。這種故事恰好滿足了當時歐美玩家對東方武打的獵奇心理。真人掃描出來的角色和真實的美術風格讓人印象深刻,充滿異國風情的場景也同樣讓人難忘。系統非常簡單,與操作複雜的日本格鬥遊戲不同。《真人快打》系列早期的動作招式都做到了一目瞭然,簡單便捷的程度。玩家能以最輕鬆的方式上手並迅速融入。

在資訊不發達的年代,街機真人快打以異常血腥的攻擊效果博得玩家口耳相傳。有着遊戲史上獨一無二的“終結技”——在遊戲的決勝局裡,角色能用殘忍甚至離奇的方式殺死對手。這些重口場面令玩家目瞪口呆。從那時開始,《真人快打》就成爲一個延綿不斷的話題之作,在歐美迅速風靡。

1992年,格鬥遊戲還處在萌芽階段。除了讓人醍醐灌頂的《街霸2》外,真正讓人熱血沸騰的對戰遊戲基本不存在。尤其是美式格鬥遊戲,除了無窮無盡的角鬥場和WWE幾乎毫無新意,大多很快消失在歷史長河中。

而《真人快打》一開始就採用了另闢蹊徑的方式,放棄亞洲玩家,採取直接吸引喜歡重口的歐美玩家的策略——畢竟他們所謂的“神秘東方文化”在真正的東方玩家看來都像是個笑話。但誰又能想到,《真人快打》反倒因這種看似粗糙的設定和風格而享譽世界,並奠定了真人快打成爲最暢銷格鬥遊戲之一的基礎。

初代《真人快打》一炮走紅,隨後在家用機和街機上幾作表現也不錯。但畢竟獵奇這種事做多就不獵奇了,隨着玩家看膩番茄醬,而且在畫面技術越來越跟不上時代之後,真人快打能帶給玩家的刺激已大不如前。到了PS2時代,真人快打系列的影響力跌至谷底。直到了2011年的《真人快打9》徹底改用新引擎,並融合了日式格鬥的一些特點,強化了嚴謹的格鬥判定,重塑了角色。《真人快打》才重新給人“胡漢三又回來了”的感覺。

2014年的次世代主機更迭對於遊戲界來說相當重要。之前遊戲機消亡論已經塵囂甚上,但家用機的火爆實際證明了這個世界還是需要核心向遊戲的。遊戲廠商必須適應這種多平臺結構的製作模式,同時必須找到證明自己進化的路。在這樣一種情況下,《真人快打10》的未來纔算得上值得期待,創作團隊坦言,或許這是有史以來遊戲史上最讓人戰慄且頭皮發麻的作品

對一些人來說,《真人快打》的暴力血腥已成爲不值得追憶的過去式。在行初期發展的階段,過分突出暴力和血腥爲特色無疑對自己的發展加上重重枷鎖。在清醒地認識到過去因血腥暴力問題所致的道德恐慌及其所帶來的侷限性之後。NetherRealm如今面臨的挑戰是雙重的,它要想清楚如何滿足兩類玩家:

一類是數量較少但卻比較核心的老玩家,這些人伴着格鬥遊戲成長,對格鬥遊戲有着較高的標準要求。還有一類則是比較輕度但也在九十年代初的街機上奮力拍打留下美好回憶的粉絲們,如何讓他們迴歸也將是一個難題。

爲了讓《真人快打》新作最大的滿足玩家需求,NetherRealm在該遊戲系列中加入衆多新角色,並且務求使其個性豐滿,塑造讓人過目不忘的角色是創作團隊的目標之一。他們覺得唯有這樣才能給新時代玩家們帶來更好的體驗

精雕細琢

“這裡之前有個沙袋,但現在已經不用了,我們改用別的東西來製造擊打聲。”

NetherRealm的音效室是個有趣的地方。爲了製造《真人快打》需要的那可怕音效:比如骨頭碎裂的聲音,肉撕裂的聲音,似乎只有按照老式的方法來混音才能取得較好的效果。而那些最好的混音方式則如好萊塢音效團隊般歷史悠久。

爲了達到讓人讚歎的效果,《真人快打》主創團隊要在這上面花費比其他工作室更多的時間。這種複雜的工作令團隊充滿了緊張疲勞的感覺。而這種辛苦,則是製造驚喜給玩家的必要過程之一。根據開發團隊所言,《真人快打X》將會是新一代遊戲中的佼佼者。不管是從畫面還是遊戲體驗上,這一款新作都會比之前任何一部舊作出色很多。

首席遊戲設計師John Edwards聲稱:“我們很多優秀創意還只是雛形階段,將來必然有更多發展。過去我們沒辦法處理的技術問題,現在全都突破了。如今技術進步實在太快,技術便利到只要願意,我們可以在遊戲人物身體的任何一個部位開個洞……說真的,技術這玩意已經發展到在遊戲中做一些之前無法想象的瘋狂事情。”

上述“瘋狂事情”的確讓人覺得不可思議……乃至於有點噁心。甚至包括在慢動作的畫面下展示怎樣打碎一個男人的蛋蛋,或者用激光在人的腦袋上穿孔。至於用各種各樣的銳器將人斬首、剔骨,或是一節節的切掉整根手指之類,大家已見怪不怪。

Edwards說,按照《真人快打》一貫的典型遊戲風格,這一切都可以實現。

“我們希望多些詼諧幽默的方式,並不想顯得太真實讓玩家敬而遠之。我們希望玩家們在遊戲中能夠不斷髮出致命大招,並情不自禁的發出‘哇,真噁心’但又很歡樂的感嘆。”

“我們試圖讓玩家感到搞笑和荒謬。我想說的正是那些殘暴的終結技,比如將一個人的內臟拽出來。這是在現實中根本無法實現的暴力行爲。但由於畫面看起來非常真實,卻依然保持着這種近乎玩笑的表現方式,這讓遊戲體驗愈加有趣。”

追求變化

相比前作,《真人快打10》另一個創新之處是有着豐富變化的遊戲系統。

新作中,對角色的定位更加豐富是最大的特點:目前所瞭解到的十四個角色中,任何一個角色都有三個不同的獨特形態。每一個形態都對應獨特的屬性,這使得遊戲的戰鬥變得繽紛多彩。

以傳統的角色蠍子(Scorpion)爲例。在新作中,此人的招牌忍術“地獄之火”有所變化:在增加一個遠距離的火球攻擊的同時,會賦予角色中段揮舞雙刀的能力。最終,“地獄之火”的變體將能夠召喚惡魔與他並肩作戰。

聽起來沒什麼。但要知道,多年前真人快打系列最讓人詬病的部分就是格鬥系統過於粗糙。雖然在後來家用機時代曾經深度改良,卻依然不足以達到競技遊戲的標準。在上一作《真人快打9》的進化中,連續技的平衡判定總算與其他格鬥遊戲開始接近,在競技性上有所提升。而這一次《真人快打10》,團隊的目標似乎是讓遊戲達到參與電競比賽的標準。

Edwards坦言:“多樣的變化爲遊戲增加了競爭的樂趣。”遊戲的變化不僅僅關於平衡性上,還有之前所說的角色三屬性系統。根據現在的設定,玩家無法針對對手選擇的遊戲角色來選人,因爲繁多的屬性變化令玩家依然有很多的選擇,這就能夠保障遊戲的公平性和變化。對於格鬥遊戲來說,變化和平衡同樣重要。

格鬥遊戲做起來並不容易,不同的玩家都有各自的風格不同的偏好。Edwards說,平衡性失當或許會令玩家放棄某些角色。例如前作玩家之前可能很少選擇絕對零度(SubZero)這個人物,因爲該角色潛能並不容易發揮。但是SubZero玩起來卻是十分有趣的,現在給予了他更多變化,角色的使用率也就會隨之提升。

其實這也是困擾很多格鬥遊戲的一個重要問題:那就是如何平衡那些使用率極低的角色。除了結局蒐集率之外有沒有更好的辦法?目前來看似乎是真的有,效果如何就拭目以待了。

力求嚴謹

格鬥遊戲玩家不可避免會對新作品有所期待,這種期待將會爲《真人快打10》的穩固的遊戲結構提供一個良好保障。美式格鬥遊戲已經所剩無幾,精良製作的系列更是少之又少。總的來說,良性發展最重要的環節必然還是玩家的喜好和選擇。

遊戲當然得讓更多玩家玩上,這纔是最終目的。NetherRealm沒有任何偏袒,他們將分別在PS4、Xbox One、PS3和 Xbox 360等平臺上同時發佈新作。跨平臺已是大勢所趨,沒有任何必要阻止這種市場需求。

爲了令遊戲更加完善,主創團隊主動開放了這個遊戲的數據解密:《真人快打10》的遊戲玩家可以選擇看到一招一式的精密判定,譬如幀計數和相關的攻擊強度在練習中都有賬面表示,玩家可以通過數據理解每一個遊戲動作的優劣。如果出現對平衡性有害的技巧,開發團隊也可能及時獲得反饋。

Edwards說,他們希望這些細節能夠燃起玩家的興趣,能夠讓他們花精力鑽研這個遊戲。很多人以爲格鬥遊戲不需要耗費玩家太多腦力,其實並非如此。想要獲取好成績的唯一方式就是不斷和比你厲害的玩家對抗並學習。如果一味無腦進攻而不去思考攻擊策略,就很容易在戰鬥中處於劣勢。越是厲害的格鬥遊戲越是如此。因此,練習模式的幀數計就是希望玩家通過這種方式來跨越一道道鴻溝讓自己變強。

不可否認,這種來自於官方的系統幫助對其他格鬥遊戲來說也有着重要的參考作用。

走向新生

NetherRealm工作室的主道兩側,陳列着許多與《真人快打》相關的歷史遺留品。

從1995年的電影中截取的Goro的電子頭像,與《真人快打》初代Raiden的遊戲服裝對立而列。遊戲中那些獨特的角色都陳列在玻璃櫃中。架子上大量放着《真人快打》歷代遊戲,限量版的棍狀打鬥武器,預定版的特典裝備、雕像和各類動作明星的形象——如今那些最初爲《真人快打》提供動作捕捉的演員們已經上了年紀,不能再勝任以往的角色。然而這些人留下的作品,卻都完好地保存在NetherRealm的博物館中。這些收藏品非常之多,而且工作室一直努力盡可能地保存完好。

NetherRealm工作室的每一個成員都遵從一個原則,那就是“尊重”。當然這一理念也延伸到了該系列遊戲中。玩家們其實更清楚,NetherRealm所創造的歷史,要遠遠超越於這些客觀存在的物體。《真人快打》系列創造出來的無價的理念,和曾經的輝煌與震撼,將在今後也繼續傳承下去。

“我們會爲每一個玩家發送一封郵件,恭喜他們20多年來日復一日的參與和支持。這看起來真的很瘋狂。可能沒有哪個遊戲會這樣做。”

“一直能夠吸取之前的經驗是十分有用的,然而我們也需要新鮮血液,就像類似於我以及很多並沒有參與早期《真人快打》遊戲開發的年輕人一樣。我們在一起,將是完美的結合。”

團隊主創們說起這個的時候,情緒顯得略激動。時光的力量在這裡擊中了每個人。NetherRealm這個團隊如今和之前在Midway工作過,並開發了出版最早《真人快打》系列的老成員一起,去創造新的歷史。

不久的將來,第十代的作品標題將出現在NetherRealm的博物館中,並且讓玩家們來評判它是否是一個實至名歸的繼承者。