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在這一條時間線當中,史克威爾其實並不是第一次拋售股權了。
之前零零散散也賣過一些,不見得是賣給了巨頭,但是爲了湊錢出售一部分其實也是很正常的商業行爲。
在97年的時候,史克威爾的股權還是挺完整的。
現在差不多就剩下了百分之八十左右。
所以經過一番商議,宮本雅史和和田洋一從商業和未來的利益出發,決定拿出50%出來,先按照pokeni和索尼的要求,轉讓20%。
之後宮本社長腆着老臉去找了山內溥,希望能夠獲得他的諒解,重新塑造跟壬天堂之間的關係。
現在山內溥的脾氣其實也算好了很多了,形勢比人強,尤其是在看到索尼和pokeni不斷蠶食瓜分整個遊戲市場的情況下,如果不做出改變那麼必然就會落敗。
於是山內溥也通過宮本茂給了史克威爾一個臺階,山內雖然沒有接待宮本雅史,而是交給宮本茂來全權處理,其實就相當於表明對於史克威爾之前的背叛行爲已經有了一個諒解。
之後應該加強合作關係了。
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在把所有的股權都售賣完成之後,現在的史克威爾變得很微妙。
似乎成爲了一個大公司的集合控股產業。
主要的大頭還是控制在史克威爾手裡,然後二股東是索尼,三股東是pokeni,四股東是壬天堂。
換作其他任何時候,像史克威爾這樣一口氣出售那麼多的股權,基本上就可以被認定爲社長要跑路了。
而且從賬上來說,沒有讓公司的利益最大化,怎麼看都是虧的。
但是也要看情況,現在這種情況下,就像青智源所說的,等於用股權來換未來,爭取足夠多的時間。
大家都不得罪。
更何況史克威爾雖然在電影上一敗塗地,但至少在遊戲行業內還是頂尖的,哪怕是現在依然有自己的價值,遊戲本身就是他們的籌碼。
哪怕是呂布,只要不死就是一條好漢。
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青智源在得知最終的消息之後,整個人都笑哭了。
宮本雅史這也算是長袖善舞了,能同時三家下注,裡外不虧是吧?
雖然第一時間聽到消息的時候會覺得有些不太舒服,可是青智源也挺同情宮本雅史的,史克威爾也不是小公司了,走到今天這一步還真的是個偶然。
從賬面上來計算的話,用1.45億美元的價格買下史克威爾20%的股分其實也挺划算的,等到未來他再轉手賣掉吃個差價也是不錯的。
事實上,像史克威爾這種情況在歷史上也不少見。
比如說美團就前後接受過阿里和企鵝的入股,小破站也是差不多類似,股東前後有企鵝、阿里、索尼等等……
這些互聯網大廠看起來既是互相競爭的關係,可又在投資方面進行了某種程度上的聯合,主要是優質資產誰都想要分一塊蛋糕。
史克威爾這種情況硬要說的話,其實就是一塊大肉,主動餵給了幾頭猛獸而已。
其中最大的兩頭就是pokeni和索尼。
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經過兩年的較量,索尼不但沒能守住自己的堡壘,反而被pokeni給硬生生地挖了一大塊出來。
現在蒲公英遊戲平臺的註冊用戶數量在全球範圍內已經超過了2.7億人,而活躍用戶的數量也突破了1000萬人次。
這個數據其實已經挺誇張的了,索尼去年下半年纔剛發售了PS2。
但是銷售成績其實已經大受影響,遠遠不如前世的那麼可觀。
截至到目前爲止,市面上的PS1和PS2的遊戲機總數量加起來才只有1.65億。
也就意味着從市場規模上,pokeni其實已經實現了反超。
PS2的王牌沒能打出效果,數字化和線上下載功能又沒有得到完善,所謂一步慢,步步慢,大概就是這樣的情況。
久多良木健雖然氣得跳腳。
可一點兒辦法都沒有。
……
時間進入到2002年5月份,在索尼的財報公佈之後,整個遊戲圈,甚至可以說整個電子娛樂產業一直蔓延到互聯網的從業人員們都不由得倒吸起一口冷氣。
索尼作爲上市公司,是必須得按時披露相關數據的。
哪怕pokeni那邊不透明,可一對比就能發現在遊戲市場領域的差距其實已經很大了。
衆人都還沒反應過來呢,去年年底好像索尼還領先來着。
怎麼這才幾個月的時間就被反超了呢?
而且差距還不是一點半點的。
“我了個去,這也太誇張了吧?在我的印象中,好像索尼一直都是世界遊戲的霸主纔對啊,雖然pokeni的遊戲銷售量挺驚人的。
可遊戲機銷量上根本就不如PS纔對。”
“以前是這樣的,但是現在不能按照傳統的遊戲佔有率來看了。因爲P社可以通過網絡進行遊戲下載啊,你總不能不計算這部分的遊戲收入吧?
哪怕是第三方將自己的遊戲放到蒲公英遊戲平臺上,一樣是能拿到錢的。
而且賺的比在PS上還要多一些。”
多的這部分,主要是成本控制。 數字化以後,通過網絡下載的遊戲數量是不用計算所謂的光碟製作、包裝、運輸、人力等等成本在內的,所以雖然從分賬協議上來看,P社收取的權利金是15%,跟索尼的是一樣一樣的。
可實際上從公司的層面來計算,跟P社合作的這部分賺到的利潤更多。
所以有越來越多的遊戲廠商更願意將遊戲放到蒲公英遊戲平臺上。
這樣就變成了一個正向的循環,登陸蒲公英的遊戲越多,那麼吸引的用戶規模就越多,用戶規模越多吸引到的第三方,甚至是獨立的個人工作室加盟的也就越多。
“但,哪怕拋開蒲公英遊戲平臺不說,現在世嘉DC的遊戲機銷量好像也已經突破了1億份了啊。”
“嗯……確實,只能說pokeni的打法真的太巧妙了,完全繞開了索尼所設置好的馬其諾防線,直攻要害。
“一個線上平臺,提供下載,不但解決了市場規模問題,而且還反向推動了世嘉DC的遊戲機銷量。”
畢竟網絡平臺也要依賴於物理層,也就是實體硬件的支撐的,pokeni佔到的最大的便宜就是依託於全球數以十億計的電腦數量。
PC的普及,反而成爲了pokeni用來推廣遊戲平臺的工具。
而平臺發展之後,又反哺了世嘉DC遊戲機。”
“玩得太花了青智源,這種打法,我感覺我這輩子都想不出來。”
總之網絡上面衆說紛紜,業內人士爲之感嘆,對pokeni的各種花花手段層不出窮表示望洋興嘆。
就青智源這樣的對手,換成任何一個人來感覺都贏不了。
所以羨慕歸羨慕,但大家也只能老老實實地跟在P社的後面喝湯。
當你知道對手已經領先了你太多,這輩子都不可能趕上的時候,反而就沒有壓力了,也不會感到絕望。
最絕望的就是總是跟競爭對手差半步,看起來有那麼一絲絲的希望,卻每一次在追趕的過程中又被對方甩開。
以前落後的壬天堂是這樣,索尼也沒想到自己有一天也會變成這樣。
久多良木健直呼見了鬼了。
“沒能守住的話,後面就要換成我們來進攻了。可是……”
我們真的有進攻的能力嗎?
久多良木健雖然也很不情願,卻不得不在第一時間產生了一絲疑惑。
畢竟青智源的一步步成長,P社的不斷壯大,都是被久多良木健看在眼裡,有一部分還是實際參與過的。
回想一下,曾經的這位合作伙伴是多麼的可怕。
這裡面其實也有一個誤區,是現在的人們所沒能理解到的,蒲公英遊戲平臺作爲依託於互聯網產業的一個衍生物,相對而言的進入門檻是比較低的。
那麼帶來的一個問題就是——
雖然看起來平臺的用戶規模很大,可是消費能力和消費意願上卻不一定有遊戲機用戶那麼優質。
加上pokeni旗下其實有不少免費可玩的遊戲,
付費用戶的比例自然也會有一部分的縮減。
所以雖然2.7億的用戶規模和市場看起來挺唬人的,但實際的付費人數可能跟索尼差不多。
但青智源也沒解釋,等着人們自己慢慢領悟,正好可以用這個數據來起一波大勢!
……
與此同時,吉卜力工作室的《千與千尋》也開始登陸各大影院。
有點嬌氣任性的10歲少女千尋跟隨父母搬往新家,途中誤入一座神廟,來到了另一個世界:一條專門給神仙提供服務的熱鬧非凡的浴場街。
雙親因爲吃了給神準備的美食而被變成了豬。
千尋倉皇逃出,此時,一個叫白龍的男孩出現並救了她,在白幫助下千尋得以安身。
爲了等待機會救出父母回到自己的世界,首先要爲掌管鎮中大浴場的魔女湯婆婆工作,第二要被她剝奪名字,千尋便改名爲“千”。
在這裡有指導她工作的小玲、負責煲洗澡水的鍋爐爺爺、煤炭屎鬼、以及入侵浴場搗亂的無臉男等。
在大家的激勵下,千尋以自己的純真之心屢屢化險爲夷,並交到了許多新朋友。
最終,千尋拯救了白,發現了他的真實身份。
也在白的幫助下,千尋成功救回了自己的父母,迴歸到了現實世界。
電影依然是非常經典的宮崎駿風格,豐富的想象力,描述給所有人看的童話故事,依然是有着堅強和非凡勇氣的純真小女孩作爲女主角,完成救贖與被救贖的故事。
電影中的場景設計充滿了濃郁的日本傳統文化元素,如古老的廟宇、繁華的街市和神秘的湯屋,色彩運用也非常巧妙,通過明亮和暗淡的對比,營造出一種夢幻般的氛圍。
此外,電影的配樂也非常出色,久石讓爲影片創作的音樂旋律優美、動人,與影片的畫面和情節相得益彰。
在有着極強的新鮮感和樂趣的同時,有包含着深刻的意義。
比如說慾望、自我、環保等等各種有着深度的內涵,都被宮崎駿老爺子給融合進了這樣一部看起來有些幼稚而美好的動畫電影當中。
甚至有人評價說,這大概是宮崎駿這麼多年以來最爲成功和集大成之作!
完完全全地把全世界的目光都給吸引住了。
在電影結尾的時候,還順帶附上了一個彩蛋:
一座湯屋在虛無縹緲的幻境中若隱若現,似乎一切又回到了原來的起點。
可是這座像城堡一樣的巨大建築,卻給人一種奇妙的感覺,直到多看了幾眼才發現原來是有着很強的3D透視感受的。
【pokeni製作的同名遊戲《千與千尋》即將與大家見面,敬請期待。】
這一下,全世界都炸了。
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