第344章 鈴木裕的新遊戲

往日本進行補貨是必須要做的事情,自己不可能在聖誕期間,讓如此火爆的市場面臨斷貨的囧境,但是聖誕節當天一百一十萬臺GAMEBOY的銷量,實在是一個難以奇蹟的數字,因爲這麼多的貨源,在沒有提前籌備的情況下,是不可能進行的。

不過在傑斯特召集了幾個統管物流方面的管理人員進行了一番諮詢之後,他才發現他自己有些被這個龐大的銷售數字給衝昏了頭腦了,實際上,聖誕節之所以能夠賣出一百多萬臺GAMEBOY的原因,也恰恰只是這一天是聖誕節而已。

正式因爲這一天需要給自己的孩子,親友贈送禮物,所以纔會來一次集中式的銷量爆發,而過去了聖誕節之後,銷量大幅度的下降會是必然的事情,而下滑的幅度,絕對不會是之前傑斯特預測的百分之二十,而是至少百分之五十。

對於專業人士的這個論斷,傑斯特還是信服的,最關鍵的是,即便他不信服也沒有辦法,因爲他現在沒有可能在明天發售前在運送過去一百萬臺的GAMEBOY的數量,但是幾十萬臺麼,也是極爲困難的。

通過電話,傑斯特聯繫了一下遠在彎彎的郭某人,郭某人說在他那裡雖然有剛剛生產完的七十多萬臺的庫存,但他他最多臨時可以聯繫幾架運輸機,但是運量也不敢保證太多也就是二三十萬臺的樣子,可以保證在明天正式發售之前送到。

傑斯特想了一下,從加州起飛的話,到達日本也大約是十幾個小時,如果順利,那麼還是可以在明天正式發售前抵達的,不過他能夠聯繫到的運量也不過就是二三十萬臺罷了。

國內的不現實,就算是自己的面子再大。也不可能像是在美國這樣可以聯繫到大量的運輸機,就算是自己出再多的錢也不管用,這是政治問題,而不是運輸問題,只是在現在對於國內來說是如此。

這樣一算,竟然可以在明天一共運抵日本最多六十萬臺,不過這樣的運費的耗費將會極爲可怕,傑斯特只是粗略的估算,這一趟運輸下來,他靠着六十萬臺GAMEBOY根本就賺不到錢。甚至還要貼進去不少。

不過這也是沒有辦法的事情,有些事情,在前面判斷失誤之後,就要想一切辦法補救,不去補救的話,很有可能造成更大的損失,起碼在傑斯特看來,在聖誕節期間是不能夠斷貨的,哪怕是非斷不可。自己也要儘可能的保證自己盡全力過了。

美國的銷售場面跟日本如出一轍。

跟在日本遊戲機市場上面GAMEBOY一邊倒的碾壓級銷量完全不同,在日本市場上面,不用說現在已經過時了的任天堂的FC,就算是機能比Dreambox強的PC-E。或者是第一款十六位家用遊戲機的MD遊戲機,在GAMEBOY那強悍的銷量面前都不值一提。

在首日的銷售,遊戲機的銷量上面,GAMEBOY幾乎以君臨天下的態勢橫掃一切。一天一百一十萬臺的銷量被公佈出來之後,不但是傑斯特在第一時間得知這個數字的時候大吃一驚,據傳聞。在山內溥在得到這個銷量數字的準確消息的時候,氣的他將他的房間裡面所有可砸的東西全都砸了一邊。

至於中山隼雄,在聽到的這個消息之後,也只是嘆了一口氣,沒有做出任何過激的反應,對於他來說,MD在北美的銷量是非常不錯的,在日本沒有做到跟在北美一樣,只是一次意外罷了。

聖誕節第一天的銷量當中,除了GAMEBOY一百一十萬臺獨佔鰲頭,其他的家用遊戲機無法企及之外,火星娛樂的Dreambox的銷量依然排在第二位,從上一世的經驗裡面,傑斯特就知道,日本玩家,是非常忠誠的,他們對於一臺遊戲機的喜愛將會貫穿很長的一段時間。

而排在第三位的就說世嘉的新主機MD,這款世界上的第一臺十六位家用遊戲機憑藉着無與倫比的性能,以及他們專門聖誕節而推出的幾款新遊戲的發力下, 也是吸引了大量的玩家,而在看過這幾款新遊戲的演示,以及十六位家用遊戲機那精美的畫面之後,這些玩家也毫不猶豫的掏出了手裡面的金錢。

傑斯特對於這幾款遊戲並不是非常的熟悉,其中有一款是製作人是鈴木裕,主體風格是一個動作類的過關遊戲,可以選擇多個角色,不過據傑斯特腦海裡面的記憶,他並沒有這款遊戲的印象,而且在他的記憶當中,鈴木裕也從來沒有隻做過這樣的一款遊戲。

這款遊戲,在世嘉剛剛推出的時候他便讓人在第一時間就通過飛機給帶了回來,並且第一時間跟幾個下屬一起體驗這款鈴木裕的新遊戲,說實話,在之前製作那些玩法比較核心單一或者是比較的短平快的遊戲的時候,鈴木裕表現的非常出色,但是在這種過關類,需要統籌整個劇情的大型遊戲的時候,在傑斯特看來,鈴木裕欠缺的還是很多的。

至少是傑斯特沒有從這款遊戲裡面看到鈴木裕在他那些他擅長的遊戲類型裡面表現出來的那種絕無僅有的獨屬於他的那種靈性跟特質,其實這也是後來的玩家們分析鈴木裕跟他的團隊嘔心瀝血的《莎木》爲什麼會沒有獲得應有的好評的原因提到過的。

“這款遊戲如果摒除掉MD主機要遠比我們強的畫面處理能力,只能說是一般,不過就是靠着這種強大的畫面能力,才讓這款遊戲看上去比較出色,不過就我瞭解到的情況,我們的幾個設計組也正在進行開發着我們的十六位家用機的遊戲,遊戲的質量要比鈴木裕的這款要上乘很多。”

皮傑斯是一位開發組的領導者,曾經在傑斯特進行開發《火焰之紋章》的時候作爲傑斯特的助手參與過整個遊戲系統的構建,不過他最喜歡的還是動作過關類遊戲,對於角色扮演類的遊戲說不上多喜歡,所以他在有機會獨立帶領開發組的情況下, 就毅然決然的選擇了一隻對於開發動作過關類遊戲感興趣的。

之後因爲開發的遊戲極爲出色,無論是銷量還是口碑都大受好評,於是馬克.塞尼就將其掉到了當初火星娛樂剛剛成立的時候,由他親自成立,現在已經正式更名的爲‘KINBG’的那隻對於開發動作過關類遊戲非常擅長,非常有經驗的開發組。

現在的皮傑斯,已經是這隻開發組的製作總監,之前的《復仇者3》的製作,就是由他親自帶領開發團隊完成的。

對於這一類型遊戲開發的理解,可能傑斯特這個有着大量的後世同類型經驗的都自愧弗如,在之前的一次討論當中,傑斯特發現皮傑斯對於此類遊戲的瞭解非常的深刻,他甚至看出了這類遊戲在街機上面的侷限性。

而且對於未來如何將這類遊戲在家用機上面發揚光大,他也提出了非常有建設性的看法。

所以,他評價第一次從事這種類型遊戲開發的鈴木裕的話還是非常有價值的,在場的都是非常有經驗的各種類型的設計師,他們對動作過關類遊戲的理解可能沒有皮傑斯深,但是他們都可以看得出來這款遊戲,就純粹的遊戲內容本質跟扣除了圖想跟聲效帶來的感官刺激的遊戲體驗來說,泛善可陳。

傑斯特也是深以爲然的。

不過及誒斯特想起皮傑斯最近因爲剛完成了《復仇者3》不久,整個開發團隊正在進行愉快的長假休息,所以他還一直不知道下面這隻火星娛樂裡面最古老的設計組接下來有什麼想法,因爲這隻開發團隊跟馬克.塞尼的關係,關注這隻開發團隊的事情,想來都是馬克.塞尼負責的。

“先不說鈴木裕的這款遊戲了,這只是他對於這個類型的遊戲沒有經驗罷了,但是他在他所擅長的遊戲類型上,我們公司裡面能夠跟他相提並論的幾乎是沒有的……對了,皮傑斯,你接下來有什麼想法,據說馬克.塞尼也對象要在十六位機上面做動作過關遊戲很感興趣?”

傑斯特笑呵呵的進行着詢問,其實他不認爲在Dreambox2上面開發這類遊戲是一個明智的決定,想要做好一款這樣類型的遊戲,需要耗費的心力是非常多的,而且因爲這個遊戲類型也不算什麼暢銷的類型,銷量也不算高。

就現在來說,就算是《復仇者3》的家用機移植版本發售,這款被很多街機玩家讚譽爲不遜色《復仇者》的續作的遊戲,也不可能在新的主機平臺上面,獲得當年《復仇者》的銷量了。

不是因爲不夠好,而是因爲時代已經改變了。

聽到傑斯特的詢問,皮傑斯笑了笑,他摸着頭,簡單的說道:“確實是有點想法的,但是還不算很成熟。”

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