聖莫尼卡的動視總部,運營總監道森史密斯剛剛閱讀了一份數據,從12月25號到31號,2008年的最後七天內,動視發行遊戲的相關數據。
這份數據並不只是簡單的銷量和出貨量,銷售曲線,每日增幅或者跌幅……還有包括用戶屬性諸如年齡,性別,工作,學歷甚至收入階層這樣的玩家畫像,相當詳盡。
越是大型,專業的遊戲公司,越會懂得數據的重要性,他們會花費大量人力在上面,或者花錢委託值得信賴的第三方數據資訊公司進行全面調查。
在這個事情上只有是否重視的區別,所有人都可以辦得到。
比較難的是,得到數據之後,如何通過分析,提煉出有效信息。
優秀運營人員和一般運營人員的區別就開始體現出來了。
數據可以告訴我們,哪裡做的不夠好,出現了疏漏,至於如何去改進,往哪個方向,用什麼方式去調整,這是更後面,也更難的事情。
史密斯自然能夠從裡面看出來很多東西。
在看到這份數據之前,他最近心情真的不是很好。
……
剛剛結束的VGA2008年終頒獎典禮上,動視鎩羽而歸,任何一個獎項都沒有拿到。
“年度最佳遊戲”是《俠盜獵車手4》,這個毫無疑問,頒獎前就被認爲是板上釘釘的事情,今年幾乎一整年,這款遊戲都是絕對的王者,說幾乎只是因爲它四月份才上市。
“年度最佳射擊遊戲”給了巨硬的《戰爭機器2》,而不是《年貨召喚5:世界戰爭》,這就讓史密斯有些失望了。
甚至銷量也比不上人家,《戰爭機器2》發售前四周賣出去超過了300萬套,而《年貨召喚5》首月卻只有188萬的銷量。要知道前者是XBOX360獨佔,而動視的《年貨召喚》還是全平臺的!
同樣參與爭奪的“年度最佳多人合作遊戲”上也輸給了《生存之旅》,那款維爾福推出的全新系列作品順便還拿走了分量更足的“年度最佳PC遊戲”大獎。
“年度最佳RPG遊戲”給了百事達的《輻射3》,這個獎項動視本身也沒什麼想法。
連一些技術性的,包括畫面,音效,故事,配音,乃至最佳原聲大碟之類的邊邊角角的獎項,動視一個都沒有分到,扯不上半點兒關係。
總之就是,一無所獲,全程圍觀。
很煩……
第二個憂愁的事情,08年的最後這一個月,因爲經營不佳,項目延期,超出預算,已退出項目銷量未達預期等多種原因,動視一口氣出售了全球範圍內的3個工作室。
位於紐約的Wanako工作室((主要作品《阿卡迪亞展示》和《突擊英雄》1,2))賣給了 Artifid a;
英國伯明翰的劍魚工作室賣給了asters(主要作品《科林·麥克雷拉力賽》及其衍變而成的《塵埃》系列);
遠在北歐瑞典的Massive E則賣給了育璧,交易完成之後育璧似乎打算把旗下一個知名品牌《孤島驚魂》系列的第三部作品交給他們開發,很是看重,希望最後不會給動視一個響亮的耳光吧。
雖然各自的收購不是從12月開始談判的,但都是在12月完成的,現在全世界的遊戲人都知道,動視一個月之內賣出去3個工作室,好像是變賣家產無以爲繼,隨時準備跑路的感覺。
很難受……
這些東西,他都有責任,直接或間接的,公司CEO科迪克對他的這半年的工作也不是很滿意。
還有,聖誕大戰硝煙漸漸散去,戰局漸漸明朗,在這個傳統的遊戲銷售旺季,今年好像太風平浪靜了一些,甚至顯得……有些萎靡。
沒有什麼首發大作救市,整體銷量低迷,除了一直熱銷中的那幾款,新上市的這一批遊戲,就連原本最被看好的大IP《波斯王子》系列新作,也顯露出折戟沉沙的姿態。按照它現在的下滑速度,即使稱不上斷崖估計也差不多了,估計最終全球,全平臺銷量可能還是能達到120萬上下,如果數字版能發點兒力,再過兩三年各種打折促銷一波,200萬估計也能勉強達到。
對於其他新系列或者獨立遊戲是笑出聲,但對於《波斯王子》來說,顯然無法讓育璧滿足。
這一陣市場的萎縮,並不只是育璧一家的事情,動視上週只有《萬物起源》一款遊戲上市,同樣也沒有達到史密斯的預期。
對於動視這種大公司,一款遊戲的製作和發行肯定不是出於個人主觀情緒考慮的,雖然作爲運營總監,他自己確實非常喜歡《萬物起源》這款遊戲,這個項目也是他極力推動的。
但在公司內部,同樣也是獲得了運營部門很多其他成員的支持,不能說是交口稱讚,無一差評,但大多數人都表現出了對這款遊戲的看好。
他原本信心還是挺足的。
在青魚網絡加入到宣傳中來之後,雙方協商後將原來300萬美元的宣傳預算提升到500萬美元,全球範圍,第一個月,各自承擔一半。
《萬物起源》第一週至少應該賣出去25萬份以上的實體銷量才能達到動視團隊的預期,甚至史密斯個人是希望能得到超過預期的驚喜,但最終只達到了20.3萬份。
如果是一款獨佔,或者單獨某個地區發售的遊戲,或許還算不錯的成績,但這是全球最大的三個遊戲市場同步上市,橫跨PC,PS3,XBOX360,Wii四個平臺,而且“僅爲”25美元的售價。
史密斯的壓力真的有點大。
這一週他沒有聯繫過葉沉溪,一方面是他也不想向對方施加壓力,他相信葉沉溪的能力,後續版本的更新和優化他也不打算髮表意見,交給青魚網絡自己決策。
另一方面,他更怕給自己壓力。
有點擔心葉沉溪也透露出焦慮,緊張,甚至慌張的情緒。他見的人多了,很多情緒瞞不過他。
就像當時第一次見面時候葉沉溪的泰然自若,對遊戲本身的信心,他看得出來是發自真心,沒有表演的成分。
如果這個時候葉沉溪都不認爲《萬物起源》後面能翻盤,那真是雪上加霜的事情。
好在這份數據,讓史密斯幾乎有鬆了一口氣的感覺。
統計抽取了最近一週,在全球最大的遊戲討論社區之一,NeoGAF作爲統計樣本,在這一週之內,該網站上《萬物起源》這款遊戲總共被提及0.56萬次。
更詳細的話,首日並不算高,僅有150次,但後來每天都以一個非常強勁的增長速度迅速擴張,每日增幅超過50%。
這是什麼概念呢,《波斯王子:重生》上市第一天達到1300次,然後接連兩天都有不同幅度的增長,單日超過2000次提及。
但從第四天開始,這個數據便開始下滑,到現在20多天時間,已經下降到600多次每天。
這是完全不同的兩種趨勢,甚至不用進行專業的演算都能看得出來,玩家的熱情和話題熱度,一個正在衰退,另一個還在蓄力當中。
除了專業的遊戲社區,《萬物起源》在社交媒體上的傳播更加喜人,甚至驚人。
專業遊戲論壇的用戶通常都是硬核玩家,核心羣體,數量有限。而各種社交平臺上活躍的那些普遍意義上的網民,纔是真正數量巨大潛在羣體,更何況《萬物起源》這款遊戲本身面向的就應該是這羣泛用戶,與他們相性相符。
這份數據統計到了昨天,1月1號,在推特上面,《萬物起源》官方賬號的那篇新年推文,一天時間裡被轉發了7300多次,點贊次數更是突破了2萬。
拜託,那可是新年誒,全世界有那麼新聞發生,在這個網站上無數娛樂明星,商界精英,全民偶像甚至政要人士都會發出新年祝福,而《萬物起源》的這篇祝福推文,在點贊次數上,昨天排進了TOP200。
單純遊戲幾乎是無法做到的,哪怕是《俠盜獵車手4》這種級別也不行,版本更新不行,資料片發售辦不到,甚至續作公佈或者全新上市也不能,除非是像“熱咖啡”事件那樣作爲社會新聞,被各大零售商封殺,被消費者聯合告上法庭。
但《萬物起源》卻做到了。
這不完全是網民對於遊戲的喜愛,或者對公司的認可,幾乎可以歸納到對一種新出現的有趣事物的獵奇和探索。
現在那條推文,或者就是說那張圖片,依然在整個互聯網各個地方開始擴散着。
能有多少次贊和轉發,最終轉變爲銷量呢?
史密斯相信,應該有很多人,正在購買遊戲,或者前往遊戲商店的路上。