從VR遊戲開發者大賽看產品 2016或難成VR元年

愛玩網獨家專稿,作者熊貓命,轉載請註明出處

還有不到1個月時間就將跨入2016年,除了Oculus VR、索尼、Valve/HTC這三家業界公認的巨頭都宣佈會在明年推出自己的首款VR設備以外,國內外還有數不清的軟硬件廠商已經着手在該領域佈局,從產品推出的時間點上推斷,大致也會在明年。因此2016年被很多人預測爲VR元年,業界也即將迎來一個嶄新的平臺

與會者現場體驗獲獎作品

在這種氛圍之下,也許是出於搶佔先機等考量,大朋VR搶在2016年到來之前舉辦了國內首屆VR遊戲開發者大賽,最終從100多個開發者團隊中選出20部優秀作品,其中6款在上週舉行的頒獎典禮上進行了現場演示。

這次活動除了對獲獎項目進行評審、展示以外,還邀請到衆多業內人士暢談VR產業在國內的發展前景,愛玩網作爲受邀媒體全程參與了此次活動,在現場獲得了不少一手資訊,以這次獲獎的作品爲切入點,小編髮現關於VR實在有很多話題可以聊。

是DEMO還是產品?

從現場演示的6款“最佳遊戲”的表現來看,其中大多數的開發完成度還停留在近乎DEMO(試玩版)與正式版之間的水準,不少演講者自己也在介紹過程中用“這個部分我們後期會修正”、“這段視頻沒有音效,我們後期會加上”等等說辭來解釋演示視頻的簡陋甚至明顯缺憾,這也是現階段國內VR遊戲產品最大的特點,那就是在市場上幾乎找不到一款擁有完整遊戲體驗的產品。

無論把理念說得多先進、技術儲備多充足、後臺多給力,最終拿不出令人眼前一亮的產品,一切都是白搭。VR設備就像遊戲主機一樣,終究只是一款設備而已,用戶買回去之後需要體驗的是搭載在其上的優秀產品帶來的全新感受,而不是戴着這個高科技的結晶成天向人炫耀些什麼。

不是每一款獲獎作品都有令人信服的品質

另外,即便是在現場進行路演的總決賽6強之中,也不是每一款遊戲都有着令人信服的品質或是創意。由於其中有部分產品以智能手機爲平臺進行開發,所以畫質上的妥協似乎情有可原,但有團隊在誇誇其談了一通達爾文、進化論、火星人、地球人的背景故事之後,搬出一個讓小編想起Win98系統自帶的“迷宮屏保”畫質的所謂“遊戲”,就實在是有些說不過去。而且據主講人介紹,這款遊戲還上過Oculus Store的首頁推薦,從中不難看出目前VR遊戲市場上究竟充斥着怎樣的產品。

VR要如何落地?

通俗一點來說,就是VR這個概念要如何賺錢,特別是在中國賺錢。在討論這一問題時,我們先暫且拋開醫療、房地產等BTB的商業應用不談,詳細講講在面向普通受衆的BTC領域,VR設備要如何才能在國內盈利

之所以把中國獨立出來,原因顯而易見。前面已經提到過,VR硬件在某種程度上和遊戲主機十分類似,用戶買來之後還需要第二次付費獲取遊戲、影視或者其他應用軟件,該設備才能真正發揮功效。而衆所周知國內玩家對遊戲、特別是對主機遊戲的付費觀念與海外相比有何其大的差距。受衆羣窄小隻是一方面,消費能力不足更是越來越像是藉口而非理由,重要的是消費習慣還遠遠沒有形成。

插上大屏手機就能玩的移動端VR頗受關注

這也可以解釋爲什麼如此多的團隊熱衷於爲性能、體驗相對落後的移動端VR開發遊戲,因爲這一領域可以直接套用手遊的發行渠道,而且還可以很方便地在遊戲內設置付費道具、下載費用等製造流水的手段。從本質上講,移動端的VR遊戲只不過是另一種從技術上講比較高端的手遊罷了。

而目前被炒得最火熱的PS VR、HTC Vive以及Oculus Rift則需要PS4主機或是極高配置PC機與之配合才能發揮功用,儘管產品體驗比之移動端VR能夠提升數倍,但前置條件卻十分苛刻。

因此早有人提出,主機和PC端的VR在國內想要迅速普及和賺取利潤,只能採用線下體驗的形式,具體來講就是網吧街機廳和專屬體驗店。

1、網吧

網吧在店鋪普及率、體驗設備鋪設成本以及受衆對接等方面無疑有着先天的優勢,我想這也是一衆VR軟硬件製造商紛紛想到這一渠道的主要原因,但網吧的問題在於使用成本。現如今網咖的上網費用普遍在4到10元一小時,而普通的VR線下體驗店每人每次15到20分鐘的短時間VR體驗便要收費30到40元,對於上網吧消費的受衆來說,面對VR設備肯定會有強烈的好奇心,而且也會有嘗試的慾望,但消費能力始終是一道跨不過去的檻。如果真按照上面這樣的標準執行,顯然很難吸引到網吧的受衆。

當另一方面,少了線下體驗店的店面、人工等成本,將自己的VR軟硬件產品“嫁接”到網吧平臺之上,成本應該能得到有效控制,說不定能夠與網咖的收費標準基本持平,那樣的話網吧無疑是一條比較可靠的渠道。

大賽評委上臺暢談VR產業前景等話題

2、街機

那麼街機呢?大會評委之一,也是國內唯一一家純VR設備街機體驗館舉佳爽(FAMIKU)樂園的創始人楊金鑫針對VR的街機體驗提出了自己的觀點,他指出VR上街機最大的矛盾在於VR設備的使用需要學習時間以及工作人員的輔助,因爲傳統的街機是無人值守式,而VR產品目前絕大多數以全罩目鏡爲主體,戴上之後根本看不到周圍的環境,如果是不熟悉的用戶,不說具體的遊戲進行方式需要人指導,就連投幣、握住操作杆等基本操作在沒有工作人員的幫助下要做到也有一定難度,因此街機廳需要配置專人爲VR產品的體驗者服務,這就在無形中增加了用戶與產品供應商雙方的成本。更何況街機廳、大型遊藝中心的盈利前景在國內並不明朗,收費模式也開始從傳統的投幣制向會員制轉變,VR與街機廳的結合給人的感覺更像難兄難弟而非強強聯手。

3、線下體驗店

而還沒等到2016年的所謂“VR元年”到來,國內已經有不少廠商開始在各個大城市的商業中心爭相開設VR線下體驗店,據稱總數可能已經超過1000家,而且增長勢頭非常迅猛。與其將這些設施稱之爲“店”,不如叫“點”更加合適。

至少從小編的所見所聞來看,出現在購物中心、遊戲廳裡的VR體驗設備多則3、5個框體,少則1、2個,大多連簡單搭建的所謂店面都沒有,只需在空曠的購物城市內小廣場甚至過道上鋪一塊地毯、豎起一大塊泡沫宣傳板,把機器接上電源基本就能開門做生意了。

相對低廉的成本配合15到20分鐘好幾十元的收費標準,只要選對“點”的位置,有充足的人流量做保證,單靠簡陋的設施、粗糙的VR演示DEMO已經足夠產生收益,畢竟VR技術對於大衆來說還是一個比較有誘惑力的“前沿科技”。

不過相對的,這種體驗店的VR產品帶給用戶的感受肯定是參差不齊的,這一方面是因爲硬件平臺魚龍混雜,第一時間意識到這件事的廠商不一定有素質過硬的產品,第二VR軟件也面臨同樣的問題,在其他媒體的調查中,有些演示DEMO的素質甚至連廠商自己都承認達不到及格線,但還是爲了搶先機而將其推向了市場。而小編相信絕大多數走進這些體驗店,坐進框體、戴上目鏡的人都是首次接觸VR,一旦他們對這種科技的信心被低劣的產品摧毀,將很難再重新建立。

另外,等到明年Oculus Rift、PS VR以及HTC Vive相繼發售,特別是前面2者很可能會像家用主機一樣禁止用於經營業務,到時候國內的廠商們會不會沿用“包機房”時代的智慧把它們搬上街頭,則又是一個懸念。

國內很多急於求成的廠商看似發掘出了一條在VR技術進入成熟期之前就能迅速將其變現的捷徑,但現在看來這只是沒有長遠眼光的竭澤而漁罷了。

VR軟件有多軟?

在中文語境裡,我們在稱讚一款產品質量不俗時往往會說它“過硬”,但如果是完全相反的情況,我們卻不會用“軟”,但體驗過太多似是而非的VR DEMO之後,的確會給人一種目前的VR軟件實在是硬不起來的感覺。

大賽上唯一一款讓人眼前一亮的作品來自一個5人團隊

和5、6年前智能機手遊剛剛開始流行時的情況類似,最先吃螃蟹的大多是一些名不見經也不轉的小團隊、小廠商,看到端遊、頁遊、手遊紛紛飽和,於是搶先跳了出來。作爲先行者,在技術標準不統一、幾乎每天都有新硬件發佈、套件更是五花八門的情況下搞軟件開發,他們的困難當然可以理解,但拿出半成品到市場上銷售就完全是另一個層面的問題了。

VR技術可以有很多種應用,其中游戲領域是變現最直接,可能也是商業前景最明朗的一種,這也是爲什麼“三大”之中的Oculus VR和索尼始終都在強調自己設備與遊戲產品的結合。但問題是一款爛遊戲哪怕套上VR的殼,終究還是一款爛遊戲。這項新技術幾乎可以根本性地改變玩家對遊戲的第一印象和體驗方式,這當然是革命性的進步,但改變不了遊戲本身的關卡設計、數值系統以及建模水準,特別對於小編這種有一定經歷的老玩家來說,戴上目鏡掃一眼遊戲畫面就能找出幾十個槽點,實在讓人沒法好好地玩耍。

VR也許將來會火,也許會像很多人預言的那樣成爲繼PC、家用主機、手機之後的下一個主流平臺,但至少在大朋VR舉辦的這次VR遊戲開發者大會上,在即將到來的“VR元年”,暫時還看不到這種跡象。