100%勝率韓國隊KZ不敵港CW戰隊 教練Lay:中國電競會趕超韓國

▲KZ參加2018王者榮耀冬季冠軍盃,不敵來自香港的CW戰隊,慘遭淘汰。(圖/翻攝王者榮耀冬季冠軍盃官網

記者丘秝榕/綜合報導

在過去10多年來,韓國電競產業發展一直被視爲指標,但韓國電競隊伍KZ(King-Zone DragonX)教練李定勳(Lay)接受《澎湃新聞》專訪時指出,韓國企業與過去不同,「不願意投入太多資金」,且「韓國人們對電競還是有偏見」;隨着《王者榮耀國際版》(臺譯傳說對決)等中國主推的遊戲愈發火熱,「按照這樣的趨勢,中國會在不久後趕超韓國」。

▲韓國電競隊伍King-Zone DragonX。(圖/翻攝自Twitter/KING-ZONE DragonX)

King-Zone DragonX原名Longzhu Gaming(LZ),在2018年KRKPL(王者榮耀韓國職業聯賽)未嘗一敗(16場全勝、36局100%勝率)獲得總冠軍,是韓國頗具代表性的戰隊;但在1月6日「王者榮耀冬季冠軍盃」A組比賽中,卻不敵來自香港的CW戰隊,慘遭淘汰。

李定勳表示,「我們接觸這個電競項目(王者榮耀與傳說對決)的時間還是太短了,經驗不足,各個英雄的操作還有待提高」,針對隊伍落敗的結果並不意外,「對於電競而言,接觸一款遊戲的時間很關鍵,隨着交流的加深,我們在以後的洲際賽事中會真正向中國戰隊發起挑戰」。

綜觀韓國市場,李定勳認爲,整體上韓國電競正在退步,尤其在中國IG戰隊在韓國贏得S8的盛況下,整個韓國電競圈俱樂部獲得的支持在日漸衰退。

▲電競產業發展近年備受重視。(圖/CFP)

李定勳說,「和過去不同,企業已不願意投入太多資金,這直接影響到這個行業是否能夠吸引新鮮血液(新選手),現在對於韓國的年輕人來說,從事這個行業不一定是好事」,且「韓國人的思維還是比較保守的」,「更重要的是,韓國的人口和市場和中國沒法比,容納不了太多的平臺粉絲」。從教練的言論中,體現出韓國「沒有觀衆,就沒有市場」的現況

跟據報導,韓國文化體育觀光部和韓國內容振興院共同發佈的《2017年電子競技現狀報告書》中指出,韓國電競產業約爲5億人民幣;但中國電競產業規模正呈現爆發式增長,據艾瑞諮詢統計,目前已突破50億人民幣,2021年預計達到250億人民幣,這種巨大差異的影響已開始在產業中發酵。

▲2018年11月3日,韓國仁川, 2018英雄聯盟全球總決賽,中國賽區的IG戰隊獲得世界冠軍。(圖/CFP)

在2017年底,韓國的一份調查中顯示,有76.5%的電競選手願意往海外發展,在目的地的選擇中,中國超越歐洲緊咬北美排名第二。現在隨着《王者榮耀》、《傳說對決》(王者榮耀國際版)等中國主推的遊戲熱門度提升,比例只會更高。

「除了必要的資金,配套的資源,形成的人氣也很關鍵」,李定勳說,韓國和中國電競最大的差異,「在於大衆並不是那麼認可」,「在韓國,人們對電競還是有偏見,我個人的感覺,中國情況要好得多」,韓國電競發展多年,「但關注電競的人依然聚集在低齡段,從來沒有改變過,年長一些的人不愛也不願意去關注電競,中國電競粉絲的年齡跨度要大一些」。

▲電競賽畫面。(圖/達志影像美聯社

曾經,韓國電競明星被作爲全民偶像,但李定勳認爲,電競明星在韓國國內,是否能達到像體育明星般「家喻戶曉」,「那是不可能的,或者說極少,也只有Faker那樣的一兩個」。

面對中國電競市場潛力,李定勳表示,「很高興看到中國能在電競領域發力,也給我們提供了更多的賽事。按照這樣的趨勢,中國會在不久趕超韓國」。