80後遊戲史:遊戲性與故事性究竟誰重要

遊戲性和故事性,這是個老話題了。遊戲性的英文是gameplay,故事性的原文是storyplay。有人把gameplay翻譯成“遊戲玩法”,然後就不得不把storyplar翻譯成“故事玩法”,這實在是很奇怪——因爲storyplay指的並不是玩家怎麼來體驗遊戲的故事情節,而是開發商提供多少故事、怎樣提供這些故事來給玩家來觀看,有點像電影裡的導演。所以說storyplay還是叫做“故事性”的好。

遊戲性就是純粹的遊戲,而故事性則是通過遊戲來表現故事。有一次我在看《星際爭霸》的比賽,一個人問我,你說他們各自控制一大堆兵在那裡殺來殺去,是因爲什麼啊?有仇嗎?這個人就是明顯的以爲所有的遊戲都是有故事性的。打比賽,雙方控制軍隊對戰,這是不需要故事情節的,就像打撲克時候沒人在乎K是哪個國王,下象棋的時候也沒人在乎將帥都是哪個國家的。從這個意義上來講,象棋和撲克也還是含有最低限度的故事性的——畢竟用的是現實中的一套名稱,來爲這一套遊戲規則中的單位命名。雖然有可能其實這套規則是從現實中抽象出來的,但這種時候遊戲的規則,也就是遊戲性已經獨立於原先的現實了。這話是什麼意思呢?也就是說,雖然象棋可能是從古代的戰爭中獲得靈感,設計出的一套玩法,但是這玩法並不非要侷限於用古代戰爭的單位來做棋子了,你完全可以把“將”和“帥”叫做“母艦”,把“車”叫“戰列艦”,把“兵”和“卒”叫成“攔截機”——這樣一來,故事性上就變成了一款軍事題材或者科幻題材的遊戲,但其實遊戲性還是象棋。

由於擁有最純粹的遊戲性而歷久彌新且毫無壓力的《俄羅斯方塊

這樣一來,做“山寨”遊戲就簡單得多了,現在遊戲的所謂“同質性競爭”激烈正是因爲這個原因。一款歐美奇幻題材的遊戲火了,策劃要做的唯一的事情就是把人家的公式推算出來,然後把所有歐美風格的名字換成中國古典神話的,這樣一來一款“國產民族網遊”就誕生了,結果你一進入遊戲,就發現,這遊戲和那個遊戲的區別,就像七喜和雪碧、美年達和芬達的區別一樣小。

現在究竟有多少網頁遊戲只不過是換了一層皮的《Ogame》呢?

自從《魔獸世界》登錄之後,我國的大部分國產網遊都有着或多或少的《魔獸世界》的影子。當年我玩過《完美世界》,進入遊戲之後我驚奇地找到了拍賣行以及郵箱,這兩種遊戲內服務的界面與《魔獸世界》是一模一樣的,後來我又找到了天賦樹,由於我玩的是妖獸,我發現技能的設計和天賦樹的設計基本是和《魔獸世界》的戰士一樣的,同理人類遊俠類似於盜賊,妖精類似於術士,羽芒類似於獵人等等。這倒也無可厚非,哪個MMORPG不是分戰士、法師、弓手幾個職業呢?

最近有一款獨立遊戲引起了我的注意,叫做《幾何戰爭》。從遊戲性上來說,這也是一款典型射擊遊戲而已,但是從故事性上來說,這款遊戲卻十分令人難忘。我們不妨想一想各種著名的射擊遊戲都是什麼背景的:《半條命》《雷神之錘》《毀滅戰士》《魂斗羅》等等都是科幻題材的,《榮譽勳章》《勝利之日》《彩京1945》《合金彈頭》等等則是二戰或是現代戰爭題材的,不管遊戲大小,玩的時候總能說出個背景來,我們至少能知道自己控制的是拎着子彈鏈的光膀子肌肉男還是戴眼鏡的撬棍專精博士。但是《幾何戰爭》中一切敵人以及玩家自己控制的角色都是毫無現實感的幾何圖形,方塊三角,不是任何二戰的老飛機,也不是任何被生化感染的怪物,更不是科幻題材的大型戰艦,玩家對這些圖形無法進行任何認知,與現實的任何東西都聯繫不到一起。所以說,《幾何戰爭》是一款故事性爲零的典型遊戲,抽象的幾何圖形能代表一切東西,就像手柄上的圓圈方塊三角和叉子一樣,可以代表“確認”可以代表“取消”,可以代表“抓取”也可以代表“跳躍”。要知道電子遊戲的本質不過是數字而已,我們看到的形形色色的人物其實都是假象,但這假象就是故事性。

我們只是單純的射擊,《幾何戰爭》讓你體驗爲零的劇情

我們不妨假想一下,如果所有遊戲的故事性都爲零,所有我們平時耳熟能詳的各種事物都變成了抽象的幾何圖形,那麼遊戲會是什麼樣子?《俄羅斯方塊》表示完全沒有壓力,因爲本來就全是方塊了,而《祖瑪》和《泡泡龍》表示稍微會有些問題,伴隨了我們多年的大青蛙和小龍們就要變成圓圈方塊三角了。這些只不過是受害較輕的同學,對於大多數遊戲來說,這種影響都是毀滅性的。比如《植物大戰殭屍》,你總會知道自己種的是植物,打的是殭屍,如果你種的是三角形,打的是長方形,所有的音效也都不再能讓你聽出來這是植物和殭屍的戰爭,這遊戲玩起來也就沒什麼意思了。獨立遊戲況且如此,大型商業遊戲更是難熬,我們不妨想想數不勝數的三國題材遊戲,《三國志》系列,《三國無雙》系列,《三國戰記》系列,《三國羣英傳》系列,如果魏蜀吳三家的所有武將都分別是方塊、三角、圓圈,這遊戲還怎麼玩?控制圓圈放無雙一下掃倒一大片方塊,也許的確也是挺好玩的一件事情,但卻完全和“三國”無關了。三國題材遊戲不過是一個小小的例子而已,想一想各種世界和大陸——《魔獸世界》的艾澤拉斯世界,《DNF》的阿拉德大陸,《博德之門》的被遺忘的國度,《指環王》的中土世界,就要永遠地離我們而去了,這——悲劇啊!

單機遊戲用來表現故事性是最好的,這也是爲什麼這幾年一旦有歐美大片上映,就會同時發售同名遊戲的原因。看電影畢竟只能坐在那裡看,玩遊戲卻可以自己操縱電影中的人物,用一種代入感和互動性更強的方式來體驗電影中的故事,自然是更加有意思的。還有一點就是電影是線性的時間藝術,而遊戲由於其互動性,玩家可以自主選擇世界的發展方向,這也是電影所無法比擬的一大優勢。以《羅拉快跑》爲代表的多結局電影怎麼看都彆扭,但多結局的遊戲卻是不勝枚舉的,其中不乏佳作,而像《美少女夢工廠》這種養成遊戲甚至多達幾十上百個結局。

《羅拉快跑》的多結局如果改編爲多結局遊戲則一點也不唐突了

不少遊戲雖然有着劇情,但卻比較乾癟,總被詬病,比如《暗黑破壞神》的主線任務。畢竟故事主線聊勝於無,而且還有着幾本官方小說世界觀也算比較豐滿了。說到這裡就讓我想起了一個用RMXP製作的民間遊戲《對不起,我是個NPC》,這款遊戲其實是對於日式RPG老套劇情的一個辛辣的諷刺,勇者揭下了皇榜要去救公主,勇者在民居里翻箱倒櫃搜刮道具,遇到的第一個女性角色是勇士的第一個同伴等等,吐槽程度不亞於日本TV動畫《龍之塔》第一集,比如被打敗的強大敵人後來會莫名其妙地變成自己的同伴(貝吉塔?),一旦決定“打完這仗就回老家結婚”就必定會在戰鬥中犧牲(武俠小說中也總是在金盆洗手的時候出人命)等等。

這些老套的劇情說起來總是被我們當做笑談,但其實我們也應該仔細思考一下這些問題。如果說國產網遊的遊戲性雷同的話,那麼日本和歐美遊戲則是故事性經常雷同了。每個玩家玩遊戲的時候的側重點都是不一樣的,有些人接任務的時候就喜歡什麼字也不看,速速前去殺人放火,有些人卻喜歡東瞅瞅西看看,仔細研究遊戲世界的人物和歷史。爲了同時照顧這兩種玩家,遊戲總是有着較豐富的世界觀,但同時又可以選擇不去看世界觀的。就我個人來說,我覺得要是不看挺虧的,畢竟都花錢買遊戲了,不仔仔細細玩個遍,怎麼對得起逝去的人民幣呢?

故事性之重要,想必不用我做過多的說明,直到今日還有無數的人爲《仙劍奇俠傳》的悲劇結局而扼腕,《仙劍奇俠傳》之所以成爲經典,必然是因爲故事性而不是遊戲性——說起遊戲性,《仙劍奇俠傳》不過是一箇中規中矩的回合制RPG而已。想想現在已經拍了N部的《仙劍奇俠傳》電視劇,一個好遊戲的故事性之所能造成的影響就可見一斑了。還有一些遊戲,更是主要以故事爲主,玩家的主要任務就是看對話,遊戲性反而佔得份額不大,也因此越來越多的人在質疑這些還算不算遊戲,是否只是“多媒體小說”而已。很大一部分冒險遊戲以及全部的GalGame都是屬於這類別的,這似乎是個日本特產。

觸動無數人心靈最柔弱地方的《仙劍奇俠傳》。

故事性是藝術性的保障,遊戲性是商業性的保障。這和電影很類似,好看(好玩)自然就好賣,但有些晦澀的、反映一些社會現象的或者引起社會問題的爭議作品,在歷史上留下的印記也許更深。現在很多獨立遊戲都有着非常優秀的畫面,隨便截個圖就可以當做壁紙來用,玩遊戲的過程也成了一種藝術鑑賞,而故事情節的峰迴路轉更是緊緊揪住了人們的心,這種互動體驗所帶來的感動,是其他的藝術形式所無法比擬的。

遊戲的根本畢竟是遊戲性,相比之下故事性變得可有可無了。但是,沒有故事性的遊戲就像是一副骷髏,雖然能支撐起來整個身體,卻讓人根本不敢看。比如軍棋,用的是我國的軍銜,但如果我們用數字還代替棋子會怎麼樣呢?“司令”是“1”,“軍長”是“2”,以此類推。這樣一來,對於不瞭解軍銜大小的人玩起來倒是更加簡單了,但是軍旗的包裝再也沒法畫上花花綠綠的各種軍人了,只能畫上一堆阿拉伯數字。這樣一來,就頗爲無聊了。相比之下撲克和麻將倒是很安逸,已經抽象得不能再抽象了。畢竟一個活生生的人只有骨骼是不夠的,還需要有血有肉,我們才能知道他長什麼樣子。

工兵”能挖“地雷”,因爲這雖然不過是個棋子,但他卻代表我們日常生活理解中的工兵(文:小哈米)。