《暴雪英霸》角色設計師:玩家未展現高難度角色的實力

記者周之鼎臺北報導

暴雪英霸》即將於 6 月 4 日上市臺灣暴雪也特別在明(5/30)日提前舉辦上市派對,也邀請到了《暴雪英霸》角色設計師 Kent-Erik Hagman 來到臺灣,除了將與玩家同樂外,也接受臺灣媒體的訪問。

▲明日的上市派對所有玩家都可以拿到加油棒與海報,此外參加打卡活動還可以拿到英雄造型序號卡。(圖/記者周之鼎攝)

※英雄設計理念

在《暴雪英霸》,某些英雄在特定地圖會特別弱勢,Kent 表示:「就官方角度來說這就是我們設計的目的,在設計戰場時候我們就知道會有這樣的狀況,只要不是某個英雄在每個戰場都不利,我們就會覺得是可以的。如果《暴雪英霸》未來進入的到電競,也許有某一羣英雄是很常見的,但有這樣的機制,就會變成出場的英雄會有變化」。

此外官方也強調天賦選擇與英雄的「難」,因爲相當多好用的天賦都會在同一時間出現,Kent認爲,「我們希望任何的選擇都是有意義的,如果升級都有最佳解,其實這不好玩,《暴雪英霸》要根據對手和戰場,再來評估要點哪個技能,所以我們希望除了打造自己角色外,也要能適合那一場。有時我就會在輸了之後思考,是次是也許選別的技能就比較有機會?我們希望讓遊戲有更多變化性也更有趣,是我們希望的效果」。

在英雄上,Kent 說:「我們在設計英雄的時候,我們會有操控容易上手的英雄,也會複雜到有些讓人覺得複雜到超過一般玩家的能力範圍,讓玩家有鍛鍊技術的機會。像是維京人就非常吃手速和控兵,因此初學者老手玩起來絕對會有不同的差別,也會讓人有練的成就感。另外莫奇和阿巴瑟也是要花時間的角色,我們觀察大家有稍微學會,但還沒有真正發揮這些角色的特色強項,我相信如果未來電競發展起來,選手使用的話這些角色一定會讓人大開眼界。

也有玩家認爲暴雪英霸太吃重團隊,Kent 第一個反應是大笑:「我們做到了!」,隨後認真補充:「事實上我們從 Blizzard 到 ALL STAR 改成英霸已經兩年了,從 LOL 到 DOTA 我都玩了很多,所以我們希望做成一個團隊遊戲,其他的 MOBA 遊戲確實沒有這麼強調這一點,例如尾刀的機制,這些往往會造成玩家間的負面情緒,但是在英霸就會覺得這樣沒關係,甚至隊友來了更好。對於個人成就感,就像前面說到一些比較難的角色設計,但是像是凱爾薩斯陣子擁有可以一打三的技能,我們就覺得太扯了,因此我們還是不希望有哪個英雄可以主導戰局」。

「說到團隊,像是籃球隊練習可以練到 no look pass,我們也希望玩家彼此之間會有這個默契,另外,我們還沒看到有玩家還沒把角色的強度完全展現」。

※未來的修正方向

在英雄方面,Kent 表示一些輔助英雄將會有所調整,包含了他們發現有 Bug 的亮翼,以及莉莉和雷加都會調整,另外也不排除英雄會有「牛頭大佬」20 級的雙大決模式。在造型上,暴雪堅持推出高品質的造型,因此像是血精靈泰蘭妲惡魔瑞爾,官方認爲目前不夠好,因此下架去重新調整。此外也將改善觀戰模式,但離目標仍有一段路要走。

最後關於暴雪新遊戲鬥陣特攻》,Kent 表示《暴雪英霸》團隊和《鬥陣特攻》團隊常常有交流,在《鬥陣特攻》上市,玩家也對其中的角色稍有了解後,這些英雄就有很高的機會加入萬象界域

製作人帶來全製作團隊的簽名海報,非常有價值。(圖/記者周之鼎攝)