CEO錦囊丨AI如何煥新互動娛樂產業?

36氪:這一波AI浪潮給互動娛樂產業帶來哪些具體的改變?36氪:衆所周知AI落地場景實踐很難,具體體現在哪些方面?36氪:AI技術能否在短期內比較顯著改變用戶的社交和娛樂體驗?36氪:AI雖然可以輔助內容創作,想完全依賴AI進行創作肯定不行,如何平衡AI與人工創意之間的關係?36氪:互動娛樂最主要的特徵就是玩家與玩家之間的互動性,在提升用戶體驗和互動性上AI的價值是什麼?36氪:AI技術對互動娛樂產業的商業模式已經產生了哪些的影響或改變?36氪:現在各家大模型都在降價,面對AI帶來的成本結構變化,兩位有什麼應對之策嗎?36氪:關於AI如何煥新互動娛樂產業,請兩位給到三條建議。

自去年以來,全球都被包裹在AI的驚天大潮之中,所有行業都在主動或被動地迎接改變。已經有大量公司正在把AI工具內化到生產的第一線去。“人類不會被AI取代,但不掌握AI的人類將被掌握AI的人類取代”已經成爲共識。當我們聚焦到互動娛樂產業,AI落地應用究竟走到哪一步了?各家對AI工具開發的側重點又是怎樣的?互動娛樂領域內容創作和用戶體驗又有哪些變化?

帶着這些問題,本期36氪《CEO錦囊》欄目,氪星直播間邀請到趣丸科技副總裁兼首席戰略官莊明浩和布樂科技CEO、知名遊戲監製楊晟,一起來聊聊AI如何煥新互動娛樂產業?

在這場直播中兩位嘉賓主要討論了以下問題

1、這一波AI浪潮給互動娛樂產業帶來哪些具體的改變?

2、衆所周知AI落地場景實踐很難,具體體現在哪些方面?

3、AI技術能否在短期內比較顯著改變用戶的社交和娛樂體驗?

4、AI雖然可以輔助內容創作,想完全依賴AI進行創作肯定不行,如何平衡AI與人工創意之間的關係?

5、互動娛樂最主要的特徵就是玩家與玩家之間的互動性,在提升用戶體驗和互動性上AI的價值是什麼?

6、技術對互動娛樂產業的商業模式已經產生了哪些的影響或改變?

7、現在各家大模型都在降價,面對AI帶來的成本結構變化,兩位有什麼應對之策嗎?

8、關於AI如何煥新互動娛樂產業,請兩位給到我們三條建議。

以下爲兩位嘉賓和36氪的對談,部分內容經過整理編輯:

莊明浩:AI創作內容最直接的影響是在創作者的供給端。在我們最熟悉的遊戲領域,從最初的創意、原畫設計、編寫代碼、3D建模、動畫製作、骨骼綁定、貼圖處理,到後續的所有工作流程中,AI的參與已經非常深入。特別是在2D場景美術這一相對簡單的環節,幾乎所有的主流廠商都在大量應用AI技術。這可能是因爲2D場景本身不是3D,不需要那麼複雜的物理規則;同時,它作爲場景貼圖,並不需要像人物或表情那樣精細的細節處理。因此,在這些較爲前端或相對容易的場景中,AI的應用已經非常明顯。

今年更流行的趨勢是AI音樂創作。自從AI音樂模型出現後,人們開始嘗試用AI技術改進整個音樂的生產流程,包括編曲、風格、節奏、歌詞等各個方面的微調和每個環節的匹配,AI在這方面都在不斷努力地向前發展。

目前,AI尚未達到理想狀態、尚未完全進入生產流程的可能是3D領域,以及物理引擎相關的技術,因爲AI在理解和處理現實世界的3D環境和物理規則方面仍存在一定難度。但展望未來,這一天似乎也並不遙遠。

楊晟:前段時間,我的一位遠房親戚的孩子即將讀大學,他們詢問我選擇什麼專業比較好,說孩子平時喜歡玩遊戲。我告訴他們,目前絕大多數設計類工作在未來都有可能被AI取代,如果真的要說學習遊戲設計或者編寫代碼,我認爲這些都是有風險的。只有審美方面的東西是不會被替代的。

我們目前正在與一些在AI領域非常領先的公司合作。他們的觀點是,不要試圖用AI去解決實際問題,因爲在AI的演進過程中,實際問題可能就已經被解決了,甚至可能不再是需求。以《哈利·波特》爲例,說《哈利·波特》可以同時被四個學院選中。但問題是,被四個學院選中之後,故事該如何收尾,如何重新塑造一個和原著一樣感人的故事?所以現在遊戲行業做的更多的事情並不是進一步發散AI的能力,而是利用AI Agent去限制AI的想象範圍,讓AI在一個可控的時間線上進行創作,把故事講述到一個有趣的節點。無論《哈利·波特》中的哈利被哪個學院選中,晚上校長一定會逼着他說:“你還是去格蘭芬多吧。”這樣,故事才能回到經典模式中去。

所以我認爲,影視行業需要的是創意發散,而遊戲行業已經足夠發散,現在可能更需要做的是收束,這是我目前的感受。

楊晟:去年,我們與智譜合作做了一個名爲"characterGLM"的超擬人情感大型模型。這個模型本身增加了一些非常有趣的參數,使得模型的對話更接近真人的情感。做這個模型我們是非常驕傲的,但在商業應用過程中,我們遇到了一個問題。AI就像我們的小孩一樣,會產生幻覺。面對中文語義時,AI有時無法判斷這段語義,它會重複自己的發言,甚至重複對方的發言。但對我們成年人來說,這更像是一種挑釁。

目前AI的幻覺問題是實際應用中的一個困境。當我們基於這個模型與遊戲公司合作時,遊戲公司表示這是一個很好的產品,但幻覺問題是他們無法承受的。因爲他們要培養的是完美的偶像,是完美的"紙片人"。如果玩家問一個問題,而AI的反應是重複玩家的問題三遍,那麼它對玩家的吸引力何在?

我們以前總認爲遊戲行業或傳媒娛樂行業的容錯率較高。但當AI介入後,大家對AI的期待值提高了。而我們現在面臨的問題是,如何讓這個擁有超高智力的"嬰兒"像我們正常人一樣講話、對話?甚至將來這個接口可能還能讓它操縱某個角色的移動。這可能還需要我們應用端長時間努力。

莊明浩:我分享一個非常有意思的案例,我認爲它代表了一種趨勢,這實際上與楊總剛纔講的內容邏輯是一致的。最近,我和一位朋友詳細過了一遍YC過去一年所有的AI項目。在這些項目中,有一類特別突出,叫做安全類項目。在安全類項目裡,大約有一半是傳統安全AI的升級版,另一半則是全新的AI安全項目。

這些安全項目是從何而來的呢?背後的邏輯是這樣的:隨着這一波大型模型的崛起,大家開始強調LUI,即自然語言對話成爲了整個用戶界面(UI)體系的核心。在傳統安全領域,有一個專有名詞叫做“注入”。所謂的注入,是指在互聯網上,無論是網站、遊戲還是社交類APP,任何用戶可以輸入的地方,理論上都存在注入風險。因爲你無法預知用戶會輸入什麼內容,萬一他們輸入了一些惡意代碼並被執行,那麼攻擊者就可以進行後續的惡意操作。

因此,在傳統安全領域,防止注入一直是一個重大問題。而如今,隨着AI時代的到來,所有的輸入輸出都建立在一個文本框中,注入問題被無限放大。這意味着,我們需要更加重視AI時代的安全防護,以應對不斷演變的安全挑戰。

莊明浩:我舉一個更現實的例子,還是在遊戲這個領域。AI在生產端的改進,比如圖像、視頻、谷歌、動畫、文案、NPC(非玩家角色)、logo等,這些方面都已經在使用AI技術。但在遊戲最核心的環節,也就是所謂的"gameplay",我們能夠看到的AI應用還比較少。就像剛纔楊總提到的,我們希望給每個玩家提供獨特的體驗,即"千人千旅",類似於開放世界的元宇宙概念。但從現階段的技術能力來看,這還是有一定難度的,無論是從算力、算法、時間延遲、渲染等各個方面來看。

那麼,更現實的問題是,行業應該如何在這個時間點解決這個問題?既然我們沒有辦法完美解決,我們就去尋找,在現有的各個遊戲類型中,有沒有哪些類型天生就適合採用AI技術。大家找到了幾個可能適合的點,比如像"roblox"這樣的遊戲,或者像"roguelike"(肉鴿遊戲)這樣的類型。因爲人們普遍認爲,肉鴿遊戲的爽感實際上就是隨機生成的。

既然我們沒有辦法立刻想到一個完美的方式,來打造出理想中的AI-Native Game,那我們就去尋找現階段哪些遊戲類型比較適合AI技術的應用,然後嘗試邁出一小步,與這些類型進行一些結合,看看能否開發出一些成果。

楊晟:我想可能會有更多類型的AI產品涌現出來,比如文字類、放置類,甚至是冒險類、文生文的,還有可能包括一些融入機器視覺技術的AI產品。我認爲在下半年,我們可能會看到大量這類產品出現。

在這種AI模式下,玩家在遊戲中角色死亡後,只需觀看一段激勵視頻就可以重新開始遊戲,這實際上解決了許多AI公司面臨的問題。因爲據我所知,無論是大模型公司還是應用公司,他們普遍面臨的問題是缺乏資金,需要從消費者端(C端)獲取收入。但消費者端並不願意爲此付費,公司還是需要通過商業端來獲利。我認爲,隨着算力成本的降低,他們會計算出如何利用這些資源。

比如說,我這次有2000萬個token,就足夠可以運行一個類似江湖題材的遊戲。在這些產品中,可能最終會有一款能夠順應時代的潮流,站在浪潮之巔。雖然可能是A,可能是B,也可能是C,但終會有一款產品能夠超越浪潮,迎接所有人的期待。

楊晟:從泛娛樂的角度來看,我們需要關注流量的源頭,畢竟核心還是人。我最近有很強烈的感受,比如國內這幾個大型模型公司,他們在爭奪的是日活躍用戶數、月活躍用戶數,還是熱度,這些東西在泛娛樂領域實際上應該被放棄。

比如,《慶餘年2》一旦上線,它可能當天的熱度就達到3億。這對於科技公司來說,聽到這樣的數據可能會感到驚訝,覺得怎麼可能有如此高的數據。但對娛樂圈來說,現在可以說正處於注意力經濟時代,就是attention這個部分。在注意力這方面,我認爲AI獲得的注意力還遠遠不夠。就像現在我們三個人在討論AI對行業的幫助,實際上還沒有達到全行業關注的程度。目前在泛娛樂端,甚至遊戲端,可能只需要再出現一到兩個,或者一組引人注目的產品,那麼注意力的天平就可能慢慢傾斜過來,AI產業可能就會迎來實質性的改變。

莊明浩:我想到另外一個案例,可能是半年或者大半年前,Adobe本來計劃以大約200多億美元收購Figma,大概200多億美金。但後來Adobe放棄了這個收購案,並支付了大約10億美元的違約金。當時有很多分析認爲,在AI這一波浪潮來臨之後,基於移動互聯網範式的前端UI形態及工作流程可能將不復存在,它們可能會被直接跳過。

舉例來說,產品經理有一個想法,他需要告訴UI設計師在哪裡畫一個框,在哪裡畫一個按鈕,點擊這裡後跳轉到下一個頁面,這個工作流程在AI時代可能就不存在了。當然,這是一種觀點,我們不知道它是否會完全消失。但現實問題是什麼?我們看到世界演進的狀態又是怎樣的呢?正如我剛纔提到的,我們和同事一起查看了260個YC的項目,其中有6個項目是做AI前端代碼生成的,它們只專注於前端代碼,也就是說它們是用AI去替代Figma的部分功能,而不是完全替代整個工作流程。我們確實可以用AI來做這件事情,但它只是邁出了一小步,並沒有完全替代整個工作流程。

所以你會發現,在許多領域,不僅僅是AI,在整個互聯網、移動互聯網的大量過程中,也存在類似的邏輯。它並不是把你現有的工作全部消除,而是可能以另外一種方式重新進行,當然這種方式可能速度更快,成本更低,需要的人力更少,但它仍然存在,至少在初期是這樣的。

楊晟:我們去年開發的幾款AI應用中,有一個被告知AI之間不應該進行無限制的對話,因爲一旦AI之間開始對話,它們會沒完沒了,並且對話速度會非常快。因此,在開發這款遊戲時,我們試圖模仿斯坦福小鎮的環境,讓AAI的行爲能夠被BAI所知曉。我們採取的方法是,AAI和BAI之間每隔一定時間週期會互相通信一些關鍵信息。AAI有一些關鍵的核心節點,一旦這些節點發生改變,它們會通知BAI。在這個構建之上,我們發現人工設計的部分又上來了。

我們需要設計一種稱爲社羣關係的東西,AI之間的社羣關係是不會變化的。在這個基礎上,我們進一步思考,是否也應該讓AI像人類社會一樣,將對話的權重分出不同的等級。例如,權限高的AI,它的一個想法可以同時羣發給一羣權限較低的AI,而權限低的AI則不能向上級發送自己的想法。但我們在這個過程中意識到,我們似乎又將一個原本平等的東西,還原到了人類社會中一些不太合理的體系裡。所以我們現在考慮的是,如果我們只是讓玩家體驗到情感陪伴,這可能是一個非常有限,我相信這個功能將來會越來越獨特,甚至可能與一些真實的明星和IP結合。

與AI的互動將變得更加有機,不再像以前那樣,只是與幾個固定的AI角色(如ABCD)單獨聊天。在未來,玩家可能每個人都會擁有自己的一個小王國,這個小王國裡有十幾個、二十幾個,甚至幾萬個能夠與自己互動的賬號,這些賬號可能因爲玩家的一句話或某個行爲而受到影響。這個王國是在一定週期下會不斷重啓的,它完全屬於玩家。我認爲這種可能性將會到來,無論是冒險還是其他形式,將會更加個性化,實現千人千面的體驗。但它將與情感陪伴類的AI逐漸分開,即玩家的情感支撐、社交互動和娛樂消遣將由三種不同的AI來提供,而不再是我們所說的通用型AI。

莊明浩:類似於斯坦福小鎮以及各種斯坦福小鎮的變種,是過去半年左右許多人嘗試的方式。超參數之前也發佈了一個視頻,他們製作了一個虛擬的長安城。目前大家能做的還是要進行劃分和設定,就像我們作爲“上帝”一樣,作爲這個虛擬世界的創造者,我們需要制定許多規則,才能讓這個世界按照一定的條件運轉起來。即便我們已經加入了AI並增加了許多寬容度,但我們仍然需要設置非常多的規則。我記得特別清楚,超參數長安小鎮項目會爲每個角色設定職業、體力、愛心等各種各樣的數值,有數值的增減和時間限制。所以反過來講,“上帝“真的太厲害了,他設置了許多我們看不到的規則,保證了這個世界的正常運轉。

當我們成爲“上帝”的時候,發現我們只能做最簡化的切割。你不可能讓它真的變成一個生態且複雜的東西,這確實是我們需要解決的問題。這個可能不僅僅是技術問題,它可能還涉及到許多非技術因素,比如社會學、倫理道德等各種各樣的問題。因此,這個問題未來可能也會成爲許多學者和專家們需要探討的議題。

我再舉一個更現實的例子。最近有一款名爲“戀與深空”的遊戲非常受歡迎,它是一款戀愛向的遊戲。有一位作者寫了一篇文章,講述了她把“戀與深空”中沈星迴的聲音放到了小愛音箱裡。然後有一天晚上,她突然產生了一個念頭,這讓她感到非常害怕。他的念頭是:被放在音箱裡的沈星迴知不知道他自己在音箱裡?他會不會想要出來?當我不在家的時候,他會想些什麼?這些問題再深入思考,就變得非常複雜了。現實我們的技術已經到這了,OpenAI的GPT-4o的語音反應跟情緒表達和反饋度非常好了,所有的技術都是ready的,但是這裡面開始出現一些技術解決不了的問題。

楊晟:在編劇或遊戲設計行業中,AI可以採用窮舉法,列出所有可能性供我們選擇。光是這一點,就已經大大縮短了我們的整個創意流程。包括AI生成文本和音樂的能力,它可以使單人或小團隊獨立製作遊戲逐漸興起。如果我們專注於製作流程,許多人可能會想到許多有趣的製作方法。但歸根結底,大家都在嘗試用一個人的公司或兩個人的公司,在AI的幫助下製作遊戲。我對此有非常強烈的感知,現在我看到很多,包括今年即將出現的,我們可能會看到很多這樣的獨立製作者。這似乎是達到了一個更公平的起跑線,只看誰對生成文本的理解更深,誰對生成圖形的理解更好,以及誰對AI的整體理解更透徹。

莊明浩:我舉一個我朋友的案例。他原來在某個大廠擔任AI中臺的負責人,負責遊戲相關的工作,這個案例是關於AI如何影響遊戲的生產流程的。通常,AI可能更多地影響一些新項目,而已經完成的項目則很難再去改變。因此,人們嘗試用AI去影響已經完成的項目,比如AI生成的營銷素材,比如舉辦活動時製作的圖像,或者製作一些舞蹈動作等,但他覺得這樣還不夠。

當時,AI還沒有真正意義上完全融入到整個生產流程中,所以他想找到一個既不影響遊戲主場景和核心玩法,又能讓用戶體驗到AI技術的方法。他選擇了一個3D的、有一定打擊感的ARPG類遊戲,讓AI嘗試幫他選擇用戶與一個boss戰鬥的大約兩分鐘的分鏡。這個分鏡指的是角色與boss戰鬥的畫面,包括俯拍、仰拍、側拍、全景特寫等不同視角。理論上,這些工作原本需要技術、美術、導演和設計師等團隊成員反覆試驗和經驗積累來完成。這項工作特別依賴經驗,非常耗費精力。他認爲這個場景既不影響核心的玩法,也不影響數值、裝備或boss等任何元素,隻影響用戶觀看體驗。如果以前這項工作非常麻煩和累人,那現在能否讓AI來幫助完成?

楊晟:歸根結底,取決於你希望你的產品在哪個受衆市場上取得成功。我的一個觀察是,海外應用的日活躍用戶數在某個數值,比如十幾萬到二十幾萬,這已經非常高,非常令人驚訝。但中國的互聯網普及率是最高的,中國有上億的互聯網用戶,可能與海外市場的用戶規模相比也毫不遜色。因此,對於我來說,關鍵在於它對中文的理解,它是基於什麼視角來看待問題的,以及它的合規性。我認爲合規性是商業前景中非常重要的考量因素,它是否合規,是否有可能觸發合規風險,是我考慮商業性的首要任務。作爲企業主,最關心的是合規性等同於商業前景。

談談更現實的問題,那就是具體的成本。現在,對於各個公司的市場營銷部門,包括他們的財務報表,大家都在講述盈利故事。我的感受是,我們在應用端運行某個產品時,更多地看誰給我們的價格更低,響應速度或其他因素都是次要的。首先,重要的是讓它運行起來,先運行起來還有機會選擇。我記得去年有一款程序是先跑出來再換的基座。所以如果在這要給創業者們、商業小夥伴們一個建議的話,那我的建議就先跑出來再說。這個是最現實的,如果跑出來而且成功了,那麼所有的基座大模型任君挑選。

莊明浩:今天這個時間點,大模型在國內的競爭中,大家都感到有些無奈,就像俗話說的“人在江湖,身不由己”。設想一下,如果你是李開復老師、王小川,或者是其他幾位公司的創始人,在當前的環境和情況下,你的很多決策本身就是沒有辦法的,只能跟隨大局。當Kimi火的時候,雖然有人會質疑這樣砸錢是否合適,但反過來問那些人,你會不羨慕嗎?當然會羨慕,這是人性使然,換做誰來做決定都是一樣的。

舉個例子,這次豆包首次真正意義上以公開的名義向公衆推出,最後的傳播點只落在了“便宜”上。我問他們,這是項目組主動的選擇嗎?是真的想要引發價格戰嗎?我提出這個問題本身就代表了我的觀點,很無奈,也沒有辦法。也許有很多觀點認爲,這一波大模型在這個階段的基礎能力提升已經非常難了,大家很難找到真正意義上的所謂差異化、優劣勢等。

還有一個現實的問題是,可能和中國的快速發展環境有關,或者和大家過於習慣於那樣的敘事結構和方式有關。無論是我們這些做應用層的公司,還是大廠商自己,還是媒體觀衆,還是行業討論,大家都默認這件事情要走得非常快。但現實問題在於,這一波可能不僅僅是國內,全世界範圍內對AI的關注是非常高的,而且在很早的時候大家就有共識。不像之前一些小的技術出現時,政府的監管政策可能落後於行業發展,但這一波完全不是。在這個過程中,我們就是要適應這樣的環境,走出自己的路徑和發展狀態。我們看到這幾家國內大廠商的CEO最近頻繁出來講話,每家都有自己的堅持,每家都想強調自己的狀態。我相信他們大部分說的是心裡話,但從第三方或者“上帝”視角來看,大家其實沒有那麼大的差別。

莊明浩:既然大家都不知道標準答案和路徑是什麼,那麼當有人邁出一步時,市場會給你數量級的正反饋。因爲沒有人知道什麼是對的,所以當有人走出一步時,所有人都會看到,所有人都會覺得你可能是在朝正確的方向前進,然後他們會給你更多的反饋,無論是資源、關注、信心還是其他。你會發現,無論是中國還是美國,無論是已有業務的公司,還是完全初創的公司,無論是大型知名廠商還是應用公司,大家內心都還是要堅持向前走。哪怕今天這個時間點沒有人知道目標在哪裡,但至少大家要向前走,要敢於邁出幾步。

另外一種方式是Sam Altman所說的。他在談到今天大家做AI相關嘗試時,建議可以假設通用人工智能(AGI)已經來了,然後把這個作爲你的基礎認知線,在此基礎上再去思考你應該做什麼,這是一個以終爲始的角度。

我覺得這些路徑並沒有絕對的對錯。要根據自身的經驗和知識、團隊的天賦、資金狀況、過去做過什麼、沒做過什麼、對什麼事情有更深的認知,以及在什麼事情上獲得過正反饋,然後再基於這些向前發展。這是一個相對理性的建議。

楊晟:我非常喜歡“日拱一卒”這個概念。我個人的理解是,要找準用戶需求並儘快迭代,根據用戶反饋快速調整產品,同時要設法實現盈利。

目前算力成本已經降低,用戶也是現成的,大家都處於同一起跑線上。因此,儘快找到自己的目標用戶羣體非常重要。在AI創業浪潮中,我們會聽到很多關於AI創業產品的討論,但關鍵是要找到產品的受衆是誰。只要能找到準確的用戶定位,然後要儘快迭代。因爲現在技術發展迅速,有可能因爲現階段是文生文,文生圖和文生視頻很快就來了。我特別害怕聽到有人說他們要做一個長達10個月開發週期的產品,這樣的開發週期太長了,市場機會可能已經錯過了。因此,我也會建議身邊的年輕創業者們壓縮開發週期,儘可能按周爲單位來計算開發進度,這是最現實的。

最後一個要求是儘可能想辦法掙到錢。在AI領域雖然看似火熱,但投資機構的心態已經完全變了。投資機構現在不看獨角獸,而是看“獨角虎”,即不僅要有出色的概念,還要能自給自足,實現盈利。現在如果有些創業者還停留在只強調概念吸引關注的時代,這是非常危險的。他們需要改變敘事結構,適應時代的變化。如果還用老一套的說法去跟大老闆談,很可能對方就會失去興趣。因此,儘快掙錢是最後一個要求,雖然相對高一點,但哪怕是幾萬塊、幾千塊也要先掙起來,這是非常重要的。如果ToC掙不到錢,可以嘗試IAA掙錢。如果IAA也掙不到錢,沒有那麼多熱度,哪怕通過ToB幾千塊幾百塊也好,至少不會虧損。

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