從"視頻通關"到"雲評測","雲玩家"究竟靠譜嗎?

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2018已經即將過去大半年,在軟件陣容上,索尼可以說是相當令人滿意——《怪物獵人:世界》、《戰神》等一線大作都獲得了巨大成功。而在不久前,《底特律變人》的製作人Guillaume也宣佈本作成爲Quantic Dream工作室成立以來,最成功的一部作品

同樣青睞互動電影模式,QD要比頑皮狗熬得更艱難,這次也算是揚眉吐氣了

熟悉這家法國工作室的玩家,應該很瞭解他們的遊戲設計理念——“互動電影遊戲”。從早期的《幻象殺手》,到PS3時代的《暴雨》、《超凡雙生》都可以看出他們對於這種類型的執着與偏愛。但受到了各種各樣的限制,始終只是在小部分玩家羣裡,作爲高口碑冷門佳作的代表存在着。

這一次《底特律:變人》在發行後獲得的巨大反響,可能讓許多熟悉這一類型的玩家都感到相當意外。不僅是購買並體驗了遊戲的玩家,即便是本身對遊戲不太感興趣的人,也通過同人繪圖、COS等等行爲來表達對故事中的角色的喜愛。

圖2難度不算太高的COS門檻也讓其人氣逐漸攀升

很明顯,這樣的發展搭上了如今社交環境的順風車——微博、推特、同人圈、以及最關鍵的遊戲直播有着直接聯繫。在社交環境的不斷成熟,遊戲社會地位提高後人們更加願意接受的氛圍下,出色的演出效果和高顏值的角色都成爲了《底特律:變人》迅速傳播的有力武器。

然而伴隨着這種高人氣,一個有趣的現象也隨之而來:作爲一款操作和互動元素相對較弱的遊戲,一些認爲本作不需要玩家親自參與,只需要“看”就算是完美體驗過的聲音也開始出現。而這種說法最集中的,就是在“雲玩家”的羣體當中。

在沒錢、沒時間、沒興趣、“20歲就算老了”等等因素驅動下,許多人選擇通過觀看網絡直播來了解遊戲。而這幾年來,隨着雲玩家人數正不斷上漲,越來越頻繁地出現絲毫沒有接觸過遊戲,卻站出來對作品進行評頭論足,甚至有時候還比親自體驗過的玩家更加積極的“雲評論家”。

而這一論調,也隨着B站特地爲其開發了一個專區,允許任何玩家、包括沒有購買的玩家對遊戲進行評測打分,而迎來了許多人的爭議。

言論自由和胡說八道之間的一層紙

熟悉B站的人應該瞭解,它們網站遊戲中心提供的專區,實際上都是爲自己代理的遊戲進行評分的。在過去從未有過任何“第三方”作品擁有如此待遇,而由於並未特意爲其編寫獨立的界面,你甚至還能看到下面只有即將上線的手遊才具備的“敬請期待”。

但在最近,你卻可以在一堆手遊圖標裡,發現混在裡頭的《底特律:變人》,某種程度上來說算是相當“扎眼”了。儘管無法推測B站這個行爲的真正用意,但可以看到在遊戲人氣的不斷升溫下,《底特律:變人》的專區得到了不亞於其代理手遊的活躍度。

第一眼看到,還以爲是惡搞改圖或是什麼山寨玩意兒

由於本作的特殊性質,使得人們普遍認爲這是一款“缺乏遊戲性”的作品,也因此催生出了大量依靠主播視頻來了解內容的人。這當然是可行的方式,隨着遊戲更加追求社交性和傳播速度,通過網絡直播的行爲讓更多人接觸到自己的作品,幾乎是絕大多數廠商都樂於見到的現象。

但很快地人們發現,在高達9.5分以上的好評如潮中,有着許多在文章開頭就寫着“看了XX視頻過來的”、“遊戲不錯,但我沒玩過”或是更直接的“本人是一名雲玩家,但我就是要評論”諸如此類的發言。想當然地,這種現象立刻引起了不少玩家、尤其是購買了遊戲的人的不滿情緒。許多人在評論區紛紛表示無法接受這種“雲評測”,並表示視頻通關根本就不能算是瞭解過遊戲。

兩撥人馬聚集後,也產生了在評測之前先“報陣營”的現象

但平心而論,作爲一個幾乎不怎麼關注直播的人,對於B站的這種行爲個人倒是覺得合情合理。這當然指的不是說對於雲評測這件事,而是作爲一個以“看”爲核心的網站,提供觀衆一個表達自己“觀影”體驗的專區倒也無可厚非。

事實上,即便是專門的遊戲資訊網站,也並不能確定進行遊戲評測的玩家是否真的購買了遊戲。而B站本身的性質,就註定了多數參與這個版塊的用戶,會更傾向於觀看直播而不是自己體驗。

所以如果說真的出現了一種“遊戲觀看體驗”的新形式評測,我覺得對於如今的環境來說也許並不是一件壞事。一個遊戲在“看”的過程中能給予本不想購買的人什麼體驗,也許可以爲廠商們提供一種參考也說不定。

一個視頻網站搞“觀影感受”,從這一點出發的話就可以接受了

所以在這件事上,個人是建議冷靜對待,畢竟從不少用戶發言來看,他們都會在一開始就表明純粹是觀看後的感想。而這種相對新鮮的遊戲感受“評測”,的確是值得在如今越來越多人選擇通過觀看直播的環境下嘗試思路

不過也有必要提及的,是其中也存在着堅持“看了就等於玩了”的言論。

我“看”就知道,鬼泣打擊感比老滾差

經歷過遊戲包機房的玩家,可能會對一些旁觀時喜歡指手畫腳的孩子感到很不耐煩。自己壓根就沒玩過,總是在一旁觀看,久而久之形成了“我看那麼久了可以開始教人玩了”的錯覺。我想不少經歷過公共場合遊戲廳的朋友都或多或少接觸過。

喜歡看別人玩無可厚非,誰沒有看別人玩的時候。然而看了之後就拿出來吹噓,就算是沒有親自確認過的信息也想當然地發表意見,靠着想象與推測跑去跟人爭論就顯得很微妙了。

事實上,哪一門領域都有類似的人

到了網絡直播時代,這種現象也開始愈演愈烈。

不需要從過去尋找案例,就光是最近另一個人氣高漲的遊戲:《戰神》也同樣有着這種現象。在遊戲臨發售,媒體評測尚未解禁之前,就已經有趕在媒體之前發表的“雲評測”存在了。

作爲一款獲得全球媒體爆發性好評的作品,《戰神》在評分解禁後的瞬間就吸引住了大量玩家的眼球。雖然評分不能代表遊戲品質,但它的確能給一款遊戲帶來必要的關注,而《戰神》的高分現象同時也引來了部分急迫地想要獲得發言權的人。

可以說是相當“專業”了

“沒說的那麼厲害,我看着不行”,一方面各種專業名詞說得頭頭是道,一方面又表示自己從未玩過(也有被揭發後才說明的)。這樣的言論無論如何,對於一款有着高度的探索與動作元素,重視情感渲染的遊戲來說顯得極其彆扭。

而云評論家門也有着自己的一套說辭

的確,在一定程度上,當你對遊戲已經相當熟悉的時候,經常可以通過預告片就解讀出遊戲的打擊感如何。我自己也經常通過演出效果、畫面反饋和經驗來給自己購買遊戲時提供參考。

但,我想絕大多數人不會覺得這種基礎層面上的理解就能用來判斷遊戲優劣了。而且說真的,已經到了可以靠遊戲經驗來判斷打擊感的玩家,居然會有長期選擇視頻通關的習慣,這點也着實令人存疑。

通過視頻的確可以“稍微”判斷出大致優劣,但細節依然只能通過親自體驗來辨別

這就和我前面提到的,給予視頻通關玩家們表達自己看法,順應時代需求的方式截然不同了。這就是典型的“我看、我想、我牛逼”,完全不尊重電子遊戲互動元素的行爲。

沒有錯,像是Quantic Dream旗下的作品,由於其相對薄弱的操作環節,而經常被戲稱爲“3A規模GAL”。它那絕妙的演出和豐富的劇情變化,是建立在犧牲了電子遊戲互動優勢上的。

但即便是這樣的作品,它們依然有着傳統文學載體所無法企及的互動與參與性質。

“旁觀”永遠所不能感受到的事物

“體驗”是一種極其私人化的感性事物。

嚴格來說,《底特律:變人》的故事架構早就屬於被說爛了的題材。即便是擁有大量分支、在劇情發展和人物刻畫上每一次都有着截然不同的風格,它也沒有脫離這一劇本類型的框架。

“電子人是否會想吃烤全羊?”這種話題早就被用爛了

然而在這一基礎上,它作爲電子遊戲這一新生藝術形式,卻能用自己得天獨厚的優勢,在一箇舊題材上爆發出全新的思路。

當玩家緊握手柄,將人物的命運、故事的走向乃至其中整個虛擬世界的格局都掌握其中時,《底特律:變人》就已經成爲一個全新的題材了。我們再也不是一個旁觀者,而是以自身在當時情景下的思考模式去進行判斷,用遊戲一直強調的“同理心”去品味每個人物當下的心態變化。

如果你觀看過《底特律:變人》的直播會發現,它與電影視頻常見的彈幕一個最大不同,在於觀衆會不斷髮表自己想要選擇的分支。

底特律的直播視頻爭論之激烈,可謂是近年來遊戲之最了

也許即使是自嘲着“我是雲玩家”,絲毫不考慮自己親自去體驗一把的人也沒有發現,在他們眼中所謂的缺乏遊戲性的“互動電影”,依然激發了他們參與其中的慾望。自己去掌握故事走向,而不是在屏幕前激動地期待主播選擇和自己腦海中一樣的選項,這種體驗是純粹地觀賞永遠無法比擬的。

沒有任何形式,能夠代替你自己親手擊敗BOSS時的成就感。我想所有在《黑暗之魂》的遊玩過程中,被那錯綜複雜的地圖結構所震撼的玩家,都不可能說出“這種感覺看就能看出來了”這樣的言論。

“互動”是電子遊戲所獨有、且一直都在不斷探尋更加廣泛且形式多樣的敘事手法。作爲一種可以承載多元藝術形式的載體,它包容了音樂、美術、電影等等過去幾乎所有的藝術形式的同時,也逐漸衍生出了自己無可取代的形式。玩家參與到其中,用自己個人的意志去演繹故事——不論它是不那麼強調故事性《DOOM》的、還是弱遊戲性的互動電影類型。“一千萬個玩家的手中會誕生出不止是一千萬種龍裔”,這是遊戲才能給予,且只有親自體驗才能獲得的感受。

只有自己去感受,才能明白這一個屏幕之隔有着多少的情感觸動

所以如果你問我:雲玩家通關遊戲能不能和玩家親自體驗相提並論,我是持絕對的否定態度的。但,對我來說,雲玩家卻是可以理解、必然存在、且應該逐漸形成更加成熟規模的一種形式。

即便是純單機,也能人人蔘與的時代

在幾年前,Twitch曾經有過一次實驗:讓雲玩家通過網絡來通關《精靈寶可夢》。玩家們通過Twitch的聊天功能輸入指令進行操作,並且允許所有參與觀看的用戶都能掌握控制權。

嗯,遇到好事者的話情況就糟糕透了

由於一個指令需要等待一段時間才能反饋到遊戲裡,加上每個參與者的思路不同,Twitch設定了一個特殊規則——在一次指令實行前輸入次數最多的那個就會被系統執行。整個遊戲過程變成超過數十萬玩家參與、互相比拼鍵盤耐久度,耗時長達半個多月才通關的巨型網絡活動。

這次實驗激發了Twitch的靈感,隨後他們嘗試了各種更加複雜化的遊戲:《潛龍諜影》、《光環》乃至《黑暗之魂》都成了“雲操作”的對象。很多挑戰想當然地都以失敗告終,反倒是《黑暗之魂》在耗時一週擊敗了不死院首個BOSS、一個月殺進王城後逐漸呈現通關的希望。而這也是兩年前的事情了——最近這幫傢伙又馬不停蹄地,開始挑戰《黑暗之魂2:原罪賢者》了。

就在我寫完這篇文章後,他們還在門口轉圈圈

“看遊戲”由來已久,也合情合理。遊戲行業永遠會存在着像索尼、或是貝塞斯達旗下這些數十小時的純單人遊戲精品。但通過直播、電競和用戶參與等形式延長遊戲壽命也成爲了如今遊戲發行商不得不考慮的嚴峻問題。

隨着行業不斷增長,遊戲變得更加重視社交、具有親和力。純粹地讓購買者單方面地體驗並發表感受,已經不再能滿足遊戲傳播的需求。提供一種讓更多人蔘與,更加快捷地瞭解一款遊戲所帶來的感受的渠道顯然有它的必要性。

“這個遊戲給我的觀賞體驗如何”,也許會成爲一種新形式的鑑賞方向,爲不同需求的玩家,以及發行商提供參考。所以比起一味地抵制也不見得有效——畢竟在網絡環境下最難以壓制的可能就是人的發言慾望。

提供一個雲玩家發表感想,規範化地區分玩家與觀看者之間的差異,讓直播這一形式爲遊戲傳播貢獻更加健康的信息。這對於玩家和遊戲廠商來說,都是一個值得嘗試的方向。

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