Facebook 公開虛擬社羣藍圖,將讓對手看不到車尾燈

記者洪聖壹/臺北報導

最理想的虛擬實境裝置,當然是渲染能力高、而且提供無空間障礙、即時的操作體驗,而現有的社羣平臺越來越多,現在Facebook 準備進一步在 2020 年 5G 應用發展之前,發展虛擬社羣,在稍早的活動當中,攜手 Oculus 宣佈釋出第三代 VR 裝置原型-聖克魯斯原型(Santa Cruz),並發表全新的 Oculus Touch 介面,新一世代的音響系統,除了還未命名頭戴式裝置之外,Oculus Touch無線搖桿、Oculus Rift 專用耳機預計 10 月 10 日開放預購。

根據 Oculus 官方表示,這場的虛擬實境開發者大會(Oculus Connect 3)現場邀請超過 3000 名開發者參與,搭配上萬名線上直播觀看人數,是這三次舉辦的虛擬實境活動當中,規模最大的。

*更強的行動化虛擬實境裝置:

活動當中,Facebook執行長Mark Zuckberg展示了一款從未亮相過的頭戴式 VR 裝置,名稱爲聖克魯斯原型(Santa Cruz Prototype),外型與 Oculus Rift 相近,頭部揹帶上固定一組運算模組與電力供應模組,藉此提供 Oculus Rift 的運算等級、Gear VR 的無線行動能力。

不過以現今的處理器能力進展,要將類似 Oculus Rift、HTC Vive 的體驗無線化,徹底解決圖像處理效能、影音串流續航力的問題,可以說是天方夜譚。因此Mark Zuckberg現場展示的應用主要着重虛擬社羣體驗爲主,同步釋出「Mobile SDK」與「Oculus Avatars(虛擬角色)」,藉此拓展行動虛擬實境生態系

*不再平面或影音!創建更接近自己的線上虛擬人物

以現在的 Facebook 個人圖像,最常被用戶使用的,當然就是各式各樣的個人照,或者是「動動大頭貼」。到了虛擬社羣,Facebook 宣佈推出 Oculus Avatars(虛擬角色),這有點像是臉書個人化圖像的虛擬實境版本,使用者可以自訂自己的服裝、髮型配件,從後續的展示來看,這個造型可以自動偵測使用者的臉部表情,好比說大笑、雙手晃動、手指動作等等,完完全全就是代表使用者的線上虛擬人物。

會這麼做的原因主要在於 360 度的個人影像掃描技術還未普及,然而虛擬社羣要先上線,有一個可以代表自己的畫面相當重要,相信這也是Oculus Avatars平臺上線的原因。

*動態時報變身虛擬空間

設定好了自己專屬的Oculus Avatars(虛擬角色)之後,接下來當然是「個人空間」了!類似臉書的個人首頁,到了虛擬社羣當中,他們打造的是「Oculus Parties」,那麼在這個空間當中,可以做的事情就多了,從Mark Zuckberg在現場的展示,可以看到Mark Zuckerberg戴上 Oculus 聖克魯斯原型機邀請另外兩位同事,這個空間背景也可以隨意切換,甚至共同欣賞一段影片、共同虛擬打牌、或兩人來一場西洋棋,第三人在旁邊聊天...過程當中,因爲全新設計的虛擬角色,讓人可以明顯感受到自己聊天的對象,就是平常接觸的「真人」,而不會有太大的落差。

原本 Facebook Messenger 的視訊聊天功能也被夾帶進來,現場展示的是 Mark Zuckerberg 的太太 Priscilla Chan 撥打視訊電話給他,呈現方式就像現實世界打電話一般,Priscilla 透過手機的前鏡頭直接跟 Mark 互動,Mark 則是在跟朋友的虛擬聚會當中,接聽電話,所有人都可以看得到 Priscilla 的真人頭像與現實生活中的環境。

除此之外,現場還發表VR virtuosos,讓使用者得以在虛擬實境當中進行虛擬創作,做出虛擬模具、虛擬雕塑,藉此進一步透過3D列印,做出實體造型。現場也發表Oculus 故事工作室的內部設計元件-奎爾(Quill),讓使用者可以進行繪畫製圖、甚至是製造動畫。另外還有SingSpace 的虛擬實境卡拉OK的應用,預計 2017 年春天上線。

*發展虛擬實境周邊硬體生態系-電腦控制器與耳機:

要發展虛擬實境生態系,目前最爲直接的解決方案仍然是 PC 平臺,而且是高階電腦產品,因此 Oculus 公佈的合作伙伴不變,仍然是 ASUS、Dell 旗下的電競平臺ALIENWARE、Lenovo、技嘉旗下的電競平臺 AORUS,頭戴式裝置的合作伙伴仍是三星、AMD和Oculus。

從虛擬角色的創建到 Party room 的虛擬實境概念來看,Facebook 結合 Oculus 打造虛擬社羣的目的相當明顯,而爲了帶來更沈浸式的體驗,Facebook 除了打造更高階的虛擬實境裝置(Santa Cruz Prototype)之外,同步宣佈的 Oculus Touch 售價 199 美元,預計 10 月 10 日上市,加入手指動作偵測感應功能,讓使用者可以在虛擬實境的世界當中,亮出刀槍、繪畫、或是在虛擬實境的世界當中操作各種使用者介面,功能就像 HTC Vive 的手持式控制器一般,只是因爲他設計的形狀的關係,會讓使用者感覺到更像是手部的延伸。

另外一個沉浸式的體驗來自聽覺,爲此現場也公佈全新的聽覺設備,同樣也是沒有專有名稱,名字直接叫作 Oculus Rift 專用耳機(Oculus Earphones for Rift),提供更厚實的低音迴應、更出色的中高音平衡,而且提供降噪、震動回饋等功能,強調的是即便是重度玩家,也會愛上的聲音解決方案,預計 10 月 10 日在Oculus.com開放預購,售價 49 美元,12月6日出貨。

*發展虛擬實境軟體生態系:

這可以說現場開發者最爲期待的,Facebook 現場除了釋出專爲 Oculus VR 平臺所開發的「Mobile SDK」之外,Oculus 承諾將持續在教育與娛樂領域持續推動 VR 生態系,現有的合作伙伴包括迪士尼、Alcon、美國航空局,同時也將持續加速 VR 電影、具有互動功能的 360 紀錄片,藉此打造最完美的 VR 應用平臺。

整體來看,Facebook 延續其社羣平臺與會員優勢結合 Oculus 與開發者打造的虛擬社羣與 VR 生態系,看起來很明顯讓同樣發展虛擬實境的競爭對手幾乎看不見車尾燈,然而受限於電腦運算能力與軟體開發應用,Facebook 要發展 Mobile VR,還有很長一段路要走,不過當行動運算、影音串流的問題解決之後,相信 Facebook 將持續引領次世代社羣生態系,而在未來的世界當中,影音多媒體應用發展,包括電影娛樂、遊戲將會走向怎樣的變化,相當讓人期待。

而在虛擬實境領域戰役當中,究竟是綁定 Steam VR 的 HTC Vive 佔領 PC 平臺成爲虛擬實境霸主,還是結合 Facebook 社羣力量所扶植的 Oculus VR 拔得頭籌,或者是藉由家庭主機,強化娛樂能力的 PS VR 佔得虛擬實境市場先機,抑或者是先走商務合作的StarVR 纔是正確之路。這些答案或許現在還沒有一個定向,不過可以確定的是,虛擬實境確確實實地在蓬勃發展當中,而且市場規模將因爲現今打頭陣的 Acer、HTC、Sony、Oculus 這些廠商的投入,而逐漸開花結果