仿生人會夢見電子羊嗎?《底特律:成爲人類》 評測

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2010年,PS3上的一部《暴雨》讓我們領略到了交互式電影遊戲的獨特魅力,也成就了一家法國工作室,Quantic Dream。經典和美好的事物從不會因爲時間而改變,《暴雨》和《超凡雙生》之後原封不動地移植到PS4平臺,依舊得到了玩家正面的反饋,然而另一部Supermassive的同類型作品《直到黎明》,卻因爲對於“蝴蝶效應”的誇大宣傳,最終沒能取得上佳的口碑。

PS3玩家一定不會忘了這兩部作品

轉眼間PS4已經跨入到它的第六年,作爲索尼的第二方工作室,Quantic Dream在推出上述兩部成功作品後卻遲遲沒有新動作,這多少跟今天的主角有關——《Detroit: Become Human(底特律:成爲人類)》。

《底特律:成爲人類》(下面簡稱《底特律》)的誕生很是有趣, 2012年工作室在PS3平臺上發佈了一段名爲“Kara”的技術演示,這段驚豔了全世界的CG我至今印象深刻。在衆多的討論和支持聲中,次年工作室總監David Cage決定把它做成一部完整的遊戲,當然,是在《暴雨》和《超凡雙生》的形態基礎上,而片中這個叫Kara的仿生人現在也就成爲了遊戲裡的主角之一卡菈。今天,我們就來揭開這部備受期待作品的神秘面紗。

2012年的Demo演示:

Kara - Quantic Dream技術演示(來源:本站)

如今的Kara

(感謝索尼互動娛樂提供的媒體評測碼,讓我們有時間可以在解禁日當天公佈評測。由於《底特律》是一款劇情驅動的遊戲,本文會很謹慎地討論故事內容,避免已公佈資料以外的劇透,大家儘可以安心食用。)

又一次關於AI和人性的深刻探討

老實說,關於“仿生人和AI的探討”在近年並不是什麼新鮮的話題,甚至說有些老生常談。市面上一衆的小說、影視和遊戲作品,都圍繞着這一主題進行過各個層面的探索和遐想——人類會不會被自己創造的物種替代?人類能不能和仿生人共存?當高速成長的AI有了感情,我們該怎麼辦?類似這樣的探討屢見不鮮。

靈魂,真的只是人類專屬嗎?

主界面的小姐姐不時會跟你互動,還老問羞羞的問題

追其根源,就要回溯到菲利普·迪克1968年的科幻小說“Do Androids dream of electric sheep”上。這本書拉開了我們對仿生人深入探討的序幕,而1982年的《銀翼殺手》則是把這個話題推向了巔峰,並且第一次把賽博朋克這個風格/題材擺在了世人面前。本作《底特律》正是沿着前人開闢的道路,以仿生人的視角描述了一個充滿矛盾與變革的社會

公車上有專門的仿生人站位,就好比這個電梯一樣,充滿着不公平

《底特律:成爲人類》故事設定於近未來的2038年,伴隨第三次世界大戰的大背景,位於美國的Cyberlife(模控生命)公司取得了重大技術突破,發明了仿生人並大量用於社會服務,甚至軍方也計劃徵召20萬仿生人作爲士兵。而美國國內對仿生人接受度最高、商品化最爲流行的便是遊戲名中的那個城市——底特律,社會的顛覆也將在這裡展開。

“真人”模特,款式明碼標價,童叟無欺

肯定有人會想到這類服務

至於本作爲什麼選底特律,甚至本名都用了這個城市,編劇Adam Williams表示遊戲中的許多問題與這座城市的歷史相似。底特律曾憑藉着汽車工業保持着驚人的發展速度,然而當美國逐漸進入後工業時代,傳統工業開始走向衰敗,失業率、支柱產業的困境和人口逆向流動…就這樣,現實中的底特律在2013年正式宣佈破產。

現實中破產的底特律郊區

製作總監David Cage說過,當初他在構思女主角應該在哪裡被生產出來時,第一時間想到的就是擁有獨特歷史環境的底特律。製作團隊想象着它持續發展幾十年之後的樣子,最終在遊戲中描繪出了2038年的底特律。

遊戲原畫中的底特律風貌

在這樣的社會環境下,《底特律:成爲人類》也就成爲了一個“高科技、低生活”形態的典範。跟很多電影中的設定一樣,Cyberlife隨着仿生人產業的發展,成爲了一個完全技術壟斷的公司,在社會各領域都有極高的話語權。一方面,高速發展的科技變成精英階層統治社會的工具,另一方面社會的失業人口日漸增多,貧困、犯罪、靠毒品麻痹自我——這是遊戲中大多數底層人民所面對的。

矛盾早已埋下,人類對仿生人態度的轉變,當經歷過這些時,仿生人又何嘗不是呢?

回到《底特律》中仿生人的話題。在這個領域中,人類將他們稱爲Android,區別於簡單機械的自動化機器“Robot”,Android則是更高級的有機生命,他們的AI非常智能,有計算機級別的運算能力,肢體強度也是人類所羨慕的,偏偏行動和舉止還都接近於人類——所以不光是勞動力上的替代,甚至整個社會都存在着被顛覆的危機,這也是爲什麼人類對這個“物種”感到不安的原因。

社會的不安,這僅僅是冰山一角

本作中的仿生人頭部右側有一個能顯示“綠黃紅”LED信號燈,這不是什麼生命燈(可以人爲去掉),某種程度上只是表達仿生人的情緒和狀態信號,因爲他們本被設計成一個沒有憤怒、幸福、緊張等情緒,只是履行設定程序的人皮機器,或是一個多功能的人類生活輔助“設備”。然而,當仿生人因爲某些事件衝破程式的“次元壁”後,又會如何看待人類和社會呢?“成爲人類”——這個主題會在遊戲裡通篇展現。

紅色通常是高度緊張的狀態

仿生人的身體結構

同時,《底特律》中對仿生人的探討,並沒有停留在其是否擁有人格、感情和思想的層面上,隨着劇情的深入和人物的認知,他們會進而進化成種族的形態,有自己宗教和信仰,甚至出現了保護婦女和孩子的潛意識(也可能是人類社會的感染),最終融入到底特律和當時的大環境下,從而把主題上升到人性、社會和族羣的層面。

絕望的寒風中,用最後的能量留住孩子的笑容,人類可以嗎?

說實話,如果這是一部2013年的遊戲,那麼我覺得它將是非常有衝擊力的,然而由於立項過早、成品過慢的原因,題材的優勢放在如今並沒有被最大化。畢竟像《銀翼殺手2049》《西部世界》《尼爾:機械紀元》等等一些現象級的影視娛樂作品,已經消耗了該題材的一部分熱度。

腦洞,本作差橫尾太郎一個Cyberlife公司

交互式電影遊戲的巔峰,依舊高不可攀

交互式電影遊戲中的佼佼者,除了Quantic Dream的作品之外,還有比如近年的《奇異人生》,R星的《黑色洛城》,以及集高產和IP數量於一身的Telltale系列等等,每一部作品都有着自己的主題和特色。相比前輩們,《底特律》根據其特殊的題材和多視角縫合,也形成了自己特有的風格。

遊戲中,我們將扮演康納、卡菈和馬庫斯三名型號、功能和所處環境都截然不同的仿生人,以他們的視角來解讀這個時代和社會。與GTA5的三人組類似,《底特律》也採用了多主角來回穿插和切換的敘事手法,只不過本作的三位仿生人並不在統一戰線,且聯繫也不像GTA5中三個老男孩那般緊密。沒有形成不可分割的羈絆,某種程度上來說是編劇刻意爲之,製作組意在以不同人物定位的交錯,來敘述大背景下三人之間的聯繫和各自的命運

主角團,配角團,女子天團

另一方面,製作組將這部長度約爲10小時的劇情被分割成了很多個小章節,既有短至10分鐘的走馬觀花,也有長至1小時的敘事片段,後期的某些章節中三位主角也會同時登場進行互動。爲了增加每個小節的互動和劇情推進,製作組還爲主角們各搭配了一名配角,乖巧可愛的小蘿莉、古稀之年的睿智畫家,脾氣暴躁的頹廢警探,這幾個人物的存在讓玩家的選擇有了即時的反饋和影響力,成爲了整個劇情重要的組成部分。

有些章節的內容還是比較龐大的

同前輩《暴雨》一樣,《底特律》中也設置了海量的行動和對話選擇,讓劇情在可控與失控間遊走。其中不少拷問人性的選擇代入感很好(爲了避免劇透就不舉例了),特別是當仿生人在意識掙扎下突破次元壁的那刻,着實能給人感受到真實的衝動。

掙扎、反抗、突破、尋找自我

然而在整部遊戲最重要最核心的——劇情上,這次Quantic Dream交出的答卷可能又一次會讓期待滿滿的玩家感受到落差。首先,《底特律》的劇本深度只能說中規中矩,從整體的劇情走向和懸念來講,並達不到暴雨的高度。仿生人和AI主題下本該可以有更多發揮,更大的腦洞,但是遊戲最後選擇了好萊塢爆米花片的路數。尤其是三個主角碰面時,理應是整個故事最爲精彩的部分,就好比GTA5中三個混蛋準備在一起搞一些事情的時候,往往好戲即將上演。但是這次Quantic Dream卻搞砸了,“一人同時飾多角”的表現手法不僅讓場面有些尷尬,主觀意向引導下的選擇也使劇情變得毫無懸念。

摩天樓這段,包括海報的含義,還算有張力

馬庫斯和康納本身沒槽點,但當他們撞一起,就擦出了愚蠢的火花

不過互動式電影的優勢就在於:這是你的故事,你來引導人物命運和劇情發展。至於何爲Goodending,何爲Bad ending,這也要根據每個玩家的價值觀和對這個事物的理解,在這裡你可能會分不清絕對的對錯好壞——別忘了,遊戲中你可是站在仿生人的角度。

既然劇情不夠,那麼只能靠規模來湊。《底特律》作爲非典型3A作品,其製作規模非常強大,這也使得遊戲的視聽體驗有了極大的保障。製作組邀請了250個演員扮演了513個角色,這些演員進行面部3D掃描後用於填充到遊戲中的路人,其中還請來了像Bryan Dechart和Jesse Williams這樣的知名演員作爲主演,光是整個角色捕捉錄入的過程用了1年時間。所以演出方面大可期待。

卡菈的面部捕捉,讓人物面部表情有了很好地還原

場景美感也沒的說,至於細節嘛…

“蝴蝶效應”——可遇而不可求

“一隻亞馬遜熱帶雨林中的蝴蝶,偶爾扇動幾下翅膀,可以在兩週以後引起美國得克薩斯州的一場龍捲風。”

蝴蝶效應是大自然的傑作,也是我們這個大千世界美妙多變的魅力所在。顯然,當用這個詞去形容一部遊戲的劇情時,你最好做好萬全的準備,我指的不光光是編劇和代碼上,更多的是應對外界口誅筆伐的唾沫。

《底特律》在這方面顯然是嚴謹的,雖然遊戲中有很多選擇和分支,遍佈着各個層面——從觀察到互動,從動作到語言,從目標到流程,我們無一例外地可以自由發揮。但吸取了《直到黎明》誇大宣傳導致“內容與預期不符”的教訓,製作組還是很清楚自己的產品本質——因爲本作的故事開放性和邏輯延伸,都還遠沒能達到這種程度。

能把劇情走成這樣,也算是比較遺憾的了

遊戲每個章節中,小到一個細節、大到人物的生死抉擇,都是玩家需要操心的。每個章節間也會繼承之前的劇情、線索和人物關係,然後引出接下來的事件。一開始我很好奇爲什麼要分割成這麼多個小章節,直到通關後重選分支那刻才恍然大悟,原來這是一種糾正主線走向的手段!每當我們的選擇開始偏離“被設計好的路線”時,製作組便可以通過小章節的節奏,強行把劇本拉回到編劇設定好的那幾種可能性中。所以,本作的劇本並不像蜘蛛結網那般可以360度往外發散。

整條主線有很多小章節組成

但話說回來,遊戲中劇情的細節和經過是非常繁雜多變,同樣的結果,不代表中間的過程就是一樣的——《底特律》就是這麼一部更注重“沿途風景”的作品。第一次通關之後,你再去試試不同的分支會收穫頗多,如果強迫症玩家想要把所有分支和結局都補齊,那麼可能需要40小時的時間來完成。這是一部內容和細節非常豐富的電影遊戲,不存在快餐一說。

完成劇情後的獎勵點數,可以用來解鎖各種場景、CG和人物模型

ACT、FPS們請讓開下,QTE要來了

全篇都在說遊戲的劇情和背景,至於遊戲性嘛,玩家和Quantic Dream一致表示:差不多就行了。

這個類型的遊戲搭配場景移動和QTE互動絕對是保險的組合,《底特律》在簡單的場景互動上,加入了一些線索搜尋、合成影像等元素,在豐富玩法、助推劇情的同時也不會給玩家設置過高的操作門檻。但如果這樣就讓你覺得這是一個不需要操作的“老年人”遊戲,那麼就大錯特錯了。

本作提供了兩個模式高手模式和休閒模式。休閒模式就不多說了,確實是個老年人遊戲,但凡看到“高手”兩字,我想一般人都會選這個。事實證明,選“高手”確實能獲得最佳的遊戲體驗,QTE的難度會隨着緊張的氣氛出現節奏性的變化,進一步增加了臨場感。特別是關鍵的打鬥戲往往速度更快,容錯率更低,就好比FPS中的正面硬剛一樣,時刻激發着我們的腎上腺素。

射擊突突突也可以用QTE模擬

在QTE的設計方面,包括觸摸板、重力感應在內,製作組很好地利用了PS4手柄的特性,用連按、長按、多鍵交叉(最多3鍵)的方式,力求把遊戲中人物的動作最大程度還原到我們的按鍵操作中。《底特律》中包含了衆多追逃戲、潛入戲、槍戰戲,以及事關重要的動作戲,而這些戲份最後都以“選項和QTE”的形式模擬了出來,並且毫無違和感。

盤子就要有洗盤子的感覺!

看得出儘量在模擬人物的動作

最後,Quantic Dream對於遊戲場景內的流程和節奏把控也非常到位,大部分環節中,玩家掌握的線索越多,在面對突發事件時自然越有利。但這類線索和信息密集度很高,強度遠超大部分AVG類型,如果隨意跳過或者看完不過腦,很有可能會在接下來的環節中吃癟。所以爲了通向心目中的“完美劇情”,環境解謎和場景細節互動至關重要,這直接影響着更多有利對話,以及劇情分支的解鎖。

多用“鷹眼”搜尋線索

然後分析出有用的結論

總結

“我所見過的事物,你們人類絕對無法置信,我目睹戰艦在獵戶星座的端沿起火燃燒,我看着C射線在唐懷色之門附近的黑暗中閃耀,但所有這些時刻,終將消失於時光中,一如眼淚消失在雨中。”——《銀翼殺手》

科技在進步,人類對於仿生人的探討也不會終止。忠誠、善良 守序…人類把最美好的品質注入在了他們上,卻沒法磨滅自己身上的污點。《底特律:成爲人類》就是這麼一部探討“人類和AI社會關係”的典型作品,其互動性敘事的手法,讓玩家站在三個仿生人的角度來決定社會的命運。

雖然說遊戲的劇本中規中矩,“腦洞不夠大,震撼不夠強”——該類題材的愛好者可能會如是評價;但成熟的製作,豪華的演出陣容,依舊很穩定地保障了本作的下限。玩家可以在相對多變的框架下創造屬於自己的故事,而且每一次選擇都會有不一樣的體驗,如果說第一次遊玩的代入感和新鮮感最佳,那麼通關後的第二遍體驗中,你會對背景和人物有更深刻的理解。如果你對仿生人和AI的題材感興趣,而互動式電影遊戲的剛好又是你喜歡的類型,那麼這部《底特律:成爲人類》值得擁有。

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