《合金裝備》30週年:一條不斷提出問題的蛇
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記憶不是事實,只是對事物的一種詮釋,而所謂的理性,也不過是另一種直覺。
30年來,《合金裝備》拋給玩家的問題遠比他所給出的回答要多。假如一個新玩家從 PS 時代的《 MGS 》開始接觸系列正代,到《幻痛》爲截止,那麼他將可能會經歷一場激動、迷茫、憤怒、憂傷、自我懷疑的心靈之旅。在這個過程中還勢必會對遊戲中涉及到的歷史、科學、文化、影視方面的相關資料進行學習與考證,去追問摩西島和《和平行者》時期發生了什麼,查閱老玩家所留下的那充斥着相互矛盾與自圓其說的作品解讀,完成所有這些之後,再去面對這個系列那不是結局的結局和沒有未來的未來。
作爲一款軍事題材爲背景的遊戲,“不殺”反而成爲《合金裝備》在玩法上的一大特色
MGS最重要的三個名字(是“名字”不是“人物”,因爲這三個名字代表的不止三個人):小島秀夫,斯內克, big boss ,在整個系列的發展中各自不斷重複經歷着懷疑與確認。《合金裝備》就像是一個矛盾的綜合體,通過對遊戲中那個“真實”世界一次次近在咫尺的毀滅與拯救,向遊戲機前的玩家傳達出複雜多義的信息,讓玩家可以和這些被稱作“英雄”的人一起做出判斷。小島秀夫在20多年的時間裡數次嘗試把3A遊戲最大限度作爲個人意志的產物能夠達到怎樣的高度,並最終測量出了商業與藝術的臨界點,卻也讓玩家總是能夠很幸運的提前一個時代看到未來,到了現在又能以一種完全不同的視角重新回看過去。今年是該系列誕生30 週年,但是無論從氣質還是內容上來說,《合金裝備》都是一個拒絕總結和紀念的遊戲,因爲它所包含的巨大信息量可以隨着時代的推移不斷被重新發掘和解讀,對所有關於遊戲是不是藝術的懷疑進行辯證,同時又對那些在現實中大多數時候已經被確認的事情提出自己的懷疑。
所以我們不妨也提出三個問題,試着在問題中勾勒出我們每個人心裡《合金裝備》不盡相同的樣貌。(特別說明:考慮到《合金裝備》在遊戲劇情上獨一無二的特性,本文儘量減少對這個兩年前已經完結的遊戲進行關鍵劇透,爲有興趣卻還沒有來得及嘗試的玩家保留部分懸念。)
遊戲一樣的電影還是電影一樣的遊戲?
大量電影化的鏡頭運用與敘事手法始終是《合金裝備》系列的重要標誌,遊戲中互動內容與電影敘事的比重甚至直接影響到了遊戲的評價。
《合金裝備》有兩部滿分作品,分別是4代《愛國者之槍》和最後一部《幻痛》。《幻痛》在角色感染力與遊戲可玩性方面的成就最終凌駕於系列因故無疾而終的遺憾,在當年年度最佳遊戲評選中落敗於完成度更勝一籌的《巫師3》,雖敗猶榮。
只有PS3版,還沒有官方中文,導致4代在國內玩家心中的位置有些尷尬
相比於《幻痛》在遊戲之外的悲情主義色彩,同樣是滿分,由PS3平臺獨佔並始終沒有重製(復刻)的 4 代《愛國者之槍》卻在發售元年引發了不小的爭議,原因是部分玩家及媒體認爲遊戲中劇情過場影像的時間太長(間接催生了較早一批略過流程,只下載過場影像過眼癮的“視頻通關黨”),實際遊戲的部分缺乏系列之前那種足夠豐富多樣的可玩性,雷電兩次超神表演(一次無雙,一次“腳剎”核潛艇,帥與悲壯得一塌糊塗)時都沒有照顧到玩家的參與度,甚至作爲系列堅實後盾的PS3因爲當時取消了手柄的震動功能導致連最後的一點“互動”體驗也失去了。雖然結局時老蛇在微波陷阱中幾乎絕望的踽踽獨行和“裸殺”老對手這兩部分將關卡設計,互動方式與電影式鏡頭運用三者結合得妙到巔毫,模糊了兩種藝術表現形式之間那條曾經被認爲不可能逾越的障礙,但是4代整體“遊戲性”的缺失依然成爲了滿分中的一絲遺憾。
4代還有一個“問題”就是完全無法拿給新人玩家嘗試,因爲無論故事與角色的延續性、關聯性,還是俯仰皆是的致敬元素,都是建立在玩家對系列充分了解的基礎上展開的。所以按照當年大家比較認同的說法是“ FAMI 通(那個年代他的分數還比較保值)給 4 代的滿分不僅僅是針對這一部作品,而是藉着老蛇退休的機會對整個系列頒發的終身成就獎,畢竟以系列平均水準而言,很少有哪個遊戲在已經制作了四代的情況下能保證每一部作品都持續震撼人心”。直到今天依然有人幻想假如能把影像撐爆藍光碟但是可玩性稍遜的 4 代和遊戲性歷代最高,卻只能聽磁帶的《幻痛》結合起來的話,電子遊戲恐怕真的將會誕生一部《聖經》吧?
4代是唯一一部完全不推薦新人單獨拿出來進行遊玩的作品,因爲有太多對之前整個系列的關聯和致敬了
電影和遊戲的比重問題早在《MGS》時期其實就已經被製作組注意到了,當年《MGS》在PS主機上展現出電影風格對遊戲所能產生的魔法效果後,爲了能夠探索並強化“戰術諜報ACT”在可玩性方面的作爲,KONAMI隨後又在PS平臺推出過收錄上百個VR關卡的“VR 訓練版”,比原版多出一張的CD-ROM裡面利用當年的技術能力進行了各種玩法上的實驗,除了玩家要在限定的場地和武器配置的情況下以最速、零殺等條件爲目的完成相關任務,還有諸如偵探行動,解鎖條件苛刻的灰狐模式等等充滿挑戰與趣味的內容,一些關卡設計在之後的作品中也被製作組投入了實戰,達到了很好的練兵目的。
PS版的《MGS:VR任務》,該作也是國內最早一批PC玩家用BLEEM模擬器模擬的PS遊戲,可見其當時名聲之響
同樣的一款遊戲,在後來NGC平臺重製的《合金裝備:孿蛇》中卻又換上了另外一副面孔,“龍、蛇、騎”是當年任天堂在宣傳該作時打出的宣傳語,“蛇”和“騎”分別代表親爹小島秀夫和負責 NGC 版移植工作的硅騎士製作組,而“龍”代表的則是專爲重製版請來的日本導演北村龍平,北村導演像拍攝一部動作片那樣對遊戲中過場進行了重新設計,藉助機能提升讓鏡頭下的動作戲更加犀利,展現了《合金裝備:索利德》在影像視覺上的全新震撼力。
正是通過在遊戲和電影這兩項年輕藝術上的交叉探索,讓《合金裝備》系列擁有了幾乎完美的表現形式和交互體驗,接下來,就需要用人物去感動玩家和觀衆了。
NGC版的《合金裝備:孿蛇》,後來PS3版全系列週年紀念大套裝裡也有收錄
我是誰?我從哪裡來?
“斯內克,這次換我來救你了!”——《合金裝備:愛國者之槍》 雷電
“在所有我們評估過的人類社會裡,任何一個時代,任何一個國家,從來都不缺乏腦袋發熱的年輕男性,他們急於用殺戮和自己的死亡,來確保老頭子們的舒適、安逸和偏見。你們所謂的英雄主義,就是對這種現象的概括。”——《武器浮生錄》 伊恩·M ·班克斯
在雷電不斷成長的背後,玩家多少能看到一點灰狐的影子
作爲《合金裝備》系列中擁有蛇這一稱號的角色,索利德·斯內克和big boss 用各自的方式把“英雄主義”這個詞在不同時期和背景下的定義發揮到了極致,無論玩家在心裡是崇拜還是質疑“英雄主義”,都可以在這兩個名字所代表的角色身上找到共同語言,並通過他們的經歷對自己已經形成的或正在形成的價值觀產生質疑與顛覆。在《合金裝備:索利德》中,始終以爲自己是“殘次品”的液體蛇出於自卑發動兵變試圖證明自己,然而他其實才是基因工程中更好的那個;《食蛇者》裡面,初代 big boss 犧牲自我給世人留下一座岌岌可危的烏托邦,軍人服從命令的天職在稱號繼位者的心中埋下了顛覆的種子。《合金裝備》在國內玩家中的流行正好和互聯網的萌芽同步,那個時候隨便一個遊戲論壇都有各式各樣帶有“ snake ”這個單詞的變體 id ,通過互聯網看到的新世界和通過《合金裝備》反思的舊世界在玩家腦海裡掀起一陣陣波濤,讓玩家多了一種觀察世界的新角度。
如果說小島與蛇是《合金裝備》世界的諸神,那麼2代新人雷電就是那個站在神壇中間手捧花束的孩子,他不知道應該接下來應該念一段虔誠的禱文,還是應該拔出忍者刀斬斷自己心中的困惑。作爲斯內克故事線中最重要的角色之一,雷電最初看起來就像是小島老師爲玩家在享受英雄史詩時準備的VIP席,拜昔日信息不暢和保密措施嚴格所賜,當玩家在2代《自由之子》第一關中剛剛被 PS2的畫面和斯內克精進(猥瑣)的本領所震撼,準備在接下來的關卡中大展身手時,卻發現蛇叔的位置竟然被一個“小白臉”取代了,而且整個遊戲直到結尾也沒有再換回來(同樣的手法後來被改成一個玩笑在 3 代開局時丟給了玩家)。玩家與雷電不得不面對“傳奇英雄也許能夠拯救世界,但是隻有你自己才能拯救自己”的局面,對於“我是誰?”的疑問也成爲了貫穿這代遊戲的精神主線,最終引出了“生命的意義不僅是將基因傳遞給下一代”這個耐人尋味的主題。
當我們站在今天這個後知後覺的位置向前回溯,《合金裝備》系列正好是在自己的青年時代提出了這個形而上的終極問題,之後這個命題和不斷變化的外部環境一起,組成了《合金裝備》世界的表裡版圖,導致每當玩家打通遊戲放下手柄的一刻,遊戲之外產生的疑問永遠比遊戲裡解決的大麻煩更多,也更深沉。
一個男人要走過多少路,才能從男孩變成男人?
排除FUCK KONAMI的因素,小島秀夫心中《合金裝備》的極限在哪裡?
《合金裝備》系列的完整性源於自始至終由小島秀夫投入最大精力親力親爲的開發歷程,遊戲中強烈且持續發酵的作者氣質在3A遊戲中絕無僅有,相信曾經在很長一段時間裡,看着越來越高的開發預算, KONAMI 不是不想開了他,而是根本就沒有那個膽量和後路吧(你能想象《幻痛》像《最終幻想 12 》,《最終幻想 15 》那樣在中途更換製作人嗎?)。
天下英雄出我輩,一入江湖歲月催,皇圖霸業談笑中,不勝人生一場醉
其實早在二代的開發階段,小島老師就表示過“這是我的METAL GEAR,如果我願意我完全可以毀掉它。”畢竟人家是大師嘛,一半天使一半魔鬼再正常不過了,在系列歷史中重要角色的死亡也從來不會將就什麼“照顧玩家接受程度”的商業考量,這也保證了遊戲世界的真實性和劇情感染力。小島老師這種想要親手“殺死”《合金裝備》系列的心態在 4 代達到頂峰,不僅斯內克帶着殺身成仁的信念最後一次趕赴戰場,雷電也被未來科技改造成了人斬,整部作品瀰漫着一股強烈的肅殺與壓抑,玩家眼睜睜看着那個陪伴自己勇闖虎穴龍潭,長輩般照顧雷電的英雄陷入不可逆轉的遲暮。
“手刃”斯內克,在終點劃上句號之後,小島又把槍口對準了另一位傳奇之蛇——big boss,從對角色塑造的複雜程度來說,big boss在斯內克之上,斯內克更像是守護新世界的舊時代守護者,而big boss連同這個名號所揹負的東西卻在內心深處希望把時間永遠定格在舊時代,斯內克是小島秀夫爲自己設定的極限,而big boss代表了同一個人心中對無限的憧憬。
提劍跨騎揮鬼雨,白骨如山鳥驚飛,塵事如潮人如水,只嘆江湖幾人回
儘管無論玩家還是業界,對於老派的以製作人爲核心組建團隊,整個遊戲的成敗存續很大程度依賴製作人個人天賦與努力的遊戲開發方式存在不小爭議,但客觀上隨着遊戲開發成本的上升,隊伍的擴大,行業外管理人員的介入等等原因,近年來製作人憑一己之力大包大攬對遊戲生殺予奪的情況已經越來越少。在歐美,遊戲製作人的流動更是頻繁到了司空見慣的程度,玩家們已經很難再見到那種用生命去死磕一個系列的王牌製作人了——小島秀夫便是這其中的一員。從技術上講,小島老師既是《合金裝備》系列的製作人、父親,同時從感性層面來看,他也是這個遊戲本身的靈魂與骨血,這裡無意否定名震江湖的小島組其他成員以及新川洋司大師爲這個偉大系列付出的青春與汗水,如果沒有小島秀夫,我相信這個團隊也能打造出世界一流的遊戲,但是這個遊戲絕對不可能是《合金裝備》。
從馬賽克時代的“playboy”到終盤的靜靜,我一直很好奇的一件事情就是小島老師車技的上限在哪裡?
小島秀夫也曾帶隊開發過《Z.O.E》,《我們的太陽》這樣的佳作,然而《合金裝備》卻已經成爲了他生命中不能承受之輕,玩家們可以接受新兵狀態下的雷電,可以忍住悲痛面對big boss的選擇,可以看着斯內克拖着垂垂老矣的身體一步步爬往諸神的黃昏,可以在密碼般的磁帶中艱難找尋所謂的事情真相,但前提是這一切都必須是小島秀夫親自安排並主持的,這種帶有強烈作者氣質的遊戲玩到一定程度之後,玩家已經不單單是在和遊戲中的內容互動,而是在和小島秀夫進行某種精神交流,其狂熱近乎一種宗教。
正因爲如此,從未讓玩家失望的小島秀夫讓這個系列看起來既沒有盡頭,也沒有極限,最終有能力擊敗他的,還是那個亙古的敵人——時間。
《合金裝備》是那種被賦予了生命力,會隨着時代的進步不斷被後人重新發現、重新研究、重新定義其獨特魅力與價值的遊戲,他即向我們展示了士兵們如何戰鬥,更重要的是也讓我們知道了他們究竟在爲何而戰,以及爲誰而戰。
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