饑荒廠商新作《欺詐之地》正式發售
用卡牌構築玩法在奇怪的星球上打一場辯論賽?這款新遊戲的創意就是這麼清奇。“嘴炮和戰鬥雙卡牌系統”+“Roguelike卡牌構築” +“影響戰局的社交、寵物系統” +“漢化超給力的內涵對話”+“發生在神奇星球上的奇妙劇情”,這種組合乍一看就很想深入瞭解下。《欺詐之地》正式版現已上線,由加拿大溫哥華的遊戲公司科雷(Klei Entertainment)開發推出。
科雷憑藉代表作《饑荒》在全球獲得了海量的粉絲,《閃客》《忍者之印》《缺氧》等作品也吸引了衆多喜歡不同風格的遊戲玩家。從遊戲類型來看,科雷可謂“百花齊放”,而這款《欺詐之地》則是科雷首次嘗試roguelike卡牌構築類型的遊戲,從上手體驗來看,必然又會是一款能引發討論的好作品。
提到Roguelike卡牌構築遊戲,大家肯定會想起《殺戮尖塔》等同類遊戲。珠玉在前,《欺詐之地》相比於“前輩”們,質量如何?玩法上又有什麼創新?
總的來說,《欺詐之地》既保留了“卡牌構建”的核心體驗,又走出了《殺戮尖塔》等遊戲“爬塔”式的框架。一方面在劇情這塊下了苦工,貢獻出了一款擁有巨量文本、多線並進、對話內涵的好作品;另一方面在玩法上除了傳統的回合制戰鬥外,更新增了令我們眼前一亮的“嘴炮”模式,帶給我們很多驚喜。
《欺詐之地》最大的遊戲特色之一就是“協商”+“戰鬥”的兩種卡牌對戰系統。
所謂“協商”就是打嘴炮,在遊戲裡可以通過協商說服別人不要擋你的路、不要幫你的對手、不要追究你的行爲,或者給你提供秘密消息、賣給你打折商品、甚至是直接幫你打架。
這個“協商”玩法不管是牌組的設計還是敵人行動的設計都像極了現實中真正的“談判”或者“說服”行爲,配合優秀的漢化文本,常能讓人玩得忍俊不禁。加上三個角色分別有非常獨特的“協商”系統,耐玩性極強。
“戰鬥”的模式是類似《殺戮尖塔》的回合制戰鬥,比起之前的同類作品,《欺詐之地》的戰鬥卡組有濃厚的、與世界觀劇情相關的特色,加上不同角色各自不同的特色和系統,讓戰鬥變化多端,極富策略性。
面對問題,是選擇“協商”還是“戰鬥”,很多情況下可以由玩家自行決定,而且兩種系統之間還往往有相互的加成,例如可以通過“協商”的勝利來補充“戰鬥”中用的體力,這也讓玩家在決策時可以更靈活地判斷和考慮。
【單局卡牌可養成,選牌策略更多樣】
雖然是Roguelike遊戲,但科雷將《欺詐之地》的卡牌設計爲 “單局可練級養成”的模式,玩家通過遊戲中使用卡牌就可以讓卡牌積累經驗值並升級一次,升級後的卡牌要麼數值提升、要麼費用降低、要麼產生其他獨特的效用,培養方向也可由玩家自選,大大增加了組牌的變化性。
因爲有了這樣的模式,平時戰鬥中該選哪張牌就多了一層考慮,既要說服或者擊敗敵人,又要讓強力卡牌得到更多經驗值,想想就興(shao)奮(nao)呀!
《欺詐之地》故事發生在一塊奇妙的大陸,多種族(蝸牛人、狗人等等……)共存共生、貧富差距巨大,欺詐暴力不斷,感覺這裡的人們時刻都在爲了利益發生爭鬥,生死存亡也是片刻之間的事情。
玩家在遊戲裡經常要面臨抉擇,站在誰那一邊?獨佔還是瓜分?隱瞞還是坦誠?放過還是消滅?每一步的選擇都可能影響劇情的走向,而這種不確定性也正是《欺詐之地》的魅力之一。
如此複雜的大陸,自然會有更加複雜的人際關係。
《欺詐之地》裡的“社交系統”也是別具一格,幾乎每一個NPC都有自己的朋友,如果玩家處決了某個NPC,雖然可以得到某些特殊卡牌的獎勵,但他的朋友就會因此憎恨玩家,帶來一種負面加成(debuff),直接影響到玩家後續的“協商”或“戰鬥”。
也因爲有這樣的社交系統,戰鬥中除玩家以外的角色都會有一小段“白血”,無論是盟友還是敵人,只要血量壓低到“白血”階段就會進入“舉白旗”的投降狀態,連續幾個回合無法戰鬥,如果敵人全部舉白旗則戰鬥勝利。
當然,戰鬥過程中玩家也可以在敵人舉起白旗後繼續攻擊來“處決”他,戰鬥獲勝後玩家也可以根據自己的判斷自由選擇“處決”或者“寬恕”敵人。
很真實的是,如果你多次“處決”敵人,系統還會給你一個獨特的buff,具體作用爲何,玩家們可以自己探索探索。