極簡、詭譎、神秘主義:《控制》的美學與敘事基礎
若要說什麼是2019年「最知名的冷門遊戲」,恐怕非《控制》(Control)莫屬。《控制》除了在各大遊戲評論媒體得到高分評價,幾種遊戲獎項也都榜上有名。遊戲大獎(The Game Awards, TGA)更強勢入圍八種提名項目,僅次於《死亡擱淺》(Death Stranding)的十項提名。然而,這款遊戲在國內反響之少,和它的普遍好評顯然不成正比。放到世界範圍來看,《控制》的討論聲量也遠遠不及同一年大放異彩的《只狼》(SEKIRO)、《死亡擱淺》、《惡靈古堡2 重製版》(Biohazard RE:2)等作品。
圖:Remedy Entertainment
客觀來說,《控制》確實不具備賣座的大衆元素。然其過於稀疏的玩家回饋和銷售反應,卻幾乎不像一般商業作品,反而如同一款新工作室悄悄上架的獨立製作遊戲,孤芳自賞,等待有緣人。之所以如此,推測可能有以下幾種原因:
.作爲全新IP,《控制》冷調科幻的風格並不討喜。.整體冰冷詭異的基調下,驚悚恐怖的表現形式更形成行銷推力。.發行商505 Games並未做積極的市場行銷和產品推廣。.視窗電腦版由近年有個資蒐集、外泄疑慮的Epic Games發行獨佔。.作品標題太過平凡抽象,缺乏辨識度,消費者難以第一時間讓遊戲標題吸引注意。.被媒體公信力因故低落的IGN選爲年度遊戲,造成觀感上的反效果。
多重負面的外部因素影響,使得《控制》的市場能見度低,缺乏本來應當作爲大作的聲勢。但其整體別出心裁的遊戲內容,無疑爲遊戲界帶入新活水。即便和《只狼》或《死亡擱淺》同臺比較,《控制》也有着毫不遜色的原創性。特別是在美術風格和主題呈現方面,《控制》幾乎樹立起一種新典範,讓人驚訝於來自芬蘭的綠美迪娛樂(Remedy Entertainment, 下簡稱Remedy)製作實力低調強悍,有種相見恨晚的感覺。
美學:從Inside到Inception
鮮明獨特的視覺表現,是《控制》第一時間給人印象最強烈的部分。故事舞臺所在的聯邦控制局(Federal Bureau of Control, FBC),是一座內裝極簡冰冷、反映出公務機關官僚主義性格的巨大建築。除了少數區域掛有前任局長和研究計劃負責人的肖像照,絕大多數空間都鮮少裝飾。白色或蒼藍色的光線傳達出建築物內無機質的氣息,空曠的辦公區域則說明了FBC曾經員額如何衆多,而今由於突發事故呈現死寂一片。當閃現紅光的敵人如潮水襲來,纔是整個場景最富律動的時刻。
圖:Remedy Entertainment
異界未知物質「嘶嘯」(the Hiss)入侵,導致FBC辦公人員若非逃之夭夭,就是遭到嘶嘯控制、轉爲人類之敵。這類「從日常到異變」的情境氣氛營造手法由來已久,姑且不論電影,單以電子遊戲而言,至少從《惡靈古堡》(Biohazard, 1996)開始便有所發展,之後再由《沉默之丘》(Silent Hill, 1999)發揚光大。那些經典的恐怖驚悚作品在視覺方面,通常仰賴陰暗的光線/色調或雜亂詭異的地景,不時加幾隻噁心怪物造成玩家心理壓力。《控制》卻幾乎反其道而行。玩家身處在FBC裡,至少一半場景是光線明亮的行政/研究作業空間。Remedy似乎意圖打造出一幢可以讓人真正在裡頭工作的辦公大樓,因此各種寫實層面細節都下足工夫。除了井井有條的辦公室一張張桌上的文件、便利貼和種種辦公用品,各地區清楚標明大方向的區域指示牌,也強化了「這裡是洽公場合」的印象。更別說那分佈在各種區域、彷彿依照各區員工數量比例設置大小數量的洗手間了。
場景規劃朝向極度真實維度靠攏,結果說明了Remedy的美學判斷確實精準:本來簡約乏味的公家機關,在異變事故之後人去樓空的寂靜充塞整個空間,氣氛反而更形詭異。縱使行政區和研究區燈照充足,也讓人懷疑會不會隨時從死角跑什麼奇怪的東西出來(幸好,這款遊戲並不玩jump scare那套)。偶爾一些辦公室裡的電視預錄影片、收音機廣播或幻燈片簡報依然持續運作,更加深了探索時莫名陰森的氣息。
圖:Remedy Entertainment
另一方面,或許是基於貫徹極簡主義的原則,《控制》在物件描繪上,除了必要的光影調整,往往只採用單色上色處理,鮮少加上覆雜精細的材質貼圖。這種作法在實務方面節省電腦運算資源之餘,整體寫實的場景設計搭配如此失真的上色策略,反而巧妙地形成一種疏離感。在遊戲業界針對3D圖像,普遍一味追求「形象逼真」的潮流下,Remedy只講究整體「情境逼真」,而捨棄對單個物件精雕細琢。雖然這樣的表達形式,可能是因某些務實考量所做的取捨(例如:製作組技術力的侷限,或人手/資金/時間不足等),但也因爲如此而創造出具有高度辨識性的表意形式。某些面目模糊、缺乏獨家特色的遊戲若把UI使用者介面去除,有時候還很難分辨其中差異。《往日不再》(Days Gone, 2019)在部分表現上類似《最後生還者》(The Last of Us, 2013);《但丁的地獄之旅》(Dante's Inferno, 2010)被普遍認爲是《戰神》(God of War, 2005-)系列的仿襲者;若非核心玩家,對大多數人而言,《決勝時刻》(Call of Duty, 2003-)系列和《戰地風雲》(Battlefield, 2002-)系列其實沒有什麼差別。《控制》卻絕不會有這種情況發生。這是高度自我風格化產生的價值。
《但丁的地獄之旅》(上)、《戰神3》(下) 圖:YouTube:1、2
需要留意的是,《控制》的影像設計在遊戲界亦非獨創,2016年的《Inside》必然對其有諸多影響。除了因爲地緣關係,讓同屬北歐的Remedy,可能會格外留意近在丹麥的Playdead作品;2016年屢獲各方媒體極高評價、各式榮譽入圍得獎、最終以獨立遊戲之姿入圍TGA包括年度遊戲等五項大獎的《Inside》,更是業界人士不會錯過的偉大遊戲。作爲人力稀缺、資源有限的獨立遊戲開發者,Playdead從《Limbo》(2010)到《Inside》所做的美學抉擇,必然受制於有限的現實條件而不得不然。然《Inside》帶有實驗性質的視覺處理,開創性地成就其獨特且高完成度的美術風格,從而逆流到《控制》這樣的商業作品上,或許可以視爲是一次從邊緣到中心的勝利。
無獨有偶,《Inside》和《控制》都分別在其當年度的TGA斬獲最佳美術指導獎項。這除了反映出TGA方面的品味偏好,也可能說明着:在這個保守主義當道、各色遊戲趨同化的年代,類似手法的處理確實顯得獨特、新奇且優越。
Remedy顯然從未掩飾他們對Playdead的推崇。除了整體美術風格,《控制》中致敬《Inside》的元素也是所在多有:不自然懸浮半空的人體、巨大的國家級科學機關和編號實驗場、熱衷於實驗活動喪失人性的科學家、怪物環伺且被機關箝制着的大怪球、甚至於有關「控制」的主題本身,都可以看到兩者之間相互呼應的共通性。倘若僅止於此,《控制》或許在原創性方面會顯得稍嫌不足。Remedy很聰明地在《Inside》的美學基調上,又再加入了另一部經典作品的特色,從而融合出一種新的表現形式。那就是克里斯多夫.諾蘭(Christopher Nolan, 1970-)的電影:《全面啓動》(Inception, 2010)。
圖:Remedy Entertainment
作爲FBC根據地所在的建築物,也是《控制》故事發生的場域,本身就是FBC試圖管理的異界物質:亙古之屋(the Oldest House)。亙古之屋完全是個活物,能夠任意改變內部形體、極大範圍地延展室內空間(其範圍極限依然是人類所未知),但也會受到如嘶嘯等異形入侵,因而發生不自然的環境變異。這項便利的設定除了合理化遊戲舞臺侷限一屋的設計,更可以運用現代風格的建築物件,表現出現實中不合理的壯闊場景。相信絕大多數玩家在第一次淨化控制點的時候,必然都會爲眼前光景所震懾、甚至倒抽一口氣:本來受嘶嘯支配而使建築牆面變異、大量矩形堆砌突起的複合物,經由女主角潔西將之淨化,這些矩形突起遂在一連串的幾何變形下快速跳動、平整、復原成爲人造建築的自然型態。
這種環境建物驚人的形變效果,有效透過前後對比,使《Inside》呈現的精確主義(Precisionism)藝術質感推向高峰。《全面啓動》夢境建築師將空間摺疊、顛倒、旋轉等等天馬行空的啓發性概念,在此產生重大影響。到了遊戲後期,當潔西飛越環形監獄的扭曲通道,總讓人不自覺聯想起《全面啓動》中,喬瑟夫.高登.李維(Joseph Gordon-Levitt, 1981-)在第三層夢境的飯店長廊裡,無重力搏鬥的情景。更別說是在菸灰缸迷宮(Ashtray Maze)中重重突圍的橋段,簡直將這類空間重組的奇觀發揮到淋漓盡致。
圖:Remedy Entertainment
電影《奇異博士》(Doctor Strange, 2016)也曾就此類手法做出華麗展演,但仍然遠不及玩家主觀進行遊戲時,宛如親身遊走在迷幻失序的空間那般震撼。隨着主角向前奔跑、飛行而不斷快速眩目變形的巨大回廊,搭配高速節奏的搖滾樂曲讓人心潮澎派,不自覺地更加快了自身的遊戲步調。經歷過往在FBC一連串沉滯壓抑的解謎探索,直到菸灰缸迷宮才終於讓玩家有一吐悶氣的無上快感。短短不到十分鐘的迷宮突圍,卻也是整個《控制》遊戲過程中最爽快的橋段。如果要選出什麼「近十年來十大電玩中最棒的時刻」,菸灰缸迷宮必然榜上有名。
說到底,《控制》之所以能帶來種種別開生面的另類體驗,全在其對超自然元素的詮釋,奠基於SCP的創作脈絡。
元素:從SCP到FBC
什麼是SCP?扼要的說,這是一種發源自網路集體創作的廣義科幻敘事形式。創作核心假設世界上有一個跨國的秘密特殊工作機構——SCP基金會(SCP Foundation),專門針對各地的超常物件或現象,進行「控制」(Secure)、「收容」(Contain)和「保護」(Protect)。也就是如同《控制》中FBC聯邦控制局這樣的調查組織。
圖:Villains Wiki
啓發自現實中有關共濟會或光明會相關陰謀論,活躍在世界背後、甚至作爲實質上操縱人類社會權柄的神秘結社,歷來都是各式反烏托邦作品的經典要素。《潛龍諜影》(Metal Gear Solid, 1998-2015)系列有「賢人議會」、「愛國者們」;《命運石之門》(Steins;Gate, 2009)等「科學ADV系列」有「三百人委員會」等。和那些熱衷於權力遊戲、將世界視爲開心農場任意操弄的常見幕後黑手不同,SCP基金會只對超自然事物的研究管理有興趣。以此設定爲敘事基礎,在醉心此道的網友積極參與下,十多年來,SCP逐漸發展成爲一支小衆但不容忽視的創作系統。
任何人都可以向SCP基金會官方網站提交創作。創作者通常會就特定一項帶有異常性質的個體、場所或物件,寫成一份類似觀察紀錄或臨牀實驗報告的文件,再由基金會方面做層層評分,若評價達到標準會予以保留,並且賦予相對應的專屬編號。基於超自然主題的特色,這些文件創作內容大多屬於科幻、都市傳說和怪奇恐怖等形式。作爲網路上第一則SCP文件創作,SCP-173的殺人雕像在風格和內容特點方面,都發揮了示範性的作用。
SCP-173 圖:SCP Wiki
爲了強化僞科學的特性,SCP相關文件以講求簡練精確、避免主觀或情感性陳述的寫作爲標準(也就是說,SCP文件絕對不會像各位正在讀的這篇文章那麼嘮叨),網友們稱之爲「臨牀腔」(Clinical)。一份寫得好的SCP文件透由冷淡客觀的文字表述,往往能給讀者帶來彷彿真有其事的錯覺。主流的相關創作在新奇的體驗下,通常訴求恐懼、驚悚、不安等情緒。但其中也有爲數不少幽默奇趣的內容,藉由病歷一般看似官方標準的口吻分析,反而有種莫名其妙的爆笑感。例如編號SCP-200-JP的黃色小鴨(還要特別強調是在「非活躍狀態」!)。
《控制》幾乎具體呈現了SCP世界觀之下,有關於超自然物件收容管理組織實際運作的可能樣態。在此之前,雖然也有過像《SCP:收容失效》(SCP-Containment Breach, 2012)等零星相關作品出現,但都僅止於小巧精緻的獨立遊戲。《控制》這樣大規模的商業遊戲內容,之於SCP創作而言還是頭一遭。而「聯邦」控制局看似隸屬於「聯邦」政府,表面上失去了原始SCP基金會超然於人類國家的立場,或許讓愛好者感覺彆扭。實際從遊戲內容看來,聯邦政府根本無權插手FBC業務運作,甚至連FBC的局長也並非政府指派,而是由亙古之屋所連接的「星界大會」、包括亙古之屋本「人」在內的超常存在選任。直接將FBC視爲SCP基金會的具現化,我認爲亦無不妥。
這就是爲什麼整個FBC機構,儘管看起來就像是真正的辦公/研究場所,依然無處不透着詭異氣質。Remedy極其用心地將富有SCP特色的情報置入FBC,典型如遊戲中可以蒐集到的大量加密文件(加密資訊以█████表示),以及那用於封裝異常物件(劇中稱之爲「怪力之物」:Objects of Power),一個個經由混凝土、厚鋼板和強化樹脂玻璃組成的嚴密隔間;隔間裡各個必須被小心控管的「危險物品」更是饒富興味:電視機、嬰兒車、甚至是一組紅綠燈。從研究區到環形監獄,有些東西乍看之下,你根本就無法理解爲什麼要隔離管制。看到被重重維護的黃色小鴨時,真的會讓人忍不住笑出聲來。但有些隔間也暗示着其中列管物品需要確實戒備:其中一間地上有灘血色肉糜,本來應該是負責測試的D級人員吧……。
圖:Remedy Entertainment
遊離在幽默和恐怖的邊界之間,正是SCP創作的妙處所在。而《控制》顯然已將這樣的妙處充分發揮。
其他
本文僅就美術風格和故事要素做簡單介紹。實際上《控制》的亮點所在多有,包括操控設計、戰鬥流程處理、使用者介面規劃、音效表現、特效應用等眉角,都臻於高水準的品質。或許用「乾淨」、「精準」來形容,就可以大略涵蓋這方方面面的共通特點。這種在品味上齊一性的調配,使得遊戲成品達到極高的完成度。
雖然其中仍有一些顯而易見的缺失,包括系統優化問題導致讀取時間偏長、卡頓、戰鬥內容相對單調、部分敘事可能過於故弄玄虛等等。然而瑕不掩瑜,《控制》和《血源詛咒》(Bloodborne, 2015)類似,都是缺點明確、但本身優異特色能夠壓倒性掩蓋不足之處的作品。
若是不排斥科幻主題,而且能夠接受一定程度的驚悚情境表現,《控制》絕對是一款不容錯過的傑作。
圖:Remedy Entertainment
*感謝朱家安於討論時的觀點提供。感謝朱家安與蔡建平編輯給本文初稿的諮詢意見。