撿垃圾還是打牌?誰纔是最棒的開放式RPG
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角色扮演類遊戲一直都是玩家中受衆比較高的一個遊戲類型。隨着電子遊戲進入次世代,玩家的品味進一步的提高,RPG遊戲的內容也在發生着轉變。玩家要求更好的畫面,更廣闊的世界,更能打動人的劇情,更有趣的玩法。有實力的製作商們也不斷的挑戰着自己的能力,將自己的作品打造得更華麗更開放,以此來迎合玩家的口味。
2015的5月和11月,兩款真正意義上的次世代開放RPG遊戲:《巫師3》和《輻射4》相繼問世,頓時在玩家中掀起一片狂潮。兩個系列粉絲除了沉迷於遊戲體驗之外,關於當年的最佳遊戲的不休的爭論彷彿至今還歷歷在目。
2016年9月,隨着《輻射4》的最後一個大型DLC《核子世界》以及《巫師3:年度版》的發佈,這兩款次世代的3A級開放世界RPG終於得以在世人面前展示完了自己的完全體。當我們回想起14年E3展上的《巫師3》驚豔的預告,以及15年E3展上《輻射4》發佈確定後無數玩家奔走相慶的盛況時,也是別有一番感觸。
《輻射4》的最後一個大型DLC《核子世界》於8月底發售
6月底發售的《血與酒》,也是《巫師》三部曲的終結
還沒發佈就被粉絲們預訂爲年度最佳,這就是輻射的力量
CD Projekt RED和Bethesda Softworks可不是第一次正面交鋒了。早在2011年,萬衆期待的《上古卷軸5》和《巫師2》就已經在世人面前決一雌雄了。當時雖然《巫師2》給人留下無比驚豔的印象,但是在更爲史詩更爲完整的《上古卷軸5》面前,只能無奈退敗。
作爲B社看家之作,2011年發佈的《上古卷軸5》幾乎是以碾壓的姿態成爲當年最佳遊戲
四年後,這兩家業內頂尖的RPG製作商又選擇將自己的3A級作品在同一年發佈。這次交鋒,無疑又是兩大遊戲製作商之間的博弈較量。最後的結果,《巫師3》在風評和獎項上大獲豐收,而《輻射4》則是在銷量上更勝一籌。那麼這兩款同類型不同題材的作品,從各方面來講到底有哪些優劣呢?
顏值篇
作爲次世代的開放世界遊戲的顏值,也就是畫面效果,一直都是大家關注的焦點。
開放世界遊戲需要處理的要素繁多,無論是角色,任務,場景,物品裝備等等元素都需要更多的打磨。開放的特性也成了玩家較容易發現製作者軟肋的特質。而怎樣在性能和效果之間找到一個平衡點,也是開放性遊戲製作商一直以來的心結。
當年《刺客信條大革命》帶來了史詩級畫面的開放世界,但是災難性的BUG和體驗,使得整個系列幾乎處在懸崖邊緣。製作方育碧也不得不在玩家和媒體的口誅筆伐中度日如年。這樣的經歷每個開發商都會引以爲戒。
迫於資本的壓力,育碧當年不得不將完成度有所欠缺的《大革命》趕鴨子上架,迎來了無數的差評和口水
回到我們的主角《巫師3》上,《巫師3》有狂縮的罵名在身,當初發佈的宣傳視頻太過驚豔。但是在遊戲正式發佈之後,“狂縮”更多也是一種調侃。大家心裡清楚,真要不縮,自己的電腦或主機簡直要爆炸。
2014 E3上的《巫師3》
PC(4K)下的《巫師3》
得益於開發商特地爲巫師3打造的全新引擎RED Engine 3,即使在“狂縮”之後,《巫師3》的顏值仍可謂業界頂尖。優秀的光照,豐富而寫實的色彩,精緻的人物表情和建築建模,爲我們展示了一個美輪美奐的魔幻世界。
初入獵魔人的世界,就有一種被淨化心靈的震撼
當然問題也不是沒有,最明顯的就是原版中植被的抽搐問題。歷經多個補丁修正好了不少,但是有些植物仔細看上去還是很反常。
鬼畜的植物
最新的《血與酒》DLC中,遊戲的畫面被進一步優化,植被這一問題更是得到了一定的解決。我們終於似乎是看到了當年那個未縮水版的《巫師3》 。主角傑羅特旅行的終點陶森特,以一種童話世界的面貌帶給玩家感官上的又一次超越。“簡直是將《巫師4》當作DLC賣”也成爲了玩家們開心的調侃。
美如畫的陶森特
“萬事皆虛,萬事皆允。”(笑)
而《輻射4》的顏值在遊戲發佈初期被玩家吐槽點最多的就是莫名其妙的掉幀以及慘不忍睹的貼圖質量。在經過歷次補丁的優化,掉幀問題算是有所改善。但貼圖質量過低這種引擎帶來的問題就很難改進了。遊戲最印象深刻的是光影運用的很到位,白天的畫面美輪美奐。不過有玩家認爲這反而破壞了廢土的應該有的壓抑氣氛。
整體上來講,《輻射4》的顏值還是能滿足絕大多的玩家的。畢竟這可是玩家首次見識到次世代效果下的廢土。而畫面也向來不是B社引以爲傲的優勢。
骨架篇
有好的顏值,自然要追求好的形體了。對於一款RPG遊戲來說,有好的系統支持,好比一個人有了一副好的骨架。帶給角色成長髮展框架的同時,也起到規劃遊戲玩法的重任。
在天賦系統上,《輻射4》相較於前幾作做了精簡。但是因爲遊戲沒有限制的等級,使得角色成爲全能戰士很容易。前作中的嘴炮,潛狙,近戰,徒手,牛仔,大兵,爆破,能量,實彈,輔助還有生存流和醫療流,每一種流派都能帶給玩家不同的遊戲體驗。而在這代中直接簡化成:近戰,遠戰,全能,輻射老玩家對此頗有微詞。
而《巫師3》的天賦樹限於小說背景的限制,一直都是中規中矩。畢竟玩家扮演的只是白狼一個人而已。
在裝備系統上,《巫師3》的缺點還是明顯的。由於遊戲中學院派套裝屬性太過強勢,使得其他包括暗金色的裝備徹底淪爲雞肋。而得益於龐大的開放世界,暗金裝備的數量非常多,並且設計精良。這點不得不讓人遺憾。
《輻射4》的武器數量繁多,用途各異,配件改裝也滿足了玩家DIY裝備的需求。同時這作還爲裝備加入了傳奇屬性,讓玩家更有收集慾望。
缺點則由於武器基礎和配件的種類不多,屬性的優劣太明顯,所以玩家在裝備選擇上其實並沒有很大的餘地。反覆用的還是那幾種少的可憐的裝備。武器建模也還是一如既往的略蠢。
在戰鬥方面,巫師三部曲一直在改進,同時也爭議不斷。3代更是找來專業的擊劍教練來繪製人物戰鬥動作。遊戲中人物整體的打鬥招式不算多,但是動作非常的華麗,各種招式和法印的組合恰到好處。配合各種天賦流派,戰鬥不失爽快的同時又有一定的操作量和挑戰性。當然視角問題和重複“滾滾滾”“躲躲躲”的戰鬥過程,讓人印象不好。
而在戰鬥難度上,最高難度死而無憾,前期甚至可以玩出《黑暗之魂》的心跳感。即使流程後期,高難度下依然充滿挑戰。不可以對任何敵人麻痹大意,除非你喜歡讀盤。沒有對敵人,天賦和裝備道具系統的一定了解,很難在高難度走下去。怪物百科的閱讀,天賦的搭配,裝備道具的靈活運用,也恰恰使得很多玩家能夠更好的深一步瞭解這個魔幻世界的背景。嗑下魔藥,準備相應的法印,給武器塗上劍油,然後去戰勝看上去不可一世的怪物。這一刻玩家儼然成爲了一個獵魔大師。這種由戰鬥帶來代入感也正是RPG遊戲所追求的。
而《輻射4》在戰鬥上也請來外援去改進了上一作被詬病的射擊手感,雖然和主流射擊遊戲還是有差距,但還是提升不小。輻射可以當FPS/TPS玩了,想想都有些小激動。戰鬥過程中給人不太好感覺是,由於引擎上的問題,在輻射的戰鬥到處都是上古卷軸的影子。同樣的AI,同樣的行動規則,同樣的死亡方式,熟悉上古5的玩家難免會感到尷尬。
在戰鬥難度上,遊戲的數值規劃有點駕馭不住這個龐大的廢土世界。遊戲高難度前期相當有挑戰,處處危機的廢土,到處會遇到一秒讀條的絕望。然而到遊戲進行到後期,玩家撿垃圾撿成“廢土龍霸天”後,所有戰鬥幾乎都喪失了挑戰。如果繼續深入遊戲,將等級提升到100級以上之後,怪物的強度反而會因爲玩家無法在裝備天賦中獲取收益,顯得十分強大。
前期被死亡爪支配的恐懼是遊戲體驗的一部分
但是到了後期:“咦,它死了哎……”
靈魂篇
作爲RPG遊戲的核心體驗內容,劇情和人物的刻畫是一款RPG遊戲的靈魂。通過劇情刻畫人物,通過人物昇華劇情,兩者也是相輔相成的關係。《巫師3》和《輻射4》的主線劇情同樣都是找子女,那麼我們先把兩款遊戲的“兒子女兒”拉出來比比。
縱觀整個《巫師3》的主線劇情,全是圍繞着希裡產生。從遊戲開始的尋找希裡,到後期找到希裡後引導希裡拯救世界。傑洛特和希裡雖然不是親生父女,但是傑羅特一直陪伴着希裡成長,希裡也一直視傑羅特爲自己的偶像。感情之深厚早已超越了普通的父女之情。
流程中你甚至可以操作希裡,體驗一把希裡不同尋常天賦的能力同時,也從第一視角更好的瞭解了希裡熱情奔放又嫉惡如仇的性格以及揹負在身上沉重的責任。
然而肩負着拯救世界重擔的希裡,其實也只是個血氣方剛的女孩子而已。隨着在主線任務中傑羅特和希裡的互動與溝通,玩家可以選擇以自己的方式去支持希裡。是包含還是嚴厲?是慈父還是夥伴?是做一個好榜樣還是讓希裡做真正的自己?這些都取決玩家,而且直接影響到故事的發展。
而《輻射4》中主角兒子肖恩這個形象,就沒那麼討喜了。因爲他並不愛你。(笑)
主角在災變前肖恩還是個嬰兒,再一次見到肖恩的時候,他已經是個花甲老人了。更爲致命的是,在這漫長的過程中,雙方完全沒有任何的聯繫。在主角心中,兒子其實只是那個在妻子懷中的嬰兒。而在廢土中跋山涉水找到這個世界上唯一的親人後,還被告知他馬上要死了。
糟糕的表情系統也抹殺了角色的情緒---看到爸爸你怎麼好像很生氣啊
雖然從劇情邏輯上講並沒有什麼問題,但是肖恩真的給玩家一種龍套感。有時候甚至覺得,這個成年肖恩換成任何別的人也無所謂。你不如告訴我肖恩已經死了,我是他朋友某某。
從純劇情上來講,兩者質量都差不多。但是從表現方式和飽滿度來說,有原著背景支持的《巫師3》要好的多。劇情交代的一筆一劃,人物性格的拓展,即使出場人物繁多但是形象都交代的很清楚。
而《輻射4》的主劇情有時候像斷了線的風箏般,想追又懶得追。在被找到後的肖恩並沒有帶給玩家多少情感,形象也不討喜,甚至有可能站在玩家的對立面。在形象上相比堅強熱情,並且一直陪伴着玩家的希裡實在有所不及。
《輻射4》的支線,有出彩的地方,但也有一些明顯的短板。有些支線還是比較“因吹斯停”的,比如銀衣怪客任務,即拉轟又有逼格;聖約村任務,詭異離奇又引人深思。
也有81號避難所,修理空中飛艇,各個派系一些任務給人印象不錯。
然而總體《輻射4》的支線存在在幾個比較致命的缺陷:數量太少,除了重複的支線任務,光在數量上遠遠不如B社上一款作品上古卷軸5;體驗一般,很多任務就是探索一個地方然後消滅怪物就算完成,可有可無;通過任務塑造人物形象太少,任務相關的NPC形象也交代的很薄弱。像鐵血丹斯這種塑造角色形象的系列任務少之又少;糟糕的對話系統造成了糟糕的劇情表現力,很多體驗都大打折扣;重複任務更是一個敗筆,一模一樣的任務,不同就是換了地點而已,甚至連對話都是一模一樣。給人感覺那幾個NPC更像是機器人,就是爲了給人任務而存在。
而《巫師3》的支線任務承載了更多的體驗和情感,很好的爲遊戲的人物,背景,主線劇情做了必不可少的補充。大量明爲支線實爲主線的優秀任務,使得《巫師3》的支線任務質量達到了RPG遊戲的一個新高度。
著名的老鼠塔愛情故事。毛骨悚然的氣氛渲染背後,卻是一份無奈而又沉重的愛情。因爲自己的過錯和心愛的人天人永隔。當你心愛的人在那個世界呼喚你,你會怎麼選擇呢?
遇到窮途末路的同行。對與錯,罪與罰,全繫於主角一念之間。
主角英勇殺敵的形象被一個賣畫治女兒病的畫家記錄
而遊戲中角色通過這些名爲支線實爲主線的任務,塑造了完整的形象。劇情的跌宕起伏,完善的對話交流,使得這些角色形象個性飽滿。即使整個遊戲的角色數量繁多,但是大多數角色的形象深刻的留在了玩家的腦海中。
外剛內柔的耶奈法
感情患得患失,如同鄰家小妹般的特莉斯
心地善良,但是不裝逼不泡妞會死的丹德里恩
忠肝義膽,復國心切的羅契
普西拉,這作的新人物。通過支線的劇情刻畫,小姑娘成了多少人的心頭肉。那一曲《狼之風暴》唱碎多少人的心
即使是支線都算不上的狩魔委託任務,也依然有聲有色。比起《輻射4》那重複無限的派系任務,不知道高到哪裡去了。
不調查不取證,怎麼做一個名偵探?
看似普通的委託任務,展現的卻是這個被戰爭,仇恨,歧視,惡魔拉扯的支離破碎的世界。成人的世界沒有容易二字。
造成了兩款遊戲任務質量和人物形象差異的其實就是製作組的講故事的能力。情節是固定的,但怎樣在遊戲中表現一段情節,使得它更有表現力和飽滿度,是我們判斷一個RPG的劇情優秀與否的重要標準。比如《輻射4》的開頭講的無非是主角家庭美滿,妻兒健康。但是DUANG的一下,核爆了,家沒了。講起來不過一句話。但是B社通過一大段的劇情,特效表演告訴給大家,讓玩家有一種身臨其境的感覺。
這就是劇情表現力。也就是我們經常說的,作爲第九藝術的遊戲,所特有的演出效果。
只是可惜這種場景在《輻射4》中非常難得。有印象的無非就是進入反派克羅格思維那一段,還有一些零碎的比如兄弟會主線的一些任務。真正通過遊戲表演來表達劇情的段落少的可憐。
而《巫師3》到處可見這種遊戲表演:血腥男爵的系列任務,刻畫了一個身不由己心懷懺悔的父親形象;尋找杜杜的傑羅特這一回給大家上演了一出自導自演的戲劇;石之心中被鬼魂附體的白狼,在小小的村莊中扮演了一回性格迥異的自己。
血腥男爵的故事是《巫師3》的一個高潮
B社不善長講故事的特點在《輻射4》中被進一步暴露。作爲憑藉上古卷軸系列發家的B社,以上古卷軸的劇情質量去製作輻射系列是註定要受到輻射系列老玩家無情的批判的。當年《輻射3》因爲很多系列上的創舉雖然收到了較高的評價,但卻忽略了遊戲本身存在的一系列缺陷。然而之後輻射老東家黑曜石製作的《輻射:新維加斯》似乎在告訴B社真正的輻射應該有的樣子。只是可惜看來B社並沒有學習到。
身材篇
一個全面發展的少年,好身材是必不可少的。作爲一個外在的體現,RPG類型遊戲的發展方向,開放性是對遊戲內容的一種補充與拓展。既然都是開放世界,既然都要玩沙盒,開發性和探索性則是一個拋不開的話題。
B社在這一點上是老手了,《輻射4》遊戲的最大優點就是無與倫比的探索性。撿垃圾撿的停不下來,是玩家最直觀的感受。前期的探索讓人好奇而緊張不安的同時又熱血沸騰,未知的地點,將面對未知怪物;這裡是否有足夠的補給,還是會有精良的裝備?這個殘破的礦坑裡究竟發生過什麼故事?一切未知都等這你去發現。
然而和大多數開發世界遊戲一樣,《輻射4》的探索並不是沒有缺點的。遊戲後期,玩家在擁有大量財富,並且經歷過無數次探險經歷後,會嚴重的失去繼續探險的動力。我已經是廢土龍傲天了,存款大把,子彈治療針身不計其數。又何必幸苦的鑽來鑽去撿那幾十發子彈呢?何況那些建築內部結構其實相差無幾。而戰鬥也因爲天賦裝備的成型趨於無腦,這點前面也有提。前期被死亡爪追的死去活來,後期它連走都走不過來就死了。普通的小毛賊什麼的,正眼都懶的看。劇情上缺失的缺點在此刻顯露無疑:既不能在探索中獲利,也無法體驗新的劇情。那麼探索的目的性何在?
《巫師3》是系列第一次大膽的嘗試開放性世界。CDP爲我們帶來了一個龐大而又生動的魔幻世界。然而地圖上滿屏的問號探索點卻成爲玩家最大的吐槽點。強迫症玩家更是表示壓力山大。
這些探索點大多和劇情大多沒有半毛錢關係,而且因爲直接標識在地圖上,完全沒有探索性可言。只能當作一次有目的的旅行吧。前面提過的武器系統的問題,使得探索點的收益也很小。雖然很多探索點風景不錯,但是《巫師3》的探索性體驗來說還是有待加強。
在對比完畫面,系統,劇情這些RPG比較重要的元素後,我們再來看看一些遊戲細節:
輻射這代的UI還是不錯的,整體上美觀大方接地氣。然而B社的老毛病,UI還是存在一些功能上的缺失。最明顯的就是連個任務分類都沒有,玩家很容易出現找不到主線任務,一直做派系的重複任務還以爲是主線。
其實作爲一個走心的玩家,《輻射4》UI的那點毛病,本是不足道的。可是常言道, “沒有比較就沒有傷害”。《巫師3》的UI可謂是業界標準。
一絲不苟的任務欄設計,配合良好的尋路標識,即使任務數量及其龐大,也很少有玩家抱怨找不到路之類功能性的問題。
物品欄採用鮮明圖標顯示,遠比文字描述來的更直觀
除此之外,《巫師3》的菜單系統還有兩個更有趣的東西:角色和怪物百科。
這個在很多RPG裡都有但是很容易成爲雞肋的功能,得益與巫師系列深厚的背景框架,成功成爲遊戲的點睛之筆。即使人物關係再錯綜複雜,怪物種類再繁多,我們在遊戲始終可以找到頭緒。
戀愛篇
這年頭,玩RPG不能談戀愛怎麼能忍。
然而這點上,《輻射4》那點情感戲還是略顯薄弱。人物戲份不足是硬傷,即使是夥伴和愛侶,相關的任務也的可憐。而主線上更是幾乎沒有交集。雖然可以一直陪伴在身邊,但是總感覺和最初的夥伴狗肉一樣,缺乏更深一步的交流。角色更像是一件額外的裝備而不是活生生的人。
而巫師的兩位性情各異女主角,就不用多提了。葉黨和特黨明爭暗鬥多年,在《巫師3》的論壇提這個問題無疑是引戰。兩個女主人的形象在小說和遊戲裡被不停的豐滿塑造。戲份十足的主線和支線,更是不光把傑洛特,更是把玩家的心緊緊的抓住。巫師的女主角可以讓我們感到真情實意的愛,而《輻射4》的情感,更多像是意淫般虛無縹緲。
光一個第三者嫌疑的純情的夏妮的戲份,就比《輻射4》凱特,派普多多了
對話系統
又要戳《輻射4》的脊樑骨了。只能怪B社在一點上實在做的不好,加上詞不達意的繁中翻譯效果簡直翻倍。玩家在對話中除了感到“不知道選什麼能表達自己的意思”外,還會感到“選什麼好像沒差”。這對於輻射系列無疑是一種倒退。
作爲一款文字量龐大的RPG遊戲,《巫師3》在對話系統上雖然沒有什麼創新,但是憑藉全程的語音和豐富的面部表情,很多劇情和人物性格都是在對話得以體現的。而這麼龐大的劇情量和文本量,我們依然能看到遊戲中的對話質量始終保持在一個高水準,玩家所想表達的意思幾乎都在選項裡包括進去了。即有讓玩家糾結的選擇,也有讓玩家毫不猶豫決斷的瞬間。波蘭“國企”的這份文字功力也依靠良好的對話系統得以體現。
昆特牌和造房子做爲遊戲的衍生玩法,兩個系統都相當的出彩。
昆特牌嚴謹有趣,《輻射4》的建造系統充滿想象力和成就感。
結語
其實對於喜愛RPG類的玩家來說,兩款遊戲誰更優秀真的並不重要。像《巫師3》和《輻射4》這樣的大型開放世界遊戲,每個玩家都會找到自己欣賞的角度。對比並不是爲了互相傷害,而是爲了更好的瞭解這些匯聚了無數製作者心血的作品。
作爲玩家,我們希望有一天能玩到屬於自己國家的3A級作品。而對於製作商B社和CDP,我們也希望他們的下一款作品《上古卷軸6》和《賽博朋克2077》能夠不負衆望,帶給玩家更好的遊戲體驗。
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