爐石傳說iPad開發者訪談:安卓版下半年上架

近日,爐石傳說的開發團隊舊金山召開了媒體發佈會。國外媒體站 BlizzPro 的記者 Taffer 有幸對爐石傳說產品總監 Jason Chayes 和製作人 Bryan Chang 進行了採訪。下面是訪談的全文

記者:我是 Taffer,下面我將採訪 Jason Chayes 和 Bryan Chang。我將會向你們詢問幾個有關iPad版爐石傳說的問題,如果時間允許,那麼我還會更深入一些。

兩人: 沒問題。

記者:第一個問題很簡單,有沒有哪個版本的iPad無法運行爐石傳說?

兩人: 初代iPad。第一代,iPad 1。

記者:能談談未來麼?你知道的,安卓版本。爐石傳說還會登陸那些系統

Bryan Chang: 我們依然處於探索階段。我們現在正在做一些早期的調查,我們會盡可能地把遊戲搬上更多的平臺,只要爐石傳說在這些平臺上表現良好,我們會盡可能給更多玩家帶來優秀的遊戲體驗

記者:對於在其他移動端遊戲應用上的社交功能,爐石傳說有什麼計劃麼?

Bryan Chang: 遊戲將會和戰網整合在一起,玩家可以和全部的戰網好友,包括在其他暴雪遊戲中登陸的好友聊天

記者:我看到了那個功能,我自己也和其他人聊了聊。

Bryan Chang: 我們還有一些其他的社交功能:在進行一場遊戲之後,你可以和剛剛的對手進行交互,同時我們還提供了“附近的玩家”這個功能,你可以看到同一Wifi網絡下的其他玩家,你可以向他們發出好友邀請或是同他們聊天。

記者:那麼,爲什麼不增加競技場戰鬥結果的社交網絡分享按鈕,或是打開卡包時的截圖分享功能?有這方面的計劃麼?

Jason Chayes: 我們都認爲這樣的功能對於爐石傳說來說有很大潛力。我們在測試期間就曾收到這樣的反饋,“嘿,如果你們能增加更多的社交功能就好了,我想把遊戲終於到的超酷事件分享給我的小夥伴們。”我們正在考慮,但是目前還沒有更多可以分享的內容,敬請期待。

記者:這樣看來遊戲將會通過應用商店進行更新,那麼iPad用戶在版本更新方面會有延遲麼?

Jason Chayes: 不會,我們打算讓所有平臺上的版本保持同步。那麼這就意味着一旦新版本通過了蘋果的上架流程,實際已經完成上架之後,我們纔會在所有的平臺上同時發佈相同的版本。

記者:那麼所有人都將在同一個天梯中對戰咯

Jason Chayes: 計劃是這樣。

記者:爐石傳說的iPad版本會佔用多大的空間

Bryan Chang: 目前,如果你從蘋果應用商店下載的話,是480MB,安裝後接近700MB。

記者:那麼能用數據網絡玩爐石傳說麼?

Bryan Chang: 遊戲是支持數據網絡的。

記者:酷,但是沒有線下模式對吧?你不能在離線狀態對戰電腦之類的麼?

Jason Chayes: 說得沒錯,沒有離線模式。測試階段我們曾經受到類似的反饋。我們認爲這確實是個不錯的想法,但這並非團隊當下的目標,發佈之後,我們會根據玩家的反饋,來決定是否在未來發布這個有趣的功能。

記者:你們最早是在什麼時候決定製作iPad版本的?

Jason Chayes: 並非開發的最初階段。最初遊戲是基於PC平臺的,隨着移動設備特別是觸屏平板設備的普及,我們意識到,“哇,這個遊戲在移動平臺上將會很酷,”,但是在我們向玩家許下承諾將在平板,特別是iPad上發佈爐石傳說之前,我們必須要確保它能帶來很棒的遊戲體驗。所以我們開發了遊戲的原型,然後發現爐石傳說的這種拖拽卡牌,還有收藏管理中翻頁的操作方式都很適合iPad,那時我們在向玩家承諾會把它搬上這個平臺。

記者:iPad版和PC版有什麼不同麼?如果沒有,會有什麼計劃讓它們不同麼?

Bryan Chang: 基本上,我們的核心目標就是保證玩家擁有相同的遊戲體驗。毫無疑問這兩者是兼容的。你可以在iPad上對抗PC玩家。你已經擁有的卡牌也會得到保留。遊戲的進度是同步的,同時我們在用戶界面上做了一些小小的改進,讓它更加適合觸屏操作,還有一些iPad的專屬功能,例如觸屏虛擬鍵盤,我們已經努力讓兩個版本保持一致了。

記者:不如在登陸戰網的時候啓用面部識別系統吧?

<笑>

Jason Chayes:沒問題!我的意思是,平板電腦確實有些很獨特的能力,我們也許可以在未來好好利用。目前,就像 Bryan 剛纔說的,我們希望那些電腦玩家可以很容易的轉移到iPad上來,任何他們曾經使用過的功能都在,他們幾乎不用擔心用戶界面發生了變化,雖然事實如此,但是我們想要讓玩家依然可以很自然地進行操作,明確地知道該點擊哪裡。

記者:在移植的過程中遇到過什麼麻煩麼?

Jason Chayes:我認爲最大的麻煩在於我們沒有——你知道的,爐石傳說的基礎是戰網,賬號的驗證系統就在戰網上,這也是我們社交網絡構建的平臺,你在這裡可以看到自己的好友,等等。然而當我們開始開發爐石傳說時,我們發現在移動世界中並沒有戰網,所以我們得和戰網團隊展開緊密的合作,來提供所有的功能,不僅僅是遊戲方面。所以我們花了很大力氣,確保遊戲可以同步追蹤到同伴的狀態,看到好友登陸其他暴雪遊戲,這些工作和製作遊戲本身是同時進行的。

記者:爐石傳說的遊戲引擎是Unity,沒錯吧?

Jason Chayes:沒錯。

記者:那麼你們認爲如果iPad版不用Unity做引擎可行麼?

Jason Chayes:你知道的,我認爲我們選擇Unity作爲遊戲引擎的原因之一就是它的彈性和多平臺支持。我認爲這個引擎在移植的過程中起到了很大的推動作用。

記者:社區要求你們開發安卓平臺或是手機版的爐石傳說,你們有感到驚訝麼?

Bryan Chang:不會驚訝。每個人都在想自己最喜歡的設備上玩遊戲,不是麼?所以我們的目標就是儘可能的支持更多的玩家。

記者:順便提一句,我手上拿的是Windows系統的手機。

<笑>

Bryan Chang:好吧,拿去吧!Hint,hint。

記者:你們在暴雪嘉年華上宣佈安卓的消息時真是太勁爆了。你知道的,他說“那是什麼?”然後大家高呼,“安卓!”

<笑>

Jason Chayes:是啊,Rob Pardo 乾得很漂亮

記者:那麼安卓版會在什麼時候發佈?第三季度?

Jason Chayes:我們依然在加緊開發進度。基本上,我們的目標是下半年。我們目前的第一目標是保證iPad版本的全球發佈能夠順順利利。之後,我們將會和開發團隊一起繼續安卓版本的開發。

記者:爲什麼沒有在美國首發?

Jason Chayes:你知道的,我們想要從小部分玩家開始,因爲我們想要保證發佈的順利,這樣我們就能集中所有的開發資源來確保事情牢牢掌控在手心,而選擇澳洲、新西蘭和加拿大會讓它更簡單。目前一切良好,我們計劃將會在未來幾週中讓遊戲在全球的其他地區上線。

記者:還有時間回答非iPad版相關的問題麼?

兩人:沒問題。

記者:當遊戲發展到一定階段,我們將會看到新卡加入。你們能透露一些信息麼?我知道你們最近有在談冒險模式的問題。你能就新卡進行簡單的闡述哪怕是一點提示麼?

Jason Chayes:我們很快就會就這個問題公佈細節。但是,我現在能告訴你的只有,你將可以通過擊敗冒險模式的BOSS來獲得新的卡牌。同時,它也是一個相當具有競爭力的AI對手。隨着玩家挑戰並擊敗這些BOSS,他們將可以在遊戲的過程中贏得新的卡牌。

記者:好棒。那麼合作模式呢?

Jason Chayes:這是個呼聲很高的功能。我們在測試期間就得到了很多反饋。不過現在我們還不能告訴大家它將會如何運作,但我認爲和夥伴們一起遊戲將會非常有趣,這大概是玩家們要求的最多的功能了,我們一直在聆聽你的聲音。

記者:萬智牌中,我最喜歡的模式就是雙頭巨人

Jason Chayes:沒錯,那確實是個很好的模式。

記者:我希望在爐石傳說中也看到這樣的模式。下面是個有趣的問題,你最喜歡的卡牌機制是什麼。

Jason Chayes:我看看。我覺得瘋狂鍊金師是張很有趣的卡牌。這個特效的用途廣泛,你可以用它打出從未想到的戰術,而且很有意思。它不但可以對自己的隨從釋放,同時也能對對手的隨從產生很酷的效果。例如直接用它弄爆釣魚

Bryan Chang:我喜歡連擊機制,這在卡牌遊戲中屬於創新。基本上,玩家需要思考“我是否要把它留在手上等着觸發COMBO效果,還是我現在就把它打出去輸出傷害?”何時使用這些卡牌會引發玩家的思考。做出正確的選擇。

記者:確實是個很酷的機制,我喜歡盜賊。那麼什麼時候迪亞布羅纔會登場

<笑>

Jason Chayes:使用魔獸作爲背景正是因爲它的空間巨大。我們可以在很長時間裡持續加入新的英雄,新的卡牌,新的隨從和法術。很有內容。所以,我想未來已經可以預見,我們認爲魔獸系列的爐石傳說還有非常大的空間,所以我們將會在未來堅持這個主題

記者:卡背呢?

Jason Chayes:卡背怎麼了?

記者:暗黑風格的卡背?下一個資料片,英普瑞斯的殺戮什麼的...

Jason Chayes:好想法。<笑>但是,我想還是就做魔獸主題吧。

記者:那麼就到此爲止啦。感謝!

兩人:好。也謝謝你!