沒有魚翅的魚翅撈飯 《超級馬里奧製造》3DS版評測

愛玩網百萬稿費活動投稿作者 鐵士代諾201(特約撰稿人),未經授權請勿轉載!

作爲2015年Wii U上最吸引話題遊戲之一,《超級馬里奧製造》最大的賣點就是玩家可以使用各種素材來自定義關卡,並且支持玩家之間互相分享,傳播自己設計獨到的關卡地圖,從而將2D橫版闖關形式在創意上發揮到極致,也爲遊戲賦予了近乎無限的可能性,該作至今仍然是很多遊戲視頻節目中的常客。

既是想讓3DS玩家也享受到更多的樂趣,也是爲了平穩完成Wii U到NS的過度,任天堂在之前一次直播會中宣佈將會移植部分Wii U的熱門遊戲到3DS平臺,而《超級馬里奧製造》3DS版便是其中的第一款作品。這讓很多對這款遊戲好奇已久的掌機玩家有了嘗試的機會,然而從“高性能”平臺向相對低性能平臺移植過程中或多或少是會出現一定程度的縮水,任天堂既要保證原先作品的特色最大化,還要讓玩家儘量感覺不到“無產階級版”在遊戲體驗上的妥協,然而取捨在所難免,《超級馬里奧製造3DS》顯然在這個問題上做地並不理想。

教科書般的官方預設關卡

儘管我們之前在視頻網站上看到過各路DIY大神的風騷演出,但是在遊戲的開始階段玩家們並不能第一時間就投入到熱火朝天的關卡建設中去,因爲在初始製造界面下只有少的可憐的基本素材,要解鎖絕大部分的“建築材料”就必須要從最初開始,那就是體驗官方預設的幾十個關卡。

《馬里奧製造》選擇了馬里奧漫長的歷史演化過程中比較具有代表性的四款2D橫版闖關作品:分別是玩家記憶聖殿中閃閃發光的FC初代《超級馬里奧兄弟》;版本跨越兩代主機擁有多個元年版本的《超級馬里奧兄弟3》;系列正統第四作《超級馬里奧世界》以及新時代的《新超級馬里奧兄弟U》。隨着年代的進步,馬里奧大叔不僅外形越來越“美膩”,基礎的跑跳動作,變身方式,操作技巧和關卡內容也可以說是千差萬別。

永遠的第一關

《超級馬里奧製造3DS》的官方預設關卡就像是一個穿越時空的2D馬里奧博物館,在這些用昔日素材重新打造的關卡中,玩家將會經歷一場記憶被重構的全新冒險——在你熟悉到不能再熟悉的BGM伴奏下,在那些關卡里遇到一個又一個坑到不能再坑的機關和敵人,讓你再次拾起自身技能包中對刁鑽跳躍時機的選擇和命懸一線的瞬間反應。

這些關卡除了本身就具有很高的難度之外,還給玩家們設置了兩個附加條件,這個條件限定可以理解爲最近幾代中的星星收集——即在原有關卡的基礎上增加額外的難度,比如踩掉本館所有酷慄寶或烏龜,在不後退(不按左鍵)的情況下過關等等…讓遊戲中期之後本來就不容易的關卡難上加難,對於明年即將發售新主機的任天堂來說,可能也是希望採用這種“因我操又TM死了的衝動怒摔機子泄憤”的方式讓3DS的銷量續上一波吧。

每關附帶各種限制條件讓玩家挑戰

官方的這些關卡讓玩家既可以把本作當成是單純的橫版闖關馬里奧遊戲,也可以在其中接受關卡設計的案例教學,解鎖素材的同時瞭解到這些元素在遊戲中的推薦放置位置和可能產生的效果,然後我們就可以在真正的關卡設計上一展拳腳了。

製造殺死馬里奧的一千零一種方法

3DS版《馬里奧製造》的關卡編輯器簡單實用,下屏觸摸屏集中了所有可供使用的功能和素材,通過基本的選擇、點擊、放置和拉拽就可以完成你腦海中的設計。玩家可以在本作提供的四個遊戲中選擇基本的年代,確定“畫面”之後素材就會按照所選年代生成對應的“像素”或者“遊戲性”。《超級馬里奧製造》的基本規則就是無論你設計的關卡如何鬼畜或者喪盡天良,都必須保證確實能夠過關的纔算合格驗收,那些永遠沒有盡頭或者死路一條的設計將不予通過。玩家在用下屏設計製造的時候上屏會同步預覽,點擊運行後就可以即時測試跳躍高度、落點、陷阱位置、敵人安排等實戰效果,幫助我們隨時進行相應的調整。

背景可以一鍵切換

應該說,《馬里奧製造》關卡設計環節的最大魅力就在於“以無法勝有法”的超高自由度和處心積慮坑殺其他玩家那深深的“陰險”,這種創造力與惡意的組合讓該作實現了某種意義上無限遊玩的可能性,你永遠不知道在另一個玩家的腦海裡和觸控筆之下會誕生怎樣的迷之“坑貨”。

類似這種智障設計肯定是不行的

這種帶有高自由度的自制關卡往往存在着截然不同的設計成就感和體驗,這就像我們熟悉的“我的世界”和“別人的世界”那樣,儘管遊戲中帶有數量衆多的官方示範,但有能力設計出色關卡的玩家還是不多,這就造成了一部分人在遊戲“製造”環節上心有餘而力不足。Wii U版在這個問題上,因爲我們可以自由下載其他玩家的熱門關卡而得到完美解決,有的玩家即便自己從來沒有搬運過一磚一瓦,也能在自定義關卡中無限暢遊,體驗並挑戰那些草芥人命的極限關卡。而3DS版卻在這個關鍵的核心內容上做出了讓步,這也成爲了目前這個版本讓玩家最爲不滿的地方。

到底是誰的世界更好

沒有魚翅的魚翅撈飯

《超級馬里奧製造》3DS版的問題在於,儘管玩家可以在遊戲中自制關卡,但是並不能夠上傳到官方服務器,也不能像Wii U那樣專門去搜索和體驗特定關卡。這對於玩過或看人玩過Wii U版的玩家來說,簡直是一刀不可原諒的閹割。Wii U版《馬里奧製造》之所以能夠在主機銷量不佳的情況下創造出口碑神話,就是因爲除了遊戲本身的豐富樂趣之外,系統的共享機制讓這款遊戲在某種程度上成爲了一個“馬里奧愛好者的極客社區”。玩家們可以關注那些優秀的地圖製作者,跟進他們的最新作品,而每張自制地圖都有通關次數統計,以此不斷刺激後來者挑戰的熱情,然後在這個過程中玩家會慢慢學會更多編輯關卡的技巧和心機,使自己逐漸成長爲一名“稱職”的關卡設計師。

是的,3DS版沒有最炫酷的功能

而3DS版因爲各種原因取消了自定義地圖上傳服務器,只允許玩家通過3DS的擦肩功能實現自定義關卡的分享,對於國內玩家來說這意味着什麼不言自明。如此一來,讓那些樂於動手的玩家辛辛苦苦製作出來的成果卻沒有了展示舞臺;而對於那些自身不擅長製作,但卻對別人作品充滿好奇的玩家來說,也不能隨時更新自己的遊戲庫。爲了彌補遺憾,在線“百人團模式得到了保留,玩家可以在這裡挑戰Wii U時期精選的一些自制關卡,體會到創作者在這款遊戲上付出的智慧與惡意,可在筆者看來卻更像是一種雨露均沾的施捨,無形中切斷了3DS玩家爲這個系列繼續提供智慧和創意的通道。

另一方面,3DS版的關卡製作模式中,一些Wii U版的可用素材也被取消,這樣一來原本作爲一大賣點的模式更是變得缺乏存在感,名稱中的“製造”二字隱隱感覺自己受到了傷害。再有一點就是操作,3DS的十字鍵搖桿在面對那些“極難”關卡的時候(遊戲裡絕不缺乏)會稍微有些力不從心。看過視頻的玩家們都知道不少Wii U版的高難關卡挑戰都藉助了經典手柄,不到終點你永遠無法揣測接下來又會出現什麼鬼,而那種因爲搖桿老化慢了半拍的酸爽實在不是什麼愉快的遊戲體驗。

3DS版迷之尷尬

客觀上說,3DS版《馬里奧製造》確實因爲內容閹割的關係影響了遊戲的口碑,之後將會從Wii U移植過來的《毛線耀西》也做出了“新3DS 60幀,老版3DS 30幀”的預先說明,而實際遊戲內容能還原幾成也因爲《馬里奧製造》這個“前科”而打上了問號。

在這款打着“製造”旗號的遊戲裡最常玩的還是官方預設關卡

一款本來很不錯的遊戲,因爲去掉最有話題性的內容而打了折扣,名爲“製造”的同時,玩家在遊戲中玩的最多還是橫版闖關的官方關卡,即便自己有好的創意設計也不能拿出去“坑人”;在線的“百人團模式”對於國內的玩家來說又必須要面對不甚友好的網絡環境,擦肩通信交換自己的DIY地圖這種方式,可能在日本沒什麼問題,但在國內的我們恐怕享受不到太多“意外之喜”。

什麼鬼!就問你慌不慌?

或許應該理解爲,任天堂還是想讓玩家在絕大多數時間裡把本作當成一款常規的馬里奧橫版闖關遊戲來體驗,“製造”環節只是一個添頭或者局部演習的測試編輯器,Wii U玩家可以無視本作。3DS玩家如果意猶未盡的話,後面肯定還會有NS的“威力加強版”以及未來的《超級馬里奧製造2》。不管這次3DS版成敗與否,這個半原創系列已經不需要證明其潛力和價值,這點早在Wii U版上就已經被證實了。一些入手了3DS版的玩家也是帶着好奇或是爲了便攜的態度買的,相當於是藉着原版熱度,拿官方翻模原裝低配版爲今後的完整升級版進行熱身。

結語

在《精靈寶可夢:日/月》風潮過後,任天堂3DS也會不可避免地進入黃昏,這個時間段很難再看到全傾全力的一線遊戲,《超級馬里奧製造》3DS版本身的定位決定了他有限的表現機會,平時聯網比較順利或者身邊有好友同玩的玩家可以考慮入手。

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遊戲信息

名稱:超級馬里奧製造3DS

類型:橫版動作

平臺:3DS

廠商:任天堂

評分:7.0/10

優點:

+ 將Wii U的熱點遊戲帶到了3DS平臺

+ 設計出色,極具挑戰的官方關卡和“百人團”

+ 四個時代的馬里奧素材提供了很大的創作空間

缺點:

- 部分畫面比起WiiU版有明顯縮水

- 遊戲的創意分享環節閹割嚴重

- 無法上傳自制關卡,不能搜索熱門內容