尼爾總監橫尾太郎:開放世界不等於自由的感覺

最近正在美國舊金山舉辦的遊戲開發業者大會(Game Developer Conference,以下簡稱GDC)上,《尼爾》系列的總監橫尾太郎登上了座談會講臺,並和到場的遊戲業者們分享了一些有趣的內容,主要圍繞着如何在不做成開放世界的情況下讓玩家感受到自由的心得。

本篇關於講壇會的報道可能涉及關於《尼爾》系列的劇透,請讀者們注意。

橫尾太郎的幻燈片中,截取了NeoGAF上玩家對開放世界審美疲勞的話題探討

首先橫尾太郎很頑皮地稱,第一部《尼爾》的設計構架實際上是“抄襲”了《塞爾達傳說:時之笛》(如果你對橫尾有所瞭解,就會明白這是他說話的風格)。他說最近在西方遊戲玩家羣體中看到了不少關於“開放世界審美疲勞”的話題,而在日本無論是作爲業者還是玩家都多少有探討這個話題。

通常開放世界遊戲都有巨大的地圖,很任務以及諸如鍛造等很多內容,玩家可以投入到遊戲中數千小時依然覺得富有樂趣。不過這種新鮮感也只能持續一段時間,因爲有遊戲中會存在太多要做的事情,玩家們反而會覺得因此被束縛住了手腳。當這種大地圖、多任務和額外元素多到成爲“日常”時,就會讓玩家充滿疲憊感。

當豐富的元素成爲日常必做的事情之後,就會讓人感到疲憊

橫尾太郎認爲,遊戲充滿極高的自由度並不一定能給人帶來自由的感覺,這是一種電子遊戲設計上的獨特元素和思路。很多遊戲作者會在遊戲里加入成噸的任務、隱藏要素彩蛋等等,而作爲玩家們會想要完成全部內容,缺一不可。最後就使得遊戲變得沉悶而繁瑣。

那麼提出了問題要如何解決呢?橫尾太郎表示,他第一次在玩《超級馬力歐兄弟》時發現可以從屏幕頂部走到跳關的傳送管道時深感“震撼”,從而打破了他對遊戲構架的認知。

高自由度並不等於給人自由的感覺

他舉了個例子,在GTA4裡他驚訝地發現居然無法路人NPC進行對話,而在JRPG裡和城鎮的路人對話是最基本的要素。他無法相信歐美遊戲有着如此大手筆的開發成本卻做不出這樣“基本”的東西。雖然GTA遊戲就和現實世界一樣,你不太可能隨便拉一個路人來和你聊天,也是可以理解的事情。橫尾太郎認爲如果要讓玩家擁有自由的感覺,那麼首先遊戲在設計時就要以自由爲“框架”出發。

要給玩家自由的感覺,在遊戲設計時就應該從框架構造上出發,而不是做大地圖

他在現場的幻燈片中給出了一個圖裡:一個大圈和一個小圈。圈的大小其實無關緊要,但內圈代表的是玩家們認爲所看到的世界的規模。而當開發者把規模圈拓展到這之外時,就會給玩家帶來自由的感覺。因爲玩家們發現原本認知的世界之外有着更廣闊的天地,比如他們突然到達了一個通過載具無法到達的區域,當讓玩家感覺到發現了自己曾經認爲無法達成的目標時,就會給人帶來自由的感覺。橫尾太郎說:“自由是一種你無法在過去體會到的未來。”

他用自己的《尼爾》來做了舉例說明,首先《尼爾》不是一款3A標準的遊戲所以沒有足夠的資金來做成那麼大的規模。所以橫尾太郎在遊戲現有的世界中,創造了額外的故事構架,從而帶給玩家遊戲世界在逐漸擴展的感覺。因爲玩家們最初認爲遊戲的構架只有這麼大,所以在隨着逐步拓展之後帶給了他們不少驚喜。而至於讓玩家反覆通過一個地圖三遍的原因很簡單:他們沒有那麼多的開發成本去做大地圖。

初代《尼爾》在第一週目的結局,實際上是一個假象

首先在第一次遊戲中,主角表現如同初出茅廬的孩子們,從而進入了結局A。橫尾表示這也是“借鑑”了《時之笛》的設計方式。之後當玩家進行第二次遊戲時,角色有所成長,並能聽到了敵人的聲音,還得知了故事的“另一面”,從而走向了結局B。

傳統的JRPG中劇情通常都是一本道的設計方式,玩家所要做的就是體驗設計好的角色冒險歷程。而在《尼爾》裡的結局A給人產生了“這就是全部”的錯覺,之後卻給玩家們帶來了故事的“另一面”,這個時候玩家感覺原本認知的世界有了新的拓展。

二週目裡玩家會了解到“真相的另一面”,從而拓展了他們對世界的認知

所以當他在設計《尼爾:自動人形》時大家都已經知道《尼爾》有一個反轉的結局了,而唯一沒有改變的傳統就是一張地圖反覆利用多次(橫尾太郎堅稱不是3A遊戲並不是在皮)。《尼爾》第一週目是以一個女孩身份體驗遊戲的世界並走向結局A,而第二週目是以一個男孩的身份並感受到了世界的另一面,並走向了結局B。

在結局B之後,一個新的篇章而讓故事走向了全新的結局C。因爲前作的玩家們都認爲肯定會有多線。橫尾太郎的做法是通過更多的後續,打破玩家們的這種“認爲”,從而讓玩家感覺到這個世界在被拓展,逐漸揭開真相。

可口可樂小世界的廣告帶給了橫尾太郎關於自由的感覺的靈感

橫尾太郎說全世界的玩家們可以在遊戲中留言來分享關於結局的體驗,這個設計得到了玩家們的正面反饋,因爲可以激勵他們去嘗試探索更多的東西。當然了,他也說這個“絕妙的設計”自然也是他“偷”來的。他說這個靈感來自於可口可樂曾爲印度和巴基斯坦人民共享歡樂的“可口可樂的小世界”廣告,所以他在《尼爾:自動人形》裡做出了這個設計:讓不同國家的玩家們共享這種鼓勵的信息,讓玩家感覺自己不再是孤單一人,而是和其他玩家們同在和交流着。

在《尼爾:自動人形》裡,玩家可以在最後留言給其他玩家,鼓舞他們前進

橫尾太郎表示這麼做的原因,是將自己的信念傳達給了玩家。玩家們可以從很多選項中選擇自己想要的留言,因爲他認爲玩家們有權作出這種選擇,而不是按照設計者意圖去做。他不知道玩家們對這個功能有什麼看法,而這正是他想要創造出的“自由”的感覺。

總得來說,橫尾太郎對於“自由感”的看法和我當年與一位朋友探討當下的“開放世界大而空”的感覺差不多。當時我的看法是開放世界遊戲同質化有些嚴重,能像《巫師3》和《塞爾達傳說:曠野之息》這類給人眼前一亮的開放世界作品實在爲數不多。當所有東西都在打折時等於沒有打折,遊戲裡所有元素都能自由選擇時等於沒有自由。線性的劇情也能創造出自由的感覺,而空而大的地圖卻不一定能有這種感覺。自由感這種東西只有玩家在進行了對比和體驗之後才能產生,而不是靠宣傳片和遊戲資料。

顯然不少玩家都非常認可橫尾太郎的想法,作爲一款“小衆”和“非3A級”遊戲已在全球賣出了250萬份,並多次在史克威爾尼克斯財報中被提及。《尼爾:自動人形》目前已在PS4和Steam上發售,有興趣的玩家們可以親自去體驗一下橫尾太郎的“自由的信念”。