全面認慫的阿育,還能變回遊戲業的好大哥嗎?

本週,在宣佈了《刺客信條:影》從原定的11月15日跳票至2025年2月14日後,讓育碧本就山河日下的股票再度跳水,一週時間內四次大跌,歐元價格跌破每股十元,近半年來整體跌幅超過50%。

目前,育碧已經取消了正在舉辦的TGS東京電玩展上的新作直播節目,據悉,展會現場的媒體宣發活動也沒有如期開展。

新一輪的輿論風暴源於育碧爲新作設計的一款粘土人玩具,男女主角站在半截鳥居前擺pose。一些日本網友表示損壞的鳥居是不祥的象徵,而另一些考究的網友舉證,只有長崎紀念原子彈犧牲者的鳥居才被設計成一半的造型,傷害了日本玩家的民族情感。整個事件的邏輯模式頗似年初國內的“農夫山泉精日”,不過發生在《刺客信條:影》身上,也實在是有理說不清了。畢竟此前“黑人武士”、“學術造假”、“柿稻同季”等問題已經把本作不尊重現實的帽子穩穩地扣實了。

總而言之,這款手辦玩具成爲了壓垮發售日的最後一根稻草,除了宣佈跳票後的發售日期,育碧還決定將遊戲重新迴歸到Steam平臺進行首發,不再在育碧商城進行限時獨佔。

在公司口碑不斷下跌,資本市場頹勢盡顯的當下,公司將內部調查方案和董事會的決議公佈,內部調查以“進一步提高執行力,特別是以將玩家爲中心的方法,使股東得利的高效戰略道路”爲方針,用一種不怎麼體面的方式向玩家認了慫。

在彌助的問題上,其實我們此前也詳細分析過育碧的決策動機,“日本刺客”是系列腹稿多年的題材,將其作爲《刺客信條》衝擊第二春的王牌,但是因爲自“神話三部曲”開始後沒能找到系列在次世代最合理的系統和玩法,所以一直沒敢動手去做。我們也可以看到育碧做了相當多的準備工作,最明顯的就是《榮耀戰魂》中的武士陣營,大量的武術動作考究和服飾場景美術。

而在看到了《對馬島之鬼》大獲成功後,堅定了育碧的決心,原來歐美人做的日本題材也可以叫座又叫好。於是選擇了接受程度更高的戰國時代,並且以外國人主角的視角去迎合歐美大衆市場的獵奇心理和代入感。不過戰國時期的外國人基本上都已經變成了遊戲動漫角色,不少還是遊戲史上的經典形象,於是就只能找到了這個黑人歷史人物。

育碧CEO年度甩鍋現場,大哥當高管是真不懂玩家?

想讓新作迎合大衆口味,這個初衷本沒有錯,但當育碧放棄了當年先鋒、叛逆、技術極客的潮流標籤後,其實就已經失去了它賴以維生的市場基礎,這也是很多遊戲廠商即便渾身大公司病,但依舊能被玩家認可的原因。特別是育碧多年來所崇尚的多元文化運動,如今被既得利益者把持,墮落成文化產業的窠臼。

月初,有海外財經媒體吹風,認爲《黑神話》遊戲科學的估值已達18億美元,順便踢了一腳育碧,全球20000萬員工的阿育和150人的遊科目前價值相當,兩家公司其實是目前遊戲行業的兩個極端。育碧雖然被認爲是遊戲工業集大成者,罐頭工廠的完全體,但卻是業內最後一批還在堅持傳統的社內開發模式的遊戲公司,遊戲的大部分資源、環節都依靠全球數十家工作室的協作開發。而《黑神話》我們可以看到,最後演職人員Staff中,主題曲還沒唱到副歌部分,本社人員的名單就放完了,後面全是外包。

不及全長的1/4

所以資本市場對育碧的估值更低,也是源於公司的資產太過龐大,牽一髮而動全身,也沒有辦法拆分打包,因爲相當多的工作室都無法獨立開發一款遊戲作品。

目前育碧的股價相對2021最高點已僅有10%,股市反映了投資人對公司未來前景的判斷,有人買空,就有人抄底,最終在不斷波動中找到一個合適的位置,不過育碧在21年的股價並不是一個穩定狀態,因爲衆所周知的維望迪收購事件中,吉列莫特兄弟不斷炒高公司的股價,迫使維望迪需要付出更多的代價來觸達收購邀約的30%持股門檻,這當中也有許多資金的介入,比如我們熟悉的騰訊“白衣騎士”。

2018年育碧盡情嘲諷維望迪的離場,殊不知這劑毒丸也是糖衣

當最後維望迪放棄持有的27%股份時,育碧的股價已經來到了收購案開始前的十倍,和今天正好形成對應。換句話說,這些年來育碧股價的水份是極大的,而如今的育碧股價又是崩盤式的下跌,兩者都不能反映公司的實際價值。

不過,壞也就壞在高企的股價上了,當收購風波停息,股票價格將不可避免地迴歸到其應有的位置上,這顯然是投資人不願意看到的,從2017到2021,公司的股價仍然在高位炒作,不過更關鍵的是,育碧創始人吉莫列特家族也不願放棄這筆資產,就有了這段日子以來的昏招迭出。

只要《飆酷車......

只要《碧海黑......

只要《不羈聯......

只要《阿凡......

只要《星球大......

只要《刺客信條:影》發起進攻 ,一切都會好起來的!

這些遊戲都沒有做砸,相比很多公司時不時來一個讓玩家驚爲天人的糞作,育碧遊戲在最基礎的可玩性上都是有保障的,但卻沒有辦法創造出爆款和佳作,玩家的失望由此而生,我們質疑育碧再也做不出讓人拍案叫絕的經典了。

作爲執掌育碧近30年的吉列莫特兄弟,幾乎是遊戲行業的活化石,他們引領育碧挺過了多次資本遊戲,但可能距離新一代的玩家和遊戲有了巨大的隔閡,無法理解、也沒有嘗試去認同現今的玩家羣體和遊戲生態,這艘暮氣沉沉的老船可能不得不贏來新的船長,並且藉此來改變更多的零件,駛向新的港口。

吉列莫特聊《GTA6》:《黑旗》發售在GTAV後一個月,不是同樣賣挺好?

困則思辨,大公司並不適合繼續開發內容型遊戲,業界唯一的例外是任天堂,其餘的所有廠商都在與日趨嚴重的大公司病作抗爭,有的已經被打敗奄奄一息,有的則是找到了與之抗衡的方式。

日前大賣的《星際戰士2》,開發商CEO曾負責貝塞斯達旗下《DOOM永恆》,

其表示本作最後的成本不及大公司項目的一半。

在《賽博朋克2077》和《星空》失利後,我們不難發現,大公司其實並不需要3A遊戲,而3A遊戲也在逐漸擺脫大公司,遊戲開發、營銷流程上的每一環都日趨成熟,引擎、動捕工作室、3D掃描建模、發行團隊......這些以往都必須花大錢從頭打造的黑科技,如今都可以直接報價。中小工作室不需要向資本市場承諾超額的利潤,也可以更透明地控制成本和內部浪費,最後還能以更加集中地方式進行內容創作,在產出爆款產品的邏輯上,中小型的開發團隊優勢顯著。

育碧如何變回大哥,謎題還在謎面上——當大哥。

作爲早就上岸的遊戲企業,IP、資金、代工能力,纔是其具有市場競爭力的招牌,投資具有潛力的工作室,單純作爲投資者和方案解決商,不以傳統控股或者隸屬的關係,至於旗下的拳頭產品,集中力量主要開發以全民市場的服務型遊戲,而不是強行把“青菜蘿蔔各有所愛”的買斷制3A擡升到人見人愛。這種模式無論對於業界還是對於玩家,都會是當下和未來更有發展前景的狀態。

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