全世界玩家慶祝《吃豆人》35週年活動

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5月22日是經典遊戲《吃豆人》(Pac-Man)誕生的35週年紀念日。歷史上這款遊戲最早由南夢宮公司於1980年在街機上推出,製作巖谷徹由此成爲“吃豆人之父”,1982年雅達利公司將其移植到家用機Atari2600上,此後歷經幾十年的時間被無數玩家所記住,被認爲是80年代像素遊戲最經典的代表之一。

吃豆人35週年慶祝活動(來源:本站)

在35週年之際,世界各地的玩家以自己的方式表達了對這款遊戲的慶祝熱愛,同時即將上映的電影《像素戰爭》中,吃豆人也將登場亮相成爲重要標誌之一,巖谷徹也會在電影中有着對應角色扮演。

《吃豆人》爲了吸引女性而存在

70年代末期,剛剛誕生的電子遊戲清一色是男性玩家的天下,街機廳的遊戲環境更導致女性幾乎不會踏足這一領域,巖谷徹希望用一款貌似輕鬆的遊戲來吸引女性玩家,製作出一款既能夠吸引女性玩家,又適合家庭娛樂的一款遊戲。但從結果來看,《吃豆人》並沒能在這方面取得突破。

事實上《吃豆人》家族的第二款遊戲就是《吃豆人小姐》(Ms. Pac-Man),遊戲本質毫無變化只是把主角加了個蝴蝶結聲稱這是女性主角——很遺憾的是不光女玩家不買賬,連男玩家也對這種換湯不換藥的行爲興趣無幾,南夢宮在後續遊戲裡又重新換回了簡單樸素的經典造型

女性版的吃豆人小姐

《吃豆人》的角色有名字

《吃豆人》是最早開始塑造遊戲角色形象的作品之一,但很多人至今恐怕都不知道除了主角小精靈之外,其它四個幽靈也有自己的名字,同時行動模式也各自不同。紅色幽靈Blinky窮追不捨,粉色幽靈Pinky瞄準前方,橙色幽靈Clyde隨機運動,而藍色幽靈Inky的模式最爲複雜:在玩家吃了30個豆子以後纔出來,在計算路徑時會同時考慮吃豆人和紅色敵人的運動——首先計算吃豆人當前格子的前方2格,然後從紅色的位置到這一格作向量,這個向量的兩倍的位置就是它的當前目標——或許是因爲這個設計導致它在人氣一直都比其他三個高。

另外在當初開發遊戲時,高層一度要求希望把四個幽靈做成統一顏色,但製作組都認爲五顏六色比較好,最後證明他們的選擇是正確的。

《吃豆人》Pac-Man的含義

《吃豆人》的都市傳說之一,是遊戲受“缺少了一片的披薩”所啓發,雖然這個說法沒有得到證實,但它確實是圍繞着食物而設計的。巖谷徹表示:“爲了吸引女玩家,當時有很多建議,比如加入一些動人故事或者某些時尚元素。但最後我發現,女孩們都喜歡吃甜點,至少我妻子就是!所以‘吃’這個詞給了我創造遊戲的靈感。”

這一背景也道出了遊戲名稱的由來,“吃豆人”的日語原名Puck-Man翻譯成英文的意思就是“Munch Man”(吃東西的人)。而遊戲到美國後名字從Puck-Man改成了Pac-Man,顯然是因爲將Puck中的P替換成發音相近的F字母后就會變成一個不和諧的詞……爲了避免不必要的麻煩最終成爲了Pac-Man。

《吃豆人》的遊戲大賣?

聽起來這是個不用懷疑的事情,衆所周知正是因爲Pac-Man的成功,讓當時創立沒多久的南夢宮站穩腳跟,隨後通過遊戲發展壯大,在街機和家用機兩方面都打出一片天,而雅達利移植的遊戲也確實是Atari2600歷史上銷量第一的遊戲,賣出近八百萬套。

不過另一個的問題在於,當時的遊戲卡帶銷售模式是提前製作算在成本內的,而雅達利方面爲這款遊戲提前準備了1200萬份卡帶,最後仍有大量積壓造成了虧損,同時遊戲移植也存在一些趕工造成的問題,比如畫面縮水,動作卡頓,導致意見頗多——後來大家談起當年北美市場的“雅達利大崩潰”,多半會從經典爛作《ET》說起,但事實上好幾款遊戲共同連鎖引發了反應,《吃豆人》也算是其中之一。

雅達利移植後的畫面,證明再簡單的遊戲效果也是不可少的

《吃豆人》遊戲的種種紀錄

作爲80年代最成功的街機遊戲,《吃豆人》在全世界,尤其是北美地區影響了整整一代玩家,2005年被吉尼斯評爲“最成功的街機遊戲”,在美國玩家中的認知度爲94%,名列冠軍;根據不完全統計,到本世紀爲止,足足有超過10億人玩過《吃豆人》。

2010年5月22日,谷歌爲紀念吃豆人誕生30週年,將其首頁的LOGO換成交互式的吃豆人遊戲場景用戶可以通過方向鍵進行遊戲。而在當天,全球企業因爲員工玩這個遊戲,遭受了總計約500萬小時的工時損失總值約1.2億美元的生產效率損失。