十五年磨一劍!《神界:原罪》誕生的種種故事
“我們一直希望製作一款老式的PC平臺RPG,再加上多人聯機功能。”Larian工作室的創始人斯溫·維克(Swen Vincke)說。“以前我們沒辦法把它賣給發行商,每次提出建議都失敗了。”
Larian最近推出了其合作式等軸PC RPG作品《神界:原罪》。作品上市後,我們通過電話對斯溫•維克進行了採訪。事實證明這是一款非常成功的遊戲,只是在設計上略嫌陳舊(抑或其成功之處就在於此)。像上世紀90年代的PC RPG(如《博德之門》)一樣,這款作品從德國式的桌面角色扮演遊戲中汲取了許多靈感。
去年四月,這家比利時工作室在Kickstart上開始爲《原罪》籌款,雖然也有其他同爲等軸RPG類型的作品(例如理查德•加里特Richard Garriott的《天使的喪衣》,以及inXile的《折磨:扭蒙拉之潮》)與之競爭,但還是籌措到了上百萬美元的起始資金。
Larian成功地擊敗了兩位競爭對手,讓自己的作品進入了市場。今年一月,他們在Steam的Early Access上推出了《原罪》,而以零售方式發行是六月底的事了。現在這款作品已經在Steam的銷售榜上名列前茅,同時也是Larian的作品中銷量攀升最快的。工作室很快就能夠收回遊戲開發期間約400萬美元的投入。
“我們從沒有想過會獲得如此大的成功。”維克說,“都是Kickstarter和Early Access的功勞。”
項目被取消,並不等於被忘記
在Larian工作室之前的項目中,他們一直嘗試着引入多人合作模式,包括《原罪》的前作《神界II》。然而多人模式意味着高昂的QA成本,導致發行商每次都要求他們將這部分內容去掉。
與發行商的期望進行了持久鬥爭之後,最終Larian工作室的成員決定走上獨立開發的道路,將十五年前的嘗試化爲現實。
“很多人不會記得,但我們最初的作品中有一部在製作完成之後,由於發行商倒閉流產了,它的名字叫《女士,法師和騎士》。”維克說,“我們想要在其中加入多人遊戲的概念,即使是項目被取消之後,我們也一直沒有放棄重新制作這款遊戲的努力。”
《女士,法師和騎士》這款1999年被取消的作品的設計初衷是一款三人同時遊戲的合作式RPG,其原型是風靡一時的德國角色扮演遊戲大作Das Schwarze Auge(德文:黑暗之眼)。
這款作品裡,玩家可以在三個角色之間切換,也可以讓其他玩家控制它們,在合作模式下,每個角色都可以攻擊、觸發對話、或者在世界各處冒險。維克說,《原罪》中許多核心多人合作元素都是從《女士、法師和騎士》中發展而來的。
“拿《暗黑破壞神》作例子,可能你正在完成擊殺屠夫的任務,而與此同時我想去把凱恩殺掉,”維克說,“這正是我們想要的效果,也是你在《原罪》中可以做到的事情。說實話,直到現在還沒有人做出這樣的作品來,纔是讓我感到驚訝的事。不過至少我們做到了。”
不過他其實並不覺得驚訝。我問他,爲什麼那些開放世界多人RPG中沒有人這樣做時,維克笑了。“因爲那將是開發者的噩夢!至少從QA的角度來說是這樣的。”
公開開發的價值:整個世界都是你的QA團隊
在《原罪》的測試過程中,Larian動用了其公司歷史是規模最大的質量檢測團隊,但大部分QA工作實際上是由Kickstarter上的志願者及Early Access的玩家完成的。公開開發帶來的這一優勢讓Larian能夠成功完成《原罪》的開發工作,但在過程中也犯了一些錯誤。
比如,Larian最初在Kickstarter上要求支持者付更多的錢,以獲得參加《原罪》封測與內測的機會——這是很常見的衆籌策略——但在開始尋找bug的時候馬上後悔了。
“在Kickstarter上完成籌款之後,我們馬上意識到了,這是我們做出的最愚蠢的決定。”維克說,“有大約兩萬人願意購買這款遊戲,他們很可能能夠在測試各種遊戲內容的組合時提供我們所需要的反饋。”
Larian最後決定向所有在Kickstarter上支持這款遊戲的人發放封測及內測權限,對所有爲這向權利而支付了更多資金的籌款者則提供了償付。
“這是很大規模的QA操作——大約有七萬名測試者——但相比其他的方式,我們節省了一大筆開銷,比如按照傳統的商業模式和發行商一起制訂QA計劃的話。”維克說。
不過在與傳統發行商合作過程中,有沒有什麼讓他懷念的東西呢?營銷和發行方面的支持,或者是以版本爲基礎的開發計劃?
“沒有。”維克果斷地回答道,“完全沒有,我不懷念任何東西。我一直希望能夠與玩家建立一對一的直接聯繫——在Early Access中上線的時候,我們甚至在遊戲裡建立了全球聊天系統,好在遊戲中與玩家交流。”
不過在《原罪》結束Early Access階段以後,Larian不得不關閉了便於聊天,因爲裡面“彼此無腦互噴的情況太多了”。不過維克還記得在開發期間與遊戲的支持者進行問答的情景,在他看來,與許多發行商所採用的正式的版本審批系統相比,這樣的方式更適合他與他的團隊。
“如果有發行商的話,給他們寄去一個版本之後,如果真有人讀你寫的東西,那你就已經算幸運的了。然後等到拿到反饋時,如果是‘版本已接受’,那麼你就可以拿到支票,幹你自己的事去了。”維克說。
“否則你就會因爲這樣或者那樣的問題拿不到支票,有時候不得不花時間用來處理那些最無謂的事情,或者花大量時間用來爭論,因爲在發行商那邊需要走很多流程,而看到這些流程的時候,可能你會覺得還是把他們說的愚蠢的功能加進去好了。”
開發者可以從Larian的經驗中學到什麼
維克一直對我說,衆籌是更好的商業模式,在製作像《原罪》這樣的遊戲過程中,這樣的模式給予了開發者更多的空間去做創新的嘗試,即使失敗了也沒關係,不會因爲批判性的版本控制而產生資金危機。
“以版本爲推動力的開發過程是沒有失敗的空間的。”維克說,“也許你的工作室能夠承受某種程度的失敗,因爲你們提前建立了財政上的緩衝區,但說到底,你們怎麼可能事先知道自己需要多麼牢固的安全網呢?”
Larian將《原罪》交給了Kickstarter而不是發行商,然後將它推向Steam的Early Access服務,在這樣的過程中,他們成功地爲遊戲的開發籌集了足夠的資金,不需要向玩家之外的任何人負責。但仍然有一些開發上比較複雜的決定需要他們向籌資時的支持者解釋,例如去除了遊戲中晝夜循環的系統,這是他們在Kickstarter上開始募集資金時承諾過的遊戲的重要功能之一。
“我們不得不承認失敗,”維克說道。開發團隊意識到,《原罪》中如果要加入晝夜循環,就需要加入更多的東西,比如夜間的特有任務、以及將NPC活動時間表分開。“這等於是同時開發兩款遊戲,在當時的條件下基本上是不可能的。”
維克說,工作室的粉絲們對這一決定的反響還是不錯的。他們提供了一些批評和建議,提出了他們希望看到的代替晝夜循環系統的功能。其中不少建議已經被《原罪》團隊採用了。
“對任何開發者來說,他們需要時刻牢記的一點是:‘多聽取內測玩家的意見’。開發者需要有過濾篩選信息的能力,在他們的反饋中吸取那些具有可行性、又不會對產品整體造成傷害的東西;不過總的來說,那些反饋都是金子一般的信息。”維克說。“這樣你們就不用在某個單一的功能上花上好幾個工作日的時間開會,因爲玩家之間一定也會有爭論,通常你們可以看到關於這些功能非常清楚的分析,只需要將最後的結論付諸實施就可以了。”
對於將來,Larian計劃在未來的項目中都使用衆籌方式,維克表示他們在與Kickstarter的第一次接觸中學到了許多東西。
“不要去做實體的東西。”當我問維克對那些同樣在考慮使用Kickstarter創業的開發者有什麼建議時,他這樣說道。“我絕不會再去做什麼盒裝版了,對於在發佈實體版遊戲上花了那麼多時間,我也感到非常後悔。”
工作室不得不花費了大量的資源與時間去印製光盤、郵遞包裝盒、將《原罪》翻譯成多個語言版本,並在許多地區通過評級審覈。維克告訴我,曾經有人向他提出過建議,應該只開發英語版本的數字版遊戲,等到遊戲正式上線之後再去操心其他地區的本地化問題,但他沒有采納這建議。
“當時我跟那人說,‘你知道我們幹這行的時間已經不短了,我們發佈過很多的RPG,這些事我們知道該怎麼做的,怎麼怎麼樣。’這的確是事實,我們之前做過不少次這種事情,但每次結果都是悲劇!這一次當然也不例外。”維克說道。
“下次我一定會聽取這些意見了。”
(本文翻譯自國外網站採訪)