死去活來之時,請感受寧靜 國產獨遊《汐》評測

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《汐》的誕生純屬意外,其中還有幾分情懷在內。前大學生廖秩在畢業作品中爲調劑遊戲節奏,在關卡中穿插了幾段獨特的跑酷環節——依靠擊打浮石進行空跳,這便是《汐》的雛形。廖秩很喜歡這個擊打物體實現空跳的設定,於是做了兩關《汐》參加2014年的中國獨立遊戲節,一舉入圍學生組。這給椰島CEO鮑嵬偉留下了深刻印象,於是一年後他招安了廖秩,一方面是看重《汐》商業化的潛力,一方面也是擔心《汐》和其他獨立遊戲一樣再無音訊。

將近三年的開發後,《汐》終於面世,從最初的種子成長爲今天的小樹,並不可謂一帆風順。那麼這顆小樹有長成參天大樹的潛質嗎?

中國特色濃郁的東方畫風

相比精細的分辨率,協調的畫風更能贏得玩家的喜愛,《汐》明顯屬於後者。本作畫面用色大膽整潔、紮實飽滿,相比歐美遊戲其畫面細節算不上豐富,你看不到房瓦上的些許裂縫,也看不到巨木幹上附着的皸裂樹皮。你能看見的是夜店門頭垂掛的燈籠照亮紅牆,霧中蒼松後面隱露出的半面古塔,還可以看見遠方海邊城鎮的燈火連成一條長龍,延向天邊…這種寫意的美感讓人沉醉,使人在遊玩時不時駐足,欣賞美景之餘也能緩解受苦的疲勞。

《汐》選取傳統文化的常見意象,以及舊時代風行的事物作爲畫面元素主體,作爲中國人看着自然親切。再想想現今,這些東西在現代化的衝擊下早已一去不復返,不免讓人有些唏噓。《汐》的畫面元素還會隨着章節不斷更換,不同關卡傳達的情緒截然不同——春天的祥和,秋天的寂寥,霧天的孤獨…至於雨天,也就是本作的終章,留下的是滿滿寒意。而我個人最喜歡的畫面元素,便是那些極富時代特色店牌

瞧瞧這些象徵性的店牌

有傳聞稱,《汐》剛開發時是想做《朧村正》那種效果,在畫面上有更大的野心,但後來因爲資源限制不了了之。就我個人來說,,《朧村正》的畫面確實精細許多,但因爲Q版人物和背景會損壞本作特有的時代美感,所以還是現在的《汐》看起來剛剛好。

朧村正的畫面也很有層次感,但不適合汐

空靈音樂與到位的音效

很多獨立遊戲的音樂都以渲染悲涼的氣氛爲主,《汐》也不例外。LANX的配樂空靈悠遠,與寫意的畫面結合起來產生一種朦朧美,有效地塑造了失落、緊張、迷茫等情緒。在劇情演出的時候BGM會更加賣力演出,感染玩家,造成一種“雖然劇情沒看懂但是心裡扒涼扒涼好想哭”的效果。另一方面,純淨的音樂也有益身心健康——被關卡設計師搞得心態爆炸後聽聽音樂、看看美景還是很慰藉心靈的。

迷霧關卡的畫面很迷離,音樂很惆悵

《汐》的音效細節很多:木板的嘎吱聲,拍打燈籠的啪聲,機關運行的噪音,風鈴撞擊的脆響等等,聽的出來開發組在音效方面花了不少功夫。最值得稱讚的還是環境音效,秋風掛進耳朵讓人渾身發抖,而暴雨的音效更是漂亮——下下來的的瞬間我只想躲進被窩驅散寒意,心理上的寒意。

誠然《汐》的音效不是一流,但也值得戴上耳機用心傾聽

新穎的玩法並不能豐富遊戲體驗

平臺跳躍遊戲有各種手段折磨玩家,最可恨的是在角色本身下手腳——將跳躍參數調整到反人類的地步。《吐血跳躍》就是這一類型的代表,關卡看似簡單,但打雞血的跳躍慣性和艱難的空中平移會讓你懷疑人生。謝天謝地,《汐》沒在跳躍方面刁難玩家,主角的跳躍易於操控,拋物線的跳躍軌跡恰當好處;空中平移的速度不快不慢,玩家可通過微調躲避各種危險;此外地面行走和奔跑也較爲流暢,停下時帶有一點慣性,急轉彎時主角身體會反向傾斜,做出一個對抗慣性的動作,符合物理規則。玩的時候就在想,這麼舒適的手感配合主題,做個橫板ARPG豈不是美滋滋?

本作用擊打燈籠替代了常見的二段跳設定,看起來非常新鮮,同時也是《汐》的核心玩法。燈籠被擊中後會擠壓變形,發出清脆的啪聲,然後一股無形的力量就會將主角送往高處。玩家熟練後,可以操作主角伴隨着連續的“啪啪聲”在燈籠間上下翻飛,好似一個輕功了得的大俠孔明燈間來去自如,跑酷的速度感與節奏感把握地很好。可惜的是,遊戲中能跑起來的關卡不多,玩家一般需要嚴謹控制行動節奏,切勿作死。

這種地方快了是不行的

《汐》上手簡單,四個方向鍵和一個控制跳躍/攻擊的功能鍵就是全部。這也從側面也反映出本作元素實在有限,玩家通篇下來能做的只有”走打躲跳’,關卡再精妙,畫面再精美,音樂再動聽,也不能讓遊戲體驗豐富起來。最後體驗到的就是不斷的跳跳跳和不停的死死死,顯然,這在追求豐富體驗與深度系統的今天是不合時宜的。所以說,《汐》註定是款小衆遊戲,或許只有開發者自己和硬核遊戲愛好者纔會喜歡上《汐》。

至少黑魂體驗豐富

塞滿“驚喜”的關卡設計

《汐》全篇共4章,每章都有若干個小節與一個BOSS關卡,每節的存檔點後面就是各種讓人驚歎的高難度挑戰。筆者玩《汐》時的口頭禪是這樣的:“終於過了,我真牛…臥槽!!!”這裡的“臥槽”是因爲我見到了一些不可名狀的可怕物體而過於驚恐發出的慘叫,後面的劇情自然是GG重頭再來,順便在心裡可勁“讚美”一番開發者。

《汐》的關卡設計有一個特點——每節挑戰都有若干難點,你千辛萬苦跳過第一個難點,卻發現更陰險的設計就在前方歡迎你。舉個例子,比如一個扇上附刺的巨型風車攔住去路,你死了十幾遍終於跳過去,心裡那個美啊,但鏡頭一轉…三個豪華升級版的風車正在向你招手:“真高興見到你,可惜你馬上就要死了。”《汐》的難度很跳躍,心理準備再好,也會被打擊到。

感受寧靜

感受寧靜

感受寧靜

感受寧靜

寧靜你妹夫,老子忍不了!

前面說過《汐》的畫面每章都不同,關卡設計也一樣,每章都有不同的主題,與視聽表現相得益彰。第一章“春”是基本的練習,讓玩家上手;第二章秋的設計主題是“風”,有致命的秋風,也有能助玩家一臂之力的氣流;第三章是“霧”,主題是看不見的危險與道路,說白了就是隱形;第四章“雨”的主題就是一個死字,簡單明瞭。可能有人注意到上文沒有提到“夏”,其實《汐》中是有“夏天關卡”的,它作爲第一章的BOSS關卡,充滿了熱情與惡意。

這些觸手既要利用,也要規避

《汐》的BOSS關卡獨立於章節之外,也有自己的設計主題。第一章BOSS設計主題是“彈幕風暴”;第二章BOSS是一場與NPC的賽跑,整個流程中唯一的歡樂關卡;第三章BOSS關卡製作組自己都覺得噁心,允許玩家跳過;第四章BOSS關卡設計主題是“一觸即死的索尼克與I wanner”——簡短點:死。索尼克大家都知道,就是一個跑的比香港記者還快的刺蝟,至於I wannna,請看下圖感受寧靜。

《汐》的關卡難度頗高,正確的路徑是與危險是擦肩而過的,也就是說你按鍵的力道偏差一絲,那麼就是死死死。玩家需要不停用死亡來探路,不停死亡尋找安全的路徑,不停死亡尋找安全的節奏,還需要不斷死亡來抓住運氣。你玩的不爽了,無法感受寧靜了,可以把朋友叫過來看他受苦,然後你會進入到一種天人合一的寧靜狀態。

最簡單的BOSS關卡,時長不到一分鐘:

愛玩評測:《汐》最簡單BOSS關演示(來源:本站

寫意的劇情很贊,但和關卡割裂嚴重

大神卡馬克說過:“對於A片和遊戲來說,劇情都是可有可無的東西。”這話在無論放在過去還是現在,都是值得商榷的。既然已經耗費這麼多資源製作一個遊戲,爲什麼不配個好劇本讓它更上一層樓呢?

《汐》的誕生是因爲“擊打物體以空跳”的創意,故事是後加上去的裝飾品。爲避免影響遊戲流程,《汐》的劇情敘述是零散的,信息被別有用心地藏在關卡深處,每過一章穿插一小段劇情,敘述的同時讓玩家得以休息。最終,當我們把零散的信息拼湊在一起時,就會發現它一個寫意的憂傷故事——關於一對父女的愛恨糾葛。

本作的劇情和機制有着一定聯繫,只可意會,不可言傳,你感受深點上升到哲學思辨的高度也沒毛病。作爲《汐》的裝飾品來看,故事能讓人認真研讀,有所感動有所感悟,已經很得體了,此處應有掌聲。

一場BOSS戰過去,玩家和角色都很累

但毛病也存在,由於劇情只是《汐》的裝飾品,把劇情抽掉對遊戲的影響不大,如果換成勇者惡龍,面具男贖罪這種老套劇情也沒問題。尷尬的地方在於本作劇情存在感過低,玩家不知道角色是誰、要幹什麼,只發現一些奇怪的人散佈在各個角落說着奇怪的話,若有所指但又不清楚指的什麼,以至於劇情與關卡的割裂感很嚴重。

這片湖是重要的劇情地點,每過一章都會來一次

小結

《汐》這款國產獨立遊戲最能吸引我們的地方應該是它的畫面和音樂,虐心的高難度關卡和晦澀的劇情對一般玩家來說並不友好。但若你是不畏挑戰的硬核玩家,《汐》能給你“享受”;若你只是想支持國產,那麼《汐》在國產獨立遊戲界算是一款質量過硬的作品;自己不玩,買一份送給朋友毀滅友情也是極好的。

汐,潮也,反反覆覆無休也。

最後聊聊椰島遊戲,作爲國產獨立遊戲的發行和開發商,現在它的業務範圍已經擴展到Steam端,發行過像《歸家異途》和《返校》這樣的優秀作品,最近還幫印度獨遊《阿修羅》做了本地化。影響力雖然小,但正在慢慢成長,《汐》是椰島一款頗具實驗性質的產品,同時檢視自身的實力和國內的獨立遊戲市場。現在來看,中國的獨立遊戲產業仍在起步階段,諸如東方明珠的百家合、索尼的“中國之星計劃”也正在爲這個領域源源不斷地輸送新血液。期待越來越多的中國人能踏上GDC的舞臺,講述自己的故事,跟世界分享我們自己的遊戲。

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