提合組隊伍參賽 兩岸產學共同研究如何用電競傳承文化

電競中心綜合報導

電競現在已成年輕世代受到關注的娛樂項目之一,兩岸產學人士也在臺北會面,討論如何能借由這些新世代的載體,讓原有的中華文化繼續傳承下去。

除了臺灣電競產業紅外大陸目前也是強力發展,大陸在2013年就認定電競爲比賽項目,目前也有5.8億的遊戲人口,現在雖然每年成長比降低,但總人數是越來越大的,不過兩岸在電競產業面對的問題也相當類似。

吉林建築大學學院客座教授美國世界藝術與文化學院人文科學榮譽博士陸炳文表示,未來有很長的路來把傳統文化和電競結合。陸炳文說:「雖然我接觸電競不多,但我看到這樣的活動的確是多角度深層結合,這也是兩岸和平發展必要的,過去兩岸都比較偏重政治、固有文化的交流,但對於年輕人到底想什麼,要什麼,這些未來一定要寄望年輕人來做到,在過去電玩被視爲是不入流的存在,但是現在可以在大衆前展現的電競。而年紀大的也應該嘗試去理解這些過去我們不願意或是不肯想的東西,要接受過去被認爲的次文化。」

陸炳文指出,現在面臨三個前提,第一個是文創電競和遊戲產品成爲新的社交方式,未來將如何擴大發展,第二個是電競融入中華傳統主題文化的可能,第三個是次文化由漸漸成爲傳統文化的主流。像是電競和電玩的不同在哪?以及過去電玩有所謂合法、非法的問題,還有在這上面能有哪些保護措施的拿捏,另外能否在電競上由兩岸能否合作組隊加深交流,在過去的體育上,在南北韓或是東西德都有過類似案例

傳統文化學者上海雲玉粥會會長方雲則表示自己研究傳統文化,發現載體很重要,最早古人用玉來傳承文化,現代早些年可能透過圖文書或是漫畫來吸引人,但現在進入了電子時代,這就成爲了現代的載體。另一方面,人類都有英雄情節,就像傳說對決裡有三國人物神話人物,文化需要千年人來傳播,次文化上升到主流文化已經是一種潮流,甚至要爲它作爲吶喊者和傳播者

金剛直播代表則認爲,臺灣在這方面比較有名的是霹靂布袋戲,霹靂布袋戲跟遊戲產業已經有結合,此外像是英雄聯盟的比賽在大陸的賽事中有一些和中國國樂的結合,也都可以作爲傳統文化結合電競的案例。