微信開始扛起騰訊跑了

出品|虎嗅商業消費組

作者|黃青春

題圖|視覺中國

毫無疑問,遊戲、社交是騰訊商業泵血的兩棵大樹;原本只有一棵(遊戲)是“搖錢樹”,如今另一棵(微信)也成了“搖錢樹”。

5 月 14 日,騰訊向市場遞上截至 2024 年 3 月 31 日止第一季未經審覈綜合業績。財報顯示,2024Q1 騰訊營收同比增長 6%達 1595.01 億元(市場預估 1588.1 億元),Non-IFRS 淨利潤同比增長 54% 達 502.65 億元(市場預估 430 億元),創過去十年曆史新高;Non-IFRS 經營利潤同比增長 30% 達 586.19 億元,毛利同比增長 23%達 838.7 億元。

騰訊這樣的“龐然大物”,2024Q1 各項核心指標均是上揚曲線,不僅淨利潤大幅超出市場預期,且淨利潤、毛利、經營利潤增速均跑贏營收增速,屬實難得。

若將時間軸拉長來看,騰訊 2022Q4-2024Q1 連續 6 個季度毛利增速大於營收增速,毛利同比增速依次爲 7%、19%、22%、23%、25%,23%,連續四個季度同比增長超 20%。

中金在最新研報指出,從歷史上看,騰訊增長有兩種典型狀態:

一是,平臺業務健康快速發展(金融企服、朋友圈廣告、視頻號、小程序等),遊戲正常發展,這種狀態下對騰訊的投資確定性強但彈性弱;

二是,平臺業務健康快速發展,同時遊戲高速增長,例如 2017 年、2020 年,這種狀態下對騰訊的投資兼具確定性與彈性。

如今來看,騰訊的增長邏輯更注重“穩質增量”,眼下的投資邏輯自然更接近第一種狀態——這也就不奇怪,爲何今年以來騰訊股價累計漲幅超 30%。

騰訊如今的財報,微信的“戲份”越來越多了。

緩緩鋪開騰訊 2024Q1 財報會發現,網絡廣告、金融科技與企業、增值服務三大核心業務板塊毛利均實現同比增長;其中,尤以廣告業務增長最快,同比增長 26%至 265 億元。

虎嗅研究騰訊財報發現,這主要得益於兩點:

一是,平臺升級(公司升級廣告技術平臺,幫助廣告主更有效投放)+ 工具賦能(向所有廣告主推出生成式 AI 驅動廣告素材創意工具);二是,微信出大力了(視頻號、小程序、公衆號、微信搜一搜等快速發展帶來新增廣告收入)。

雖然說得比較委婉,但你仔細一琢磨:這廣告平臺都升級多少遍了,這 AI 賦能也就多個工具模塊,終究是微信扛下了大部分新增量——一個可參照的數據是騰訊於 2023Q2 曾披露視頻號對廣告業務貢獻達 30 億,佔比超 12%。

財報顯示,截至 2024 年 3 月 31 日,微信及 WeChat 合併月活賬戶數同比增長3%達 13.59億,環比淨增 1600 萬——當之無愧的第一國民 APP,翻一下國內最新人口普查數據就知道微信的滲透有多恐怖了。

而且,微信從“社交管道”向內容生態進化的速度正在加快:從微信生態中長出的視頻號、小程序、公衆號、搜一搜等產品均爲整個騰訊集團貢獻着新動能。

首先,視頻號真的一肩擔起了“全村希望”的重擔,2024Q1 視頻號總用戶時長同比增長超 80%,視頻號用戶時長現在已超過朋友圈的兩倍,並通過拓展商品品類和激勵更多內容創作者參與直播帶貨,加強了視頻號直播帶貨生態;

其次,2024Q1 小程序和小遊戲在一季度表現亮眼,小程序用戶時長增長超過 20%,非遊戲類小程序的日均使用次數同比實現雙位數百分比增長,小遊戲流水同比增長 30%。

尤其,小遊戲(無需下載 App,“寄生”在微信、抖音小程序生態)正成爲字節、微信跑馬圈地的新版圖。

將時間指針撥回 4 月 24 日,微信公開課-IAA 小遊戲專場就曾曬出部分陡峭的數據:

用戶生態層面:2024Q1 微信小遊戲 DAU 同比上漲 20%,IAA 小遊戲 MAU(月活躍用戶數)達 5 億,開發者規模超 40 萬人;

至於商業化層面的拉動,2024Q1 微信小遊戲廣告主年同比增長 35%、買量消耗翻番,預計2024 年微信 IAA 小遊戲商業總體量超過 100 億元。

虎嗅認爲,微信與抖音在小遊戲版圖的博弈,不能僅限於從遊戲層面去解讀,要理解兩家持續加碼的邏輯就必須跳出遊戲思維。

某種程度上,微信與抖音押注小遊戲不是單純佈局遊戲賽道,而是將小遊戲當作強互動的廣告池——小遊戲即點即玩的特點,可以把廣告曝光運用得更充分、鏈路更短,而高頻、剛需、場景化、大 DAU ,恰恰可以通過廣告組件完成商業化內循環。

對此,騰訊公司總裁劉熾平在 5 月 14 日晚間舉行的業績說明會上表示,一季度微信搜一搜、視頻號、小遊戲這些高質量增長驅動因素變得更清晰,原因是我們減少了低質量產品以及讓我們分心的業務,讓我們的精力更加聚焦。

此外,遊戲、互聯網服務及消費品行業的廣告開支也有陡峭的上揚曲線。

主要得益於騰訊視頻在 2024Q1押中多部熱門自制劇和動畫,如《繁花》《獵冰》等,進而帶動長視頻付費會員數同比增長 8% 至 1.16 億。

若再算上 5 月 16 日定檔的《慶餘年2》,2024Q2 騰訊視頻的數據應該能再次擠進財報“長臉”。

金融科技與企業服務是近年來騰訊調整生長路徑的“新寵”,2024Q1營收爲 523.02 億元,同比增長僅 7.4%(低於市場預期),是近 5 個季度最低同比增速;其佔總營收的比重爲 33%,已連續 12 個季度佔比超 30%。

該業務之所以 2024Q1僅個位數增速,騰訊解釋是由於線下消費支出增長放緩及提現收入減少;但話鋒一轉,財報又寫道,“在視頻號商家技術服務費增長的驅動下,騰訊企業服務收入也實現了十幾個點的同比增長率”。

聽出來沒有,視頻號現在就是“救火隊員”,哪兒需要都能頂上。

這不沒多會,又看到騰訊董事會主席兼首席執行官馬化騰在財報中誇起視頻號。“我們持續培育高質量的收入來源,包括微信視頻號及搜一搜廣告、小遊戲平臺服務費及視頻號商家技術服務費,推動了我們的毛利和經營盈利增幅超過收入增幅。”

至於騰訊傳統的基本盤業務:2024Q1 增值服務業務營收同比降 0.9% 達786 億元。

其中,遊戲業務從賬面上看錶現平平:營收 481 億,相比去年同期略微下降 0.4%,但由於小遊戲平臺服務費佔比不斷增加,以及海外遊戲本季度收入增長 3%,仍帶動板塊毛利同比增長 5%。

拆開先看本土市場,騰訊遊戲收入下滑 2% 至 345 億,很大程度上受財務上遞延操作影響(騰訊當季遊戲流水不會立刻確認爲收入,而財報披露的遊戲收入往往反映的是一兩個季度前的業務狀況)。

以 2024Q1 爲例,2023 年春節在 1 月,而 2024 年春節在 2 月,導致今年遊戲流水到收入的確認時間比去年縮短(轉到收入上去年有完整 2 個多月,把遞延流水確認進收入,但今年只有一個半月左右確認收入的時間)。

此外,2023Q1 是疫情放開後的第一季度,社會經濟各方面都在迅猛恢復,也有高基數的疊加影響——故而從實際流水錶現來看,本季度表現其實好於去年同期(2023Q1)。

而且,考慮到遞延收入確認會極大影響外界對遊戲業務的判斷,騰訊罕見披露了 2024Q1 遊戲業務的具體流水增長情況。

季度內本土市場流水恢復增長,同比增幅達 3%,主要得益於《金剷剷之戰》《穿越火線手遊》及《暗區突圍》等多款本土市場遊戲的流水創下歷史新高——這無疑給了市場一些積極信號。

深層次原因在於,騰訊遊戲過去一年的自我修復。

財報發佈後,馬化騰表示,“2024 年第一季,我們在本土市場和國際市場的數款頭部遊戲中的團隊調整初見成效,遊戲總流水實現增長,爲未來幾個季度遊戲收入恢復增長打下基礎。”

具體來看,2023 年騰訊遊戲在本體市場年流水超過 40 億元的重點遊戲達到 8 款,多款遊戲在一季度的流水增長亮眼。

其中,《王者榮耀》《和平精英》兩大頭部遊戲的流水均在今年 3 月恢復同比增長;《金剷剷之戰》《穿越火線手遊》及《暗區突圍》等多款本土市場遊戲的流水於本季創下歷史新高。

這與主流遊戲第三方機構測算趨勢不謀而合:

QuestMobile 統計,2024Q1季度《金剷剷之戰》的日活躍用戶已逼近 2000 萬,在騰訊遊戲中位列第三,僅次於《王者榮耀》《和平精英》;

伽馬數據測算,2024Q1 移動遊戲流水前 10 名中騰訊遊戲旗下產品佔據 6 席;

Sensor Tower 測算,2024Q1 季度《金剷剷之戰》收入同比增長 96%,《暗區突圍》 2 月收入環比激增 90%(是 2022 年 7 月公測以來最高收入紀錄)。

此外,《命運方舟》和《無畏契約》兩款端遊自 2023 年 7 月上線以來表現良好,據第三方發佈的“遊戲熱力榜”顯示:《無畏契約》在熱力榜中連續 10 個月排名前五,(在騰訊遊戲中)僅次於《英雄聯盟》《穿越火線》。

再看國際市場,騰訊遊戲頗有看頭。

一方面,2024 年全球遊戲市場緩慢復甦。伽馬數據《2024 年1-3月中國遊戲產業季度報告》顯示,2024Q1全球遊戲產業收入都展現出穩健增長的態勢;Sensor Tower 數據亦顯示,2024Q1全球手遊市場的用戶支出增長 3.6%,扭轉了 2023 年的下滑勢頭——於是,在遊戲市場復甦和多款產品的貢獻下,騰訊遊戲在國際市場收入同比增長 3% 至 136 億元。

另一方面,《荒野亂鬥》《PUBG MOBILE》兩款產品在國際市場嶄露頭角:

一是《荒野亂鬥》一季度流水同比增 4 倍,日活躍用戶數超過去年同期的兩倍;

二是《PUBG MOBILE》延續去年的回暖勢頭;據 Sensor Tower 估算,《PUBG MOBILE》穩坐今年一季度中國出海手游下載榜冠軍,且一季度收入同比增長超過 30%,這使得騰訊一季度在國際市場流水增長達 34%。

不過,市場更爲關注的是騰訊定檔 5 月 21 日上線的《地下城與勇士:起源》(DNF 手遊),投資機構預期首年收入有望達到 58 億元,相當於騰訊遊戲本土市場收入的 4%。

鑑於以上原因,摩根士丹利、高盛等多家投行對今年騰訊遊戲的業績前景均持樂觀態度,預計《地下城與勇士:起源》將是第二季本土遊戲市場增長拐點的“新王牌”。

瑞銀更是樂觀預估,今明兩年騰訊遊戲的國際市場收入有望同比增長 9% 和 11%,明年總收入有望突破 600 億元大關。

5 月 14 日,OpenAI又公佈了最新的 GPT-4o——在飛速迭代的 AI 浪潮裹挾下,心有猛虎的公司都在尋找向上攀爬的入口,騰訊自然也不例外。

與 OpenAI同一天,騰訊低調宣佈了一則有關混元大模型的動態:混元文生圖大模型全面升級並對外開源。該模型目前已在 Hugging Face 平臺及 Github 上發佈,包含模型權重、推理代碼、模型算法等完整模型,可供企業與個人開發者免費商用。

因爲,To B 業務借勢的玩法,騰訊已經想明白了——2024Q1企業微信、騰訊會議、騰訊文檔、騰訊樂享、騰訊電子籤、騰訊問卷等已全部接入騰訊混元大模型。

虎嗅瞭解到,騰訊內部目前已有超 400 個業務及場景接入混元大模型,廣泛應用於汽車、零售、教育、金融和醫療等衆多行業,這背後離不開騰訊在基礎研發上的長期投入。

財報顯示,騰訊在 2024Q1 的研發開支達 156 億元——若再將時間軸拉長,2018 年至今,騰訊累計研發投入超過 2532.2 億元,騰訊在全球主要國家和地區專利申請公開總數和專利授權數量在中國互聯網公司中均排名第一。

這很大程度上源於,中國移動互聯網已到了用戶、流量趨於見頂的成熟期,監管會更側重產業互聯網的推進與建設,這意味着技術走到平臺重構生態的關鍵時期,而騰訊這樣的互聯網巨頭,必須敢於縱身跳入 AI浪潮(包括技術生態迭代、研發投入等),從而博一張未來的船票。

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