我死了,也變強了:《黑暗之魂3》關卡設計談
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核心玩家們迎來了久違的一次勝利,《黑暗之魂3》發售以來,銷量已經突破300萬大關,成爲了一個真正意義上的“超級大作”。這個系列的遊戲體驗可以說與市場上絕大多數的電子遊戲都大相徑庭,甚至可以說,這就是一個讓玩家“受苦”的遊戲。那麼,一款以折磨玩家爲樂的遊戲爲什麼還能擁有如此之多的擁簇?是什麼能激發出人類的“抖M”之心?一切的奧秘就隱藏在魂系列的關卡設計中——
我是誰?我爲什麼要殺了那些人?
在一款成熟的角色扮演遊戲中,玩家對於自己的身份,以及自己所體驗的故事背景都必須有一定的瞭解。譬如在暗黑3中,玩家所扮演的“奈非天”是天使與惡魔的後代。他們的任務是保衛“庇護之地”,對抗惡魔以及被腐化的天使。然而在魂系列中,劇情則需要耗費玩家大量的精力從各種蛛絲馬跡中提煉出來。
初代中活屍化的不死人
在初代中,玩家扮演的角色名爲“不死人”,即受到了詛咒的“人類”。順便一提,魂系列世界觀中的人類在劇情中被稱爲矮人,劇情中的人類與巨人都比我們所扮演的角色高大許多。玩家起初並不知道自己旅行的目的是什麼,但隨着劇情的逐漸深入,他會明白這個世界所面臨的資源危機(火快滅了)與“傳火”的意義。然而,在這些看似簡單明瞭的事件背後,也隱藏着無數陰謀。但玩家們的最終選擇,並不能影響整個世界的最終命運。
而在三代中,時間線上距離初代已經過去了很多年。主角也從“不死人”變成了“無火之灰”,即火燒過剩下的殘渣或是承載火焰的容器。簡單的說,三代的主角連人都不是,而主角所處在的這個世界也崩壞的一塌糊塗。本來應該負責傳火的“薪王”都離開了王座,我們的最初目的就是要把他們帶回王座,爲世界續命。但在遊戲的過程中,玩家們通過與NPC之間的互動,也會逐漸發現自己身上隱藏着的不死人力量,以及“傳火”的本來面目。理解了這些東西的玩家也許就會在結局時做出不一樣的選擇。
薪王們的化身,本作的最終BOSS
上文中所提到的薪王是三代中玩家所面對的主要對手,他們本身並沒有多少“邪惡”可言,只是玩家需要他們身上所蘊含的力量。由此可見,我們也並非傳統意義上的英雄人物,只是在爲自己的目的不斷殺戮。
在魂系列的每一代劇情中,“防火女”(Fire Keeper,或被稱作“護火者”)也是一個相當重要的角色。在三代中,也正是防火女指引我們將薪王逐個擊殺。但她們本身其實也是被火所束縛的悲情人物,在其中一個結局中,玩家將有機會把她們從這種命運中解救出來。而她們所守護的“篝火”則是遊戲中最核心的一個元素。在三代中,遊戲保留了二代篝火的傳送功能,以及補給元素瓶的能力。每張地圖上的篝火,就是供玩家在旅途中小憩的“安全屋”。同時,每個篝火之間的距離也直接影響了這個場景的難度。
主角、薪王(怪物)、NPC、篝火,這些元素組成了魂世界中最基礎的框架。遊戲中的每一個關卡都搭建在這個框架之上,賦予了玩家們行動的意義。
一個典型的“魂系列”關卡是如何構成的
筆者在這裡所描寫的關卡主要以黑魂1、3代以及血緣詛咒爲參考。
(一個魂系列關卡簡易流程圖)
如上圖所示,是一個典型的“魂系列”關卡簡易流程圖。在玩家進入這個場景後,首先會遇到篝火A,也就是傳統意義上的出生點。接着,他會發現出生點附近有一個根本拿不到的寶物和一個完全打不開的門。一個普通玩家在看到了這兩個東西后,也許不會有太大的反應,頂多覺得有些費解。接着,他會遇到地圖上的第一個挑戰——譬如幾隻狗,幾個雜兵。再毫不費力地解決挑戰A後,玩家便遇到了第二個挑戰。一般來說,這個挑戰的強度並不大,但往往有些複雜——有可能是視野受限,也有可能是新的怪物。如果在挑戰B就丟了小命,證明玩家技術不過關,只能從出生點重頭開打。
如果你在地圖開頭遇到了沒有辦法打開的門,別泄氣!
因爲之後你會在門的另一側打開它。
在搞定了挑戰二後,玩家會驚喜地發現出生點旁那個一開始拿不到的寶物就在你的手邊。但是,這個所謂的“寶物”一般來說也只是個可有可無的東西(返回骨片)。於是,他繼續前進,點燃了場景中的第二個篝火。篝火便意味着補給,意味着讓你有前進的動力。在消費了剛剛收穫的靈魂後,玩家們在篝火B重裝出發。
這裡通常會有一個對於直覺的考驗。不仔細的玩家沒辦法發現篝火B周圍的隱藏區域,直接進入了挑戰C。而眼神銳利(或是經驗豐富)的玩家則能找到地圖上的隱藏信息,打開一條通往隱藏區域的道路。至於挑戰C應該是整張地圖除了BOSS以外最容易死的地方,這裡的怪物數量比之前遇到的所有怪物加起來都多,並且個個裝備精良。一個普通玩家第一次幾乎不可能通過挑戰C,於是便開始了“受苦”的過程。
不知道死了多少回,玩家終於殺死了挑戰C中所有的怪物。之後,他會欣喜的發現,一個大寶箱就在不遠的前方。而當他激動萬分地去開寶箱時——Duang!寶箱本身就是怪物!於是又是一次死亡,這一關又要重打一遍,他的心理幾乎崩潰。
不論玩家用了什麼方法,也不論他死了多少次,只有能通過挑戰C的人才算真正瞭解了整個地圖。最終,他也拿到了寶箱中的寶物——確實是一個好東西!然後,在道路的最前方出線了一扇霧門,裡面就是這個場景中的最終BOSS。而道路的另一邊是一個升降梯,它所通往的地方正是我們出生點一開始無法打開的門。通過捷徑回城補給一番,BOSS戰便開始了。在血戰了幾個小時後,玩家擊敗了BOSS,前往下一個場景。
看到了升降梯,你就知道離家不遠了。
宮崎英高的憐憫與惡意
上面所描述的設計在血緣詛咒中特別常見,因爲血緣的地圖一般都呈現出一種由易到難的梯度變化。這雖然方便了不少新手玩家,但也容易讓人覺得有些枯燥。而在《黑暗之魂2原罪版》中,因爲每張地圖中怪物數量都特別多,這種梯度變化幾乎沒有——無論玩家跑到哪,後面都跟着一大羣“索命鬼”。這樣一來,黑魂2的遊戲過程就很容易讓人疲勞,再加上武器耐久度設計的缺陷,黑魂2成爲了這個系列的一大敗筆。
而在黑魂1與黑魂3中,宮崎英高老師都這對這個設計模式進行了優化。一代雖然有些粗糙,但最富有新意;目前的三代,則是集合了前作的優點,顯得非常成熟。這種優化體現在兩個方面,被玩家們稱爲——“宮崎英高的憐憫與惡意”。
血緣中的跳蚤怪,惡意的最直接體現
說到惡意,魂系列中的惡意無處不在。天上掉下來的“獵頭泥”、地上踩到的噴火陷阱、身後蹦出來的精英怪,當然還有最可惡的地形殺,宮崎老師總能找到辦法提高遊戲的難度。一代的塞恩古城與惡魔遺蹟、三代的地下墓穴、血緣的禁忌森林,這些讓人根本不想去第二次的地圖就是惡意的最好體現。惡意在大大延長玩家遊戲時間之餘,也引發了玩家的緊張情緒,因爲你永遠不知道什麼時候纔是安全的。
視覺上的刺激也是惡意的一部分
而憐憫在遊戲中則需要玩家去不斷嘗試才能體會到。在某些大型怪物周圍,一般都有一個BUG點讓你無傷射殺;某一種抗性極高的怪物,找到了弱點屬性就能輕鬆擊敗;而一些看上去很複雜的地圖,其實藏着不少可供參考的提示。
宮崎老師採取這兩種手斷對遊戲不斷打磨,使得整個遊玩過程內容豐富且險象環生。玩家們不會感到厭倦或疲憊,而是沉迷在這個危機四伏的世界中。
我死了,也變強了
然而在目前市場上的主流3A大作中,設計者似乎都在刻意地避免一種情況——玩家們因爲失敗而死亡。許多公司恨不得把自己的作品搞成互動式電影,讓玩家不需要動手就能輕鬆“看”完。在這種大環境下,魂系列的成功是非常可貴的現象。至少它證明了當今時代的玩家依然有挑戰硬核遊戲的能力,不會被失敗所打垮。
在那些互動電影式遊戲中,玩家只能作爲第三方見證某個主角的成長。而在魂系列中,真正得到了成長的是玩家自己。所謂,“我死了,也變強了”,就是這個道理。每一次死亡,都是設計師向玩家發出的挑戰;而每一次進步,則是玩家的反擊。最終弒神滅佛的他其實最初只是一個赤身裸體的“無用之人”,真正的強者是握住手柄的我們。即便是片刻的幻覺也罷,這就是魂系列令人流連忘返的原因吧。
因爲山就在那裡。