硬核動作手遊怎麼做?我們跟《帕斯卡契約》的製作人聊了聊

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智能手機雖然已經成長爲用戶基數最大的平臺,但其無可匹敵的便攜性以及非專屬遊戲平臺的天然屬性也帶來了遊戲時間碎片化的弊端。當然這只是相對於傳統的遊戲設計思路而言,開發商們很快開動腦筋設計出一系列與碎片化的使用場景、與新加入玩家行列的邊緣用戶的各方面屬性完美匹配的遊戲機制,不管原創也好、照搬了其他平臺的創意也好,“在手機上只有做休閒產品才能盈利”似乎已經成了業界約定俗成的一條法則。

不過遊戲圈從來不缺挑戰者和勇於吃螃蟹的人,在這樣的大環境下挑戰陳規,需要的不僅僅是實力,更是對勇氣和魄力的考驗,可能還需要一點點來自九天之外的運氣。陳星漢的新作《Sky光遇》以手機爲平臺,他親口向媒體表示希望這部作品能打破外界手機遊戲的刻板印象;而TipsWorks工作室是小編看到的第二個敢於踏出這一步的人,他們的手遊作品《帕斯卡契約》以黑暗的歐洲中世紀風情爲大背景,力求打造一款劇情導向的、硬核的、特立獨行的手機遊戲大作。

本作製作老楊(右)與愛玩小編合影

本站愛玩在此次Chinajoy期間有幸跟TipsWorks工作室負責人老楊進行了一場對談,一起聽聽這款手遊中的“異類”究竟是如何誕生,又將以怎樣的面貌最終面對玩家。

本站愛玩:當初是如何說服一幫小夥伴跟你一起在手機平臺開發這樣一款硬核動作遊戲的。

老楊:其實這個過程可以說恰恰相反,遊戲剛立項的時候我們本來並不打算做這樣一款大而全的、內容系統架構都非常完整的動作遊戲。剛開始我的想法其實非常簡單,甚至連劇情都可以沒有,就是一個以戰鬥爲主的小體量對戰遊戲,畢竟我們是小團隊,主客觀條件都不太允許。反而是跟我一起合作了很多年的同事們大家都有一個做硬核、做品質遊戲的理想,所以想法非常多樣。

結果項目做到後來,我們發現整個基礎架構的品質還算不錯,很多內容還是像模像樣的,所以直到後期我們才放開手腳去實現一些大而全的想法,開發歸同事們,我就負責去搞定投資,來圓大家一個硬核遊戲的夢。

本站愛玩:您的團隊目前有多少成員?最開始的時候跟現在相比有變化嗎?

老楊:我們工作室剛成立的時候只有15個人,在沒有任何外包資源的前提下,我們完成了前期的程序美術、音樂、音效等工作,這次CJ上,玩家看到的這個DEMO基本上就由自己團隊製作。我們的團隊也在不斷的擴大,畢竟打造一款硬派的3D ARPG遊戲需要大量的人力資源,儘管目前團隊人數不多,但都是各有所長,都是各自崗位的佼佼者。雖然我們是小團隊,但我們立志於大製作。

TipsWorks一開始的確有一些獨立遊戲的屬性,但今天這個項目按照海外的標準已經是一個非常典型的商業化產品,商業的運營、商業的銷售等等,整個系統商業化程度非常高,已經不能說它是獨立遊戲了。

本站愛玩:那項目啓動更多資金主要來自哪裡。

老楊:主要還是靠融資,但嘗試過創業的人都知道,當項目還是雛形的時候要融資是非常困難的,更何況我們還是這樣一款可以說非主流的手遊產品,很難想象會有人願意幫助我們。

不過最後還是想方設法融到一些資金,但其總量肯定不足以支撐開發這樣一款遊戲,所以我們當時就面臨一個選擇,究竟拿這些錢做一個完整的小遊戲拿出去賣,還是搏一下做一個高品質的DEMO,最後我們選擇了製作DEMO。當然從結果來看還是非常不錯的,有一種劫後餘生的感覺

本站愛玩:遊戲DEMO放出來之後在很多平臺都有玩家反饋本作的美術風格整體氣氛跟“魂”系列等黑暗風動作遊戲有些類似,在本作的美術方面是如何設計的?

老楊:確實是這樣,本來我們製作組的成員基本都是這幾款遊戲的粉絲,所以,我們也打算打造一款風格上偏暗黑,但是也有自己特色的遊戲。既然如此,那就一定要做到原汁原味,否則很容易畫虎不成反類犬。與此同時,我們也必須要在內容上體現一些我們原創的、獨特的東西。

等到玩家玩過正式版本或是比較後期的測試版之後,他們就會感覺到我們在遊戲架構、內容上還是很有獨創性的。只不過要說氛圍的話,“魂”類遊戲的那種絕望隱秘的氣氛原本就是我們想要刻畫的,這一點不會做出改變。我們也完全不擔心表面上的雷同,玩家只要實際上手一試,就知道我們所言非虛。

本站愛玩:故事情節在整個遊戲中處於怎樣一個地位?

老楊:如果想做一個完整的、傳統的動作遊戲,那它的故事情節、世界觀設定是非常重要的,這一塊的缺失或是潦草處理一定會讓玩家感到失望。所以我們對這方面內容非常重視,首先是有專門的編劇團隊進行打磨,這個團隊裡甚至還有外籍員工,所以我們的英文版故事也是相當考究的。

除了劇本部分,你也可以看到我們對過場動畫的整體品質、鏡頭角度、分鏡頭都很考究,其實這是非常耗時間的,完全不適合小團隊來做,甚至國內一些大公司都沒有這樣細地去做,實際過程其實很麻煩,簡直就像在編排一場舞臺劇一樣,費時費力。至於爲什麼要這樣做,其實沒什麼道理,既然決定做這樣一款正統的動作遊戲,那這些東西就一定要有。

本站愛玩:人物的動作方面是否使用了動態捕捉?

老楊:沒有,到目前爲止遊戲裡的所有動作,包括打鬥、技能、過場動畫等等,全都是一位動作師靠自己一點一點手工調的。今後,我們還是會選擇繼續採用純手工的方式來製作所有動作。並不會盲目的使用動作捕捉。但我們會擴展一個人數較多的動作小組,來應對龐大的工作量

本站愛玩:在視頻中可以看到很多的角色,那麼這會是一個章節制的故事嗎?

老楊:也算是某種意義上的章節制吧,不過從架構來說還是會採用讓一名角色的故事把其他人物逐漸串起來這種感覺,每一位出場人物的故事都會仔細打磨。

本站愛玩:能否介紹一下本作的動作系統,是以普攻爲主,還是像很多比較傳統的動作遊戲那樣有技能、有招式、有連招組合。

老楊:從整體感覺來說,確實有一些“魂”系列的影子,包括難度、與敵人1V1單挑的感覺等等。傳統手遊一般來講除了普攻以外一個按鍵就是一個技能,點一下就放一套動作。但我們的按鍵設定基本還是依循主機的思維,按鍵區基本就分成輕攻擊、重攻擊、槍技、格鬥技和特殊鍵,幾乎所有動作都由不同的按鍵組合來觸發,甚至還有按住不放的重擊挑空、追擊等技巧,都是按照主機遊戲的思路進行設計的,動作是否華麗全看玩家操作。

本站愛玩:單機部分和聯機部分在遊戲中的比例如何?

老楊:我們和大多數主機上的遊戲一樣,故事模式和多人模式是完全不相干的兩套內容,雖然我們團隊本來就不大,但還是在程序上進行了明顯的區分,就目前階段而言我們的主要精力還是放在單人模式上,多人對戰模式是計劃後續推出的內容。

多人部分的規劃一是玩家分成兩隊的對戰,另外可能還會有多個玩家組隊打BOSS,甚至可能加入讓玩家扮演BOSS和其他玩家戰鬥的模式。單人模式讓人好好體驗我們的作品,而多人模式則會讓玩家長久地留在遊戲裡。當然,從目前的進度來看遊戲上線的時候有可能不包括多人模式,但後續會通過DLC等形式進行更新。

本站愛玩:單人模式的通關時間大概多長?

老楊:可能比一般主機上的大型動作遊戲要短一些,從規劃來說像ChinaJoy展示的DEMO這樣的關卡一共有八個,後期場景會比之前更大、更復雜,有更多的分支讓玩家探索。如果玩家技術夠好,不去搜集隱藏元素一關關一直打下去的話,可能通關時間不會太長。

但如果是獲得了一些特殊的能力之後再回過頭來蒐集之前無法發現的隱藏元素,那遊戲時間會被拉得比較長,正常玩的話大概就是7到8個小時。

本站愛玩:隱藏元素主要是哪些內容?

老楊:道具啊、武器啊、素材都有吧,我們設計了一個類似怪物獵人的鍊金系統,需要用擊敗敵人之後獲得的素材來進行煉化融合,有些素材的掉落機率很低,可能一兩次根本不會出,有些敵人可能第一次遇到的時候根本打不過,要在後期獲得某種能力或是獲得較大成長之後再回來挑戰,總之有很多類似的值得反覆挑戰的內容。

本站愛玩:PVP的數值是如何設計的,我看到角色裡有近戰有遠程,平衡性的調整是不是一大挑戰。

老楊:前面也已經提到過,我們PVP和PVE的數值完全是兩套系統,雖然角色用起來的招式感覺在這兩個模式下不會有太大差別,但整個數值體系會跟單機模式完全不一樣。

本站愛玩:那麼既然本作的單機、硬核特點如此突出,收費模式打算如何設計?

老楊:其實剛纔略微提到了這一點,既然是這樣一款傳統的、完整的動作遊戲,如果我們說了那麼多,做了那麼多的讓作品往主機向、單機向靠攏的工作,結果最後玩家發現這還是一個包含大量氪金內容的,是可以靠充值變強大的手遊,那絕對會非常非常失望,所以我們一定會盡全力讓它像一款主機遊戲那樣去收費。

這是我們始終堅持的原則之一,當然我也知道加入氪金系統肯定會讓遊戲的收入更可觀,但這的確違背了我們的初衷,一旦在這一點上妥協,之前我們很多的堅持就都白費了。到目前爲止整個遊戲的基礎架構大致設計完成,我們完全沒有加入任何氪金的元素,之後要再加進去也是很困難的。

我們當然也想賺錢,但第一位的還是要保證作品的正統性。當然後期也會和傳統主機遊戲一樣會有DLC這樣的內容,但對玩家來說一定是一個合理並且可控的費用。

本站愛玩:那麼DLC的具體內容大致會是什麼樣的呢?會有無屬性的皮膚、時裝這類道具嗎。

老楊:我們甚至連皮膚都不會有,應該主要包括新的關卡、新的人物故事,是類似這種感覺的內容。

本站愛玩:最後想問問本作目前的完成度如何,大致什麼時候可以進行規模化的測試。

老楊:這個問題問的人特別多。前期我們主要還是以遊戲整體的構架搭建和優化爲主,特別是後者對手機遊戲來說非常重要,這部分幾乎消耗了我們三分之二的精力,讓它的運行更有效率,兼容儘可能多的硬件。

從效果來看這部分基礎現在已經變得比較紮實,接下來的主要任務就是擴展人手,全力彌補遊戲內容方面的不足,後面的關卡很多都已經開始設計。從籠統的時間來講整個遊戲大致完成了50%的工作量,離遊戲發售可能還有挺長的一段時間。

不過遊戲的製作過程本來也不是線性向上的,基礎架構部分只要足夠完整,後期的內容補充速度是非常快的。在此之前我們會盡可能舉行一些多輪次的封閉測試,畢竟這還是個單機遊戲,不能像網遊那樣搞公測。這種小範圍測試的目的主要是增強外界的信心,另一方面也是蒐集反饋的有效途徑。

本站愛玩:感謝您接受我們的採訪。