新年我們聊些什麼?在2016的尾巴上談端遊

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客戶端遊戲,即我們所熟知的“網遊”,對於伴隨着互聯網成長起來的一代而言,這個名詞並不陌生。這一簡單的詞眼代表着很多東西:熱血情義、憧憬、友情,還有愛情……但當我們現在提起它的時候,腦海中浮現的或許最大的一個詞眼是:沒落。

有過輝煌,有過低谷風光不再已然是鐵定事實。多少青蔥少年變成了大叔,曾經在網遊中“熱血死磕”的玩家,不少也已轉變爲正襟危坐於遊戲圈內的一員。

當今天我們再談起網遊,除去那些青春的崢嶸歲月外,我們談網遊,還會談些什麼?

再也回不去的曾經?

不少玩家會用這句話來形容自己虛擲於網遊中的青春年華。伴隨着網遊黃金時代成長起來的那批玩家,現在早已結婚生子,爲了生計而奔波。可能今天早上與你在地鐵中擦肩而過的某個人便是當初赫赫有名國服公會會長時間的改變會令激情消退。

重度化MMORPG的輝煌一去不返。縱覽當前國內端遊市場,能夠堅持到十年以上的遊戲產品也是屈指可數。無論是創造了網遊奇蹟的《魔獸世界》,還是《夢幻西遊》、《誅仙》等老牌產品,在長時間跨度的產品更迭下,遊戲開發者爲了保持一款遊戲的活力,不得不傾注心血,盡力更新出不同的“花樣”。而在每次版本的更迭中,都必然伴隨着老玩家的流失和新玩家的涌入。

相較於主機遊戲以及移動遊戲而言,端遊更加強調玩家的養成感與代入感,玩家在虛擬世界中所投入的越多,其對於遊戲的黏性越大。但與此相應,極高的黏性與忠誠度卻也導致了玩家在決定“AFK”之後更加難以迴流。

無論如何,一款遊戲如果想要保持長久的活力,它定然需要作出改變,哪怕這樣的改變是極爲痛苦的。

可對於玩家而言,他們並非都吃這一套。太多奇蹟、傳奇的玩家仍然活躍於各類頁遊手遊之上,藉以緬懷自己曾經的青春。

與此同時,越來越輕度的用戶以及細分市場的興起卻令端遊市場面臨着不斷萎縮的現狀

在愛玩網向玩家發放的用戶調研問卷中,有65%的玩家在面對花費於端游上的時間這一相關問題時,選擇了“花費更少的時間”去玩。而81.4%的玩家則表示,自己每天花費在端游上的時間低於4個小時。用戶輕度化是趨勢,也是不容忽視的事實。

根據《2016年中國遊戲產業報告》的數據,我們可以看到:移動遊戲以819億元的49.5%市場份額佔比首次超越客戶端遊戲成爲了增速最快,且份額最大的細分市場。早在2015年,客戶端遊戲的市場增長便低至0.4%,而雪上加霜的是,在今年端遊銷售收入首次出現了負增長

端遊市場的萎縮是結果,用戶的輕度化與移動遊戲的興起作爲客觀原因,對其起到了舉足輕重的影響。

在端遊轉手遊模式不斷被複刻的當下,經典IP一再於移動端重現,不同於頁遊粗暴的運營模式,移動遊戲似乎有着更符合用戶習慣以及更好的發展前景。似乎,端遊已死?可是,至少有人還不這麼認爲。

在愛玩網針對2016年網遊現狀開展的業內人士匿名採訪中,一位從事手遊運營的業內人士表明:“並不能夠簡單的用沒落來形容,端遊的增長減速是與移動遊戲的飛速增長相對比的,沒有對比就沒有傷害。”

然而也有端遊策劃面對這樣的問題時,無奈的一笑:“我以後打算從端遊策劃轉爲手遊策劃。”

無論如何,智能機的興起令更多的受衆接觸到了“遊戲”,我們能夠明顯的感受到手遊玩家與端遊、主機遊戲玩家之間的差距。這一點,從各類手遊文章或是新聞底部的評論便能夠看出來。

用戶的池子擴大之後,相應屬於端遊份額的減少是常理之中的事。而端遊是否還有必要存在,我的觀點與採訪中某位手遊編輯的觀點相同:“端遊更加偏向於重度化、專業化PC機較高的硬件配置是移動終端所無法比擬的。”

簡單來說,端遊將從獨攬大權的中國遊戲市場霸主,轉身一變成爲手遊輕度用戶的着陸墊。不可否認的是,手遊用戶相較於端遊用戶更爲輕度,但是如何增強手遊至端遊的嘗試率和轉化率,或許是屬於端遊的下一個機會。畢竟,當移動終端硬件的發展達到瓶頸之後,需求更優質遊戲體驗的玩家他們的選擇必然是硬件配置更加成熟的PC機和主機。