《影之刃零》閉門試玩評測:雨影俠歌刀劍裡,血刃義麴生死外

作者:躲避下雨的方法

1)前言

近期,我社“夢電”受《影之刃零》之邀,進行了閉門試玩。由於試玩內容比較多,小編在與機智的怪物周旋、爽玩1天后,試玩的感悟也頗多。廢話不多,先說綜合體驗的感受就是:目前版本的影之刃零既有十分優秀、上限較高的技能博弈體系,也有主副武器搭配使用內容豐富的戰鬥手段,想要變強只能從不斷地練習中提升自我。

以下小編將從影之刃零目前展出遊戲版本的難度、戰鬥機制、招式設定、交互表現和敵方AI等,五大板塊來詳細分享我的遊玩體驗,讓大家全方位感受目前遊戲的優缺點。

首先給大家簡單介紹一下“影之刃零”這款遊戲,以下簡稱零。在“黑神話”成功席捲國內外市場後,零靠着其精良的遊戲品質,收穫了國內外衆多玩家極高的關注,並享有”黑猴“珠玉在前”零”懷璧其後的讚譽。

靈遊坊老闆兼“零”的製作人樑其偉老師,以遊戲爲載體,對傳統武俠作品中“俠客”們的孤獨、反叛和堅持進行更“punk”的詮釋,預打造“朋克”新名詞"功夫朋克",將中國武俠文化做爲slogan再次推向海外。

與S-game以往系列產品不同,零一改以往橫版2D的遊戲模式,新產品轉變爲3D第三人稱視角模式,對於團隊來說這也是一次重大的革新與挑戰。

區別於諸多文弱古風遊戲,零沿用了影之刃其系列的美術風格,整體偏黑色基調,以中國水墨式深沉的風格,搭配功夫朋克、及怪誕的角色設定,使得它在衆多武俠題材遊戲中標新立異。

如此立異的美術設計在3D化後,加上虛幻5的加持,使得它本身獨有的色彩更加渾厚,但此時的它仍不失中國的文化底蘊,遊戲主角“魂”依然像是一個從八九十年代間武俠片中走出來的活脫角色,零在保有傳統武俠文化的基礎上推成出新,足以體現了S-game再次向世界弘揚武俠文化的決心。

零在覈心戰鬥設計方面,擁有比以往2D系列更爲寫實的高水準快節奏的動作設計,在神秘詭異的武林世界中主角的快、準、狠,敵人的兇、敏、詐的對決機制,都體現出俠客們在兵戎相向中將生死置之度外,快意恩仇盡在刀劍裡的淋漓寫意。

2)體驗

2.1)遊戲難度

首先小編在“核聚變”等開放遊戲展會現場體驗的“普通模式”上手容易,在戰局中擇的判斷大於複雜的操作,正確的時機做了正確的事情,也可以輕鬆過關。

相比之下,S-game“閉門測試”的”極難模式”下敵方的所有連招不再遵循固定的組合套路,在瞬息萬變的對戰中敵我雙方進行“目押”、“確反”、“差和”、“擇”等攻防行爲,雙方攻防轉換的窗口期較短,需要較快的反應速度,該模式更像是在玩格鬥遊戲。

閉門測試中,小編體驗到了一些額外的內容,各種場景交互如沿牆行走、攀牆滑行,踢牆反跳,以及兇橫的處決敵人,高速的對局搏殺,這些都與那個曾今的A C T神作極其相似,讓小編不禁拿零與忍者龍劍傳做比較。

在遊戲難度上,我認爲忍龍的難是操作層面的難,連招中各種方向加指令技的搓招容易讓玩家操作亂麻,但零在設計上沒有沿用這種操作層面的“難”,而是將“難”體現在玩家擇的行爲上。

在S-game“閉門測試”後我們與零的主策劃馬千里馬老師進行了溝通,他表示團隊想讓更多的“動作遊戲苦手”都能上手零這款遊戲,以目前的現場試玩結果來看,玩家在各種花式死亡後仍然樂此不疲的繼續挑戰,最終通關,主創團隊的設計理念也得到了論證。

2.2)戰鬥機制與表現

與國內外純正的老牌A C T遊戲類似,零圍繞着攻,防,閃,破的博弈體系構建玩家與怪物之間的對戰玩法。

遊戲的博弈機制簡單明瞭,不經常玩ACT遊戲的玩家 通過識別怪物出招的提示光效也能很快選擇對應的處理手段,所以零的戰鬥系統的上手難度很友善。

目前體驗中S-game暫未開放以往“雨血”、“影之刃”中 角色花哨、華麗的浮空連機制,取而代之的是與它寫實的美術風格一致的穩紮穩打的武術功夫套路。

小編私下又問過主創馬老師,遊戲中會不會加入S-game前作中華麗的浮空機制;而馬老師透露,應該會在個別副手武器中去製作該內容,相信後續版中零的戰鬥空間維度及機制將更加豐富。

然後我們來主要講講零的攻防體系。主角的進攻由輕擊(方塊)與重擊(三角)爲主要手段,在三角與方塊組合按鍵時可派生不同的連招,不同的武器連招派生各異,連招擊中怪物時都能蓄積能量,能量滿時按L2發動絕技。

大部分情況下怪物受到攻擊是會觸發僵直、擊退、擊倒等受控狀態,只在釋放技能時免疫主角造成控制狀態。

玩家通過攻擊能夠扣除怪物的血量外,最重要的是扣除怪物殺氣值,當怪物殺氣值爲空時,怪物所有不受控的技能前搖都會被主角攻擊打斷。

其實優秀的ACT動作遊戲都需要在每一招劈砍中加入“頓幀”,從而讓動作表現力更有代入感,就是玩家們常說的“打擊感”。而零在進攻的打擊表現上,技能擊中的施力方向上做了明顯區分,擊中的“番茄汁”多少也能看出輕重關係,但當武器不同時,砍中怪物的重量感體現區分度不大。

例如 “玉雙環”、“橫刀”在擊中時沒有“頓幀”,輕型武器需要流暢,沒有“頓幀”可以理解,但重型武器,擊中時也非常絲滑有點難以理解,個人覺得少許的一百毫秒到五百毫秒的不同檔次的頓挫感的加入,更能夠體現不同類型武器的重量區分。

小編也替大家問過“頓幀”相關疑問,主創團隊表示,零是想讓玩家擁有縱享絲滑的進攻體驗,而刻意在主角連續擊中時去掉了“頓挫感”。

2.2.2)防,架勢/格擋

玩家採用L1進行格擋處理怪物進攻,與快節奏進攻調性一致的格擋體驗,手感優於只狼,當發生格擋後雙方再次進入攻防的節奏更快速。

格擋消耗自身殺氣,無腦按住雖然可以化解怪物的進攻,但代價是殺氣容易空條,當殺氣耗空後玩家無法格擋,並受到成倍攻擊傷害。

受到攻擊瞬間點擊L1觸發完美格擋時,可消耗怪物殺氣,自身不消耗殺氣且沒有過分的硬直時間,可快速組織下一次博弈行爲。

當高頻觸發格擋後會發現,格擋中自身的硬直與特效反饋遠強於擊中反饋,玩到這裡小編才明白,主創團隊應該是爲了提升成功化解進攻的反饋,而刻意去掉了連續擊中時的頓挫感。

以上攻防的邏輯、表現都是自洽的,唯一感覺少許遺憾是在兩人交鋒時,某些時刻會出現主角與怪物的模型位置距離較近的問題。

當雙方持大型武器對戰時,角色武器加上臂展的長度在揮出武器時感受較爲明顯,缺少了點古時俠客過招,雙方閒庭信步的遊刃有餘的空間感。

關於該問題,小編也向主策提出在兩方對壘中技能命中但未產生控制,比如雙方成功格擋、霸體技能磕招等情況時,能否在技能中加入調整雙方身位的非控制推開邏輯。馬老師說後期會花時間精調部分怪物的碰撞體積,以解決這個空間感官問題。

2.2.3) 閃

玩家在規避怪物進攻時,採用R1進行閃避,在敵人攻擊瞬間進行閃避則觸發完美閃避。

主角閃避時沒有消耗,相較於魂系遊戲的便秘式的回合制閃避手感,零與純正ACT遊戲的閃避一樣,不受體力拘束,小編可以告訴大家,老拿零與魂類遊戲做比較的玩家可以停止比較行爲了。

體驗過程中,個人發現一個不適點,零進入疾跑的操作類似尼爾機械紀元,閃避後按住R1鍵將進入疾跑,未採用大多數ACT遊戲的 按下手柄的L3鍵進入疾跑的操作方案。

目前從表現上觀察,閃避後進入疾跑,沒有一個過渡狀態,主角是閃避動畫後瞬切疾跑動畫,尤其連續點擊R1進行連續閃避後再進入疾跑,這樣的手感讓疾跑欠缺了一定的流暢度。

由於是同一個鍵位要處理跑、閃兩個事件,輸入響應要經歷按住.、擡起、按下、擡起等多個操作,讓戰鬥中既要跑動接近怪物,又要閃避處理怪物進攻,該操作略微繁瑣。

S-game“閉門測試”現場也有玩家提及以上問題,樑老闆則說,後期手柄的操作可以自定義按鍵,應該能在一定程度上解決該問題。

2.2.4)鬼步

“鬼步”是通過格擋與閃避觸發的特殊機制。

主創爲怪物破壞玩家防禦體系加入了紅光,白光的技能設計,白光技能擊中玩家,會消耗玩家大量殺氣,紅光技能則無法格擋,只能閃避應對。

戰鬥中怪物出手雖快,但均不存在零幀起手。紅,白光技能的玩點也是零最好玩的玩點,熟知每個怪物的起手幀數,處理敵方進攻,讓人優越感十足。

當怪物釋放紅,白光類技能,其實也是爲玩家創造了對敵人造成重創的時機,敵人發動此類技能,選擇正確的應對手段,會觸發“鬼步”繞至怪物背後造成重創。

戰鬥中怪物一旦使用紅、白光技能,玩家一定要利用好設計者爲大家出的考題,正確解答把控戰局。

以上快速攻防轉換極大拉開了與慢節奏“攻,閃,繞”往復的魂類回合制遊戲的區別,鼓勵玩家直面敵人,化解敵人進攻,零的戰鬥體驗是緩慢的魂類遊戲無法比擬的。

當熟知零上述的戰鬥機制後獲得的結論,玩家操作的上下限區別在於正確判斷敵人每次進攻時不同的起手幀數,成功完美格擋、閃避都需要玩家在反覆挑戰中進行總結與歸納,就目前而言零具備一款成功ACT遊戲的基本素養。

2.3)角色動畫

由於遊戲中主角使用武器種類較多,當技能結束播放收刀動畫,據小編觀察像是ik適配的動畫,手臂的武器掛點適配各類武器掛點時,由於每把武器長短不一,收刀動畫偶爾出現關節錯位的情況,當然這只是個小問題,相信主創團隊能輕鬆處理。

2.4) 鏡頭視角

零在戰鬥中的運鏡,包括處決、絕技等技能在使用時都會有技能鏡頭特寫,在3D視角下鏡頭的運動舒適,不存在眩暈感,這裡就不過多褒獎,說兩個缺點。

2.4.1)相機與牆體碰撞時丟失目標

當主角處於場景邊緣,相機與牆體碰撞時,角色模型沒有透視關係,大多數遊戲中出現如此情況,角色模型做半透處理,或者將模型直接剪裁,保證玩家不丟失視野。

目前零處於該情況下模型沒有做半透處理,無法看見鎖中怪物的動向,這個希望主創們對該問題進行優化。

2.4.2)缺少視角復位功能

雖然零採用了類似戰神一樣的箭頭標識,標記當前不在視野中的怪物所處自身哪個朝向,並且鎖敵時視角也是能固定看向攻擊目標的,但如果有一個鏡頭復位邏輯,更能讓無鎖大佬第一時間將鏡頭看向自己想要攻擊的朝向,便於第一時間觀察怪物動向,以便於應對戰局變化。

2.5) 戰鬥交互

遊戲中在最終決戰對陣荒行子時,場景中加入立柱戰鬥交互玩法,但小編不知道這個設定是否會在戰鬥中起到關鍵作用,比如:

怪物獵人世界中很多滯空性能的技能可以通過場景交互完成,如跳地形空戰大劍、大錘滑坡旋轉攻擊,弓箭蹬牆剛射等,都能在一定程度上扭轉戰局。

忍龍中的場景交互更有自身蹬牆,飛燕將敵人斷頭,或將敵人拋投到牆面造成敵人斷肢等影響戰鬥博弈的玩法。

就目前而言,荒行子戰鬥中柱子的運用,大多數是用來進行秦王繞柱,躲避荒行子的進攻,且組織一次不會過多影響局面的起手攻擊,不知零未來的遊戲製作中,是否會如前面提到的其它遊戲一樣,加重戰鬥交互在戰鬥中的玩法比重。

2.6) 怪物AI

2.6.1)1v1

零在1v1的人怪對決中,擁有精細的怪物策略表現,在“閉門測試”中,我親眼目睹了馬老師教學無傷荒行子時翻車,看到這裡我放心了,不是我菜,而是怪物在耍賴,零的怪物的策略變化是多樣的,玩家不能輕易背板應對。

私下,馬老師還他特意告知小編,零的怪物和BOSS在對戰時,會主動給玩家的行爲進行評估,諸如血量、攻擊頻率、操作習慣等做一個判斷,怪物會從N多行爲預測樹中挑選符合應景的策略與玩家周旋。這簡直是個不得了的AI機制。

而且據樑老闆現場透露,遊戲終局玩法會推出BOSSRUSH模式,BOSS們會使用他們設計的這套AI機制,讓玩家每次挑戰時的體驗都不盡相同。相信遊戲發行後,在B站上,零會如同發售多年依舊熱度不減的鬼泣系列一樣,出現各路大神的花式挑戰視頻。

2.6.2)多v1

零的戰鬥中主角面對1v多的局面時,不管是超遠的技能追擊位移,還是豐富的閃轉騰挪,連殺位移,玩家操作的主角都擁有超強戰鬥性能。

但多個怪同時在場,與主角對峙沒有1v1那麼出衆,尤其是多v1圍剿主角一人時,我也看到了少許問題。

主創馬老師表示他們以忍龍爲標杆,目前製作了類似忍龍的怪物羣組AI,爲此我以忍龍2爲對比對象,闡述一些自己的觀點。

忍龍中的怪物羣組與玩家進行對峙時,每個怪物至少擁有兩到三種徘徊、走位表現。 怪物利用這些表現,進行繞背、前後立回、伺機摸獎、徘徊等待銜接隊友進攻。

零中多個怪物對峙玩家時,怪物行爲比較冷靜變化較少,不如忍龍的怪物多動,小編還曾遇到了怪物在牆體邊角進行原地位移,未及時變換自身方位的情況,在羣組AI上會略顯設計缺陷。

忍龍中的怪物羣組向玩家發起進攻時,同時至少時有3個怪物在進行輪番進攻,一個遠程進攻,兩個近戰相互補位發起進攻,其餘怪物立回,徘徊。一旦其中一個怪物命中玩家,則會變成1遠程,1近戰同時攻擊玩家的情況。

零中多個怪物圍剿玩家發起進攻的怪物爲1個,未出現在相機內的怪物行爲類似鬼泣、獵天使魔女等遊戲,它們不參與進攻,在戰鬥場面上比起忍龍稍顯遜色。

以上,小編認爲“極難模式”下可以適當加大一些怪物多動性和侵略性,向標杆產品靠攏。

小編闡述的問題相信以S-game的實力完善這些內容只是時間問題,就目前版本的怪物羣組AI在體現小怪的多v1時,滑鏟接近,格擋玩家進攻等行爲比黑神話悟空的多v1情景要豐富許多,相信當擁有更多的時間,更充足的經費時,這些繁瑣的怪物戰鬥邏輯都是可以做到細如絲織的。

3) 後記

當體驗結束,已是北京深秋的夜晚。老實說,縱觀北京的遊戲研發行業,這座城市的研發實力已遠落後於南方的各大廠商,而當身邊很多遊戲行業的朋友看到零這款產品時,多少都對北研的研發實力恢復了些許信心。

其實小編相識的多位遊戲研發者在試玩後也表示,像影之刃零這樣的產品纔是他們心中的遊戲初心,甚至在世界範圍內,動作遊戲領域中,零都算得上數一數二的作品了。影之刃零能夠在短時間內引起如此大的關注,說明其在創意、技術或遊戲體驗上都有着不俗的表現。這不僅是對主創們個人能力的肯定,也是對國產3A遊戲產業發展的又一次鼓舞,在我心中零是代表北京遊戲研發最後的臉面。

此次上手體驗零之後,有種揚眉吐氣的感覺。S-game繼遊戲科學後,再次向國內研發證明了國人不是隻會做氪金手遊,做爲動作遊戲愛好者有望見證了國產單機動作遊戲復甦,繼黑神話後,如果此次零能夠再次獲得成功,國內的研發環境將一定程度上得到洗牌。今後將有更多的優質單機遊戲出現,這比開香檳更讓小編慶幸。

雖然小編不是雨血、影之刃的忠實粉絲,但在如今的國內手遊大行其道的市場環境中,樑老闆從手遊陣線上轉場,回走十幾年前的單機遊戲製作之路,誓要做好國產動作3A遊戲的精神難能可貴,此刻路轉粉的我一定細細回顧S-game的前作。希望以後還可以深度採訪遊戲匠人樑老闆,通過夢電這個媒體平臺讓更多玩家和遊戲研發者耳熟雨血,影之刃精彩的前世今生。

最後用一句藏頭詩結束本次的試玩評測:雨影俠歌刀劍裡,血刃義麴生死外!

我們下次試玩評測再見!