幕府版盟軍敢死隊!《影子戰術:將軍之刃》評測

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上世紀末的PC遊戲產業正值其黃金年代,儼然是一幅欣欣向榮,百花齊放的發展勢頭,其中以即時戰略(RTS)爲首的這一新興遊戲類型毫無疑問是PC遊戲鼎盛期的符號之一。在此期間誕生了諸如《沙丘》、《命令與征服》、《魔獸爭霸》等知名系列,至今仍被人們津津樂道。而在當時,RTS遊戲正處於蓬勃發展期,各種創意與機制變更層出不窮,在傳統的操作基準上,也演變出了許多不同類型的遊戲。RTT——意爲即時戰術類(Real-time tactics)遊戲,在這樣的大環境下由此誕生(屬於RTS的旁支)。相比傳統的RTS類遊戲,RTT淡化了宏觀上的資源調控等要素,轉而更強調微觀層面上的戰術組合。

而在該分支中,要說哪一部遊戲最有代表性,那麼來自西班牙Pyro Studios所打造的《盟軍敢死隊》無疑首當其衝。相比RTS,該作最大的區別在於沒有建築、資源收集的過程,以及運籌帷幄統領大軍的感覺;排兵的陣容雖然只有寥寥幾人,但遊戲講究人員間的能力互補,敵人路線的觀察以及對於時機的把控,難度絲毫不遜於傳統策略遊戲。

想必不少老玩家還記得當初深入敵後步步爲營的那份緊張感,以及千辛萬苦後完成目標的滿足感。只可惜,隨着策略遊戲整體日漸式微,加上該類遊戲進入了創作的瓶頸期(《盟軍敢死隊3》後甚至轉型成了FPS,葬送了自己的前程),以至於多年以來也只出現了《賞金奇兵》、《俠盜羅賓漢》等寥寥幾款我們還有印象的RTT遊戲,幾乎快到了滅絕的地步。

綠色的貝雷帽是多少玩家童年的記憶

在經過了近10年的沉寂後,來自德國的Mimimi Production不甘願讓此類遊戲後繼無人,它們歷時2年打造的這款《影子戰術:將軍之刃》試圖給已如死水一般的RTT圈子注入新的活力,讓其重新回到主流視線之中。那麼這款很多玩家都沒聽說過的作品能否能扛起振興大業的旗幟呢?

暗流涌動的江戶時代

由於時間斷層過大,相比起它的老前輩們,《影子戰術》最大的區別自然是畫面上的進步。首先,場景終於變成了全3D視角,我們可以看見各種江戶時代的日本建築,而場景風格也十足多變,從白雪皚皚的神殿寺廟、樹影婆娑的林間棧道再到燈火闌珊的民間村落,每一處都不乏細節上的精雕細琢,流程中的每一關都能帶給玩家不同的視覺體驗

我們可以通過鍵盤旋轉攝像頭來觀測場景,說到這裡,遊戲中移動視角時的部分操作顯得不夠順暢,人物尋路時也很容易被卡在視線死角,得花上一段時間來習慣適應。反倒是手柄操作出人意料地不錯,看得出製作組有爲之後登陸主機平臺做出了不少操作上的優化。

遊戲的畫面表現細緻,跟上了時代

同時,本作的整體音效水準也較爲出色,無論是山澗間緩緩流動的水聲還是蔥鬱林間偶爾發出的鳥啼都表現的相當入戲,背景中的敵軍還會不時發起各種討論。而BGM方面,時而莊重時而悠揚的和風演奏足夠悅耳,也貼合遊戲的背景設定。作爲一款“歐美製作的東方題材遊戲”,本作的日語配音再次給了筆者驚喜,人物的各種不滿、快樂、緊張等語氣和神情都能精確地傳達出來,任務途中人物之間一些打趣的對話也讓人會心一笑。不過比起出色的配音,本地化的中文文本翻譯部分反倒令人失望(自帶官中),許多語句表意不準確,用詞生硬,看的人一頭霧水——很明顯沒有經過校對潤色,機翻跡象明顯。據說是外包翻譯應付了事的鍋,廠家已經在着手修復。

“加載級別”什麼鬼?翻譯不令人滿意

團結一致,排除萬難

同盟軍敢死隊相似,通過操控有限的人物陣容,面對數十倍於自己的敵人,在重重防禦下突破陣線,收穫勝利的果實正是《影子戰術:將軍之刃》最大的特點。而在本作中,玩家扮演着一支秘密小隊,負責查清想要動搖幕府政權的幕後勢力。遊戲中敵我實力懸殊,整個過程中儘量不要打草驚蛇,敵人大多裝備了火槍,若是莽然冒進很快就會被發現剿滅——這也使得本作整體上更注重潛行。還好,我們的主角團個個都是身懷絕技,絕非等閒之輩。

身懷絕技的5人小組

隼人是一名浪跡天下的忍者,爲任何願意出錢的人工作,行動迅速並且能用致命的手裡劍輕取敵人性命;無限則爲全副武裝且重視榮耀的武士,可以用清酒引誘敵人並衝上前釋放強大的劍風,同時應付多名敵人;年輕的友紀身輕如燕,通過靈動的口哨來吸引敵人,逐漸走進自己設置的陷阱中;妖魅的愛子既可以僞裝他人深入敵後,也能使用各種道具來迷惑敵人來達成自己的目的;年紀較大的琢磨則是百步穿楊的神射手,彈無虛發,在後方提供強力的支援。

五人組能力介紹:

愛玩評測:《影子戰術:將軍之刃》角色介紹(來源:本站

這5名性格能力各異的人物在團隊中各自擔當不同的職位,無法被他人代替。不過每名角色也並非全能,神射手琢磨腿腳不便,而勇猛的無限則會發出較大的動靜,玩家也要仔細考慮他們技能之間的相性,編排出最有效的組合,來起到取長補短,事半功倍的效果。如果大家玩過其他類似的RTT遊戲,肯定不會對這幾個人物角色的技能感到陌生,很快就可以上手。不過本作相對而言可選的人物只有這5人,顯得有點少,而且中期流程開始時,發生的某些變故更是進一步縮減了人員的豐富性,算是一個小遺憾吧。

幕後黑手“影先生”

出其不意,攻其不備

本作一共擁有13個關卡,對於大部分玩家來說,每個關卡首次通過都需要1~2小時的時間,流程上還是非常充實的。最令人驚喜的還是每個關卡之間製作組都結合上文提到的不同環境,引入全新的玩法,而不是讓不同關卡間只有視覺上的區別。

獨具一格的雪地關卡

比如說雪地關卡中,玩家會留下腳印,更容易被敵人發現,但這一點也可以反加利用,用來支開敵軍,破壞它們的巡邏路線並製造機會;黑夜關卡中,玩家會在光線處立馬暴露,但也可以熄滅火把,製造絕對的視覺盲區。而除了每個關卡的獨有差異外,玩家還要利用環境要素來促使自己達成目標,比如將屍體隱藏在灌木叢/水井裡,或是通過峭壁上的常春藤和閣樓上的鉤鎖來登上對自己有利的地形。而遊戲中還不乏一些可以製造“意外死亡”的手段,比如說玩家可以敲碎冰錐來讓房屋下巡邏的高級武士被瞬間秒殺,也可以用石頭激怒一頭進食的牛,讓其發怒踢死附近的士兵…讓敵兵的死亡看起來像是一場“意外事故”。可以說本作的關卡設計足夠精巧,提供了數種不同通關的可能性路線。

戰鬥演示:

愛玩評測:《影子戰術:將軍之刃》玩法演示(來源:本站)

當然,很多時候敵人的視線鋪得滴水不漏,只用環境要素是很難找到突破點的,這時,就要用上本作的“影子戰術”了!它可以紀錄一次你對每個角色所下達的單次指令並保存,這樣編排下共同協作達成的效果通常都很具有觀賞性:狙擊手悄悄擊殺了塔頂的哨兵,巡邏的衛隊被哨聲吸引到拐角,然後無限再從陰影中衝出將他們一網打盡,趕來支援的士兵則在拐角處被隼人的飛鏢暗殺,這種編排如果成功的話絕對賞心悅目,完美演繹了另一種形態的炫酷和成就感。而全篇中需要玩家組合配置才能通過的困難場景並不少見,當然爲了防止玩家被某個點卡住太久,本作的提供了3個S/L的快速存檔欄位,可謂是十分貼心。

發動“影子戰術”時會變灰

棋錯一着,滿盤皆輸

從RTT遊戲誕生至今,硬核的“高難度挑戰”似乎就成爲了必不可少的標配,雖然《影子戰術:將軍之刃》低難度下並不會過於刁難玩家,但經過各種苛刻設置的條件,在謹慎與緊張的氣氛中做出你的每一步決策,再逐步通關的過程才能使玩家獲得無與倫比的成就感,也算是其最大的魅力。

另外,若是想要完美通關,收集那些勳章,就得對整個關卡的流程目標,人物巡邏路線,機制和時機等要素瞭若指掌。許多挑戰目標都會要求你不能進行過多S/L大法,強調一氣呵成。其他諸如不能殺人,不被敵人發現,限定時間內通關等條件也絕對是一道不可小覷的坎,這些額外條件使得遊戲更具挑戰性,也能讓玩家想起過去沒有秘籍,絞盡腦汁破關的原始樂趣。

通關結算畫面會顯示可以完成的挑戰和完美條件

總評

《影子戰術:將軍之刃》是一款被認爲幾近滅絕遊戲類型的再度復興。來自德國的製作組滿懷誠意,遞交上了一份出色的答卷。它不僅擁有細緻入微的環境刻畫與獨具一格的美術風格、細節諸多而又巧妙設置的關卡,還有應景的配音以及需要縝密規劃才能通過的高難度挑戰。這些元素的組合,使其成爲了一款製作精良且保留了傳統神髓的即時戰術遊戲,喜歡該類型的玩家會對其欲罷不能。

儘管本作從某些方面來看還是一款“循規蹈矩”的遊戲,並沒有在框架上帶來革新和突破,而部分操作上的小瑕疵,可操作人物較少和應付了事的翻譯等不足,也讓整體體驗略有下滑。但這些因素並不能掩蓋其成功,畢竟市面上也很難找出願意對此類遊戲傾注精力的廠商了,它是一款所有喜歡和懷念《盟軍敢死隊》類遊戲的玩家都不應該錯過的作品。儘管再創RTT遊戲的輝煌還遙遙無期,但至少有人重新打開了塵封的大門,並盡上綿薄之力,倒也是我們玩家的幸事吧 。

如今能玩到這類遊戲,就已經是一種幸運了

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遊戲信息:

名稱:影子戰術:將軍之刃

平臺:PC

發行:Daedalic

開發:Mimimi

評分:8.0/10

優點:

+ “盟軍式”即時戰術遊戲再現

+ 精巧的關卡流程和環境要素設計

+ 到位的配音和音樂

+ 諸多硬核的高難度挑戰

+ 可玩性很高的“影子戰術”

缺點:

- 機翻痕跡明顯

- 移動視角時的操作不順暢

- 可用角色略少