《永劫無間》試玩體驗:盡力打造"我身無拘"的體驗

在2019年的TGA展會現場上,一款名爲《永劫無間》的國產遊戲出現在大衆的視線中。

《永劫無間》中“飛檐走壁”,“鉤鎖移位”,“刀槍劍弓”等極具張力的元素輕鬆地調動起玩家對於這款遊戲的慾望。而在今年CJ2020的現場上,我們有幸參與到了關於《永劫無間》的試玩活動,也終於瞭解到本作到底是一款什麼類型的遊戲。

以下文章僅針對編輯所試玩到的遊戲內容進行討論

當初許多玩家第一次看到《永劫無間》的時候,包括小編在內都以爲這是一款類魂風格的單機遊戲,不過試玩過後,發現該遊戲本質上是一款自由度極高的動作競技遊戲;本次試玩開放的玩法爲多人死鬥,多名玩家在一張地圖中進行廝殺,死亡CD冷卻後可重新加入戰場重新參與戰鬥,擊殺敵人可獲得積分,單位時間內積分最高者可獲得勝利。

早期《永劫無間》預告片中的紅衣女子並沒有在試玩內容出現。本次試玩的遊戲角色暫時有兩位,一位是擁有着異域風情的女刺客迦南,該角色擁有“隱身”和“瞬移”兩種技能,在追擊和突襲的場景下擁有超高機動性;另一位則是身形體壯的男性莽漢,可以用狂風困住敵人,並且可以召喚多枚風彈對敵人造成打擊,在正面對抗和混戰的場景下擁有極大的優勢。

試玩會期間,《永劫無間》製作關磊先生也簡單介紹了一下游戲背景:“在域外之地聚窟州,來自各大文明武者在此相遇,運用武器戰勝敵人,世界的真相將向最終的勝者展開……”遊戲製作方表示會在未來上線來自於不同文明及地域的角色。

《永劫無間》製作人關磊先生在做遊戲介紹

本部分將從角色形象和場景設計進行討論

人物形象:

在本次試玩當中登場的角色一男一女,可以看出製作方在角色服飾設計上下了諸多心血:

女性角色來自於中亞地區,服裝具有明顯的伊斯蘭服飾特點:面部佩戴輕薄面紗,隱約看到絕美的面部輪廓眸光兮兮流轉,頭戴白色裹布鳳冠,身着長袍包裹全身,外披一身金藍漸變金屬製羽毛披肩;

女刺客迦南的平面手繪圖

男性來自於大漠草原,身着長而寬的開胸大袍,面部線條硬朗,身材極具線條感。

角色的服裝以及配飾極其考究,不同的文明擁有各具特色的服飾特點,玩家可以輕鬆通過服裝特點來分辨出該角色來自於哪裡,但是《永劫無間》在人物面部設計上繼續維持着幾年前的“泡菜網遊風”:錐子臉,大眼睛,高鼻樑,一字眉的標準設計,形象用“標準”(並不是標誌)來形容再恰當不過了。整體面部比例雖然具有協調感,但是看過之後完全記不住,人物角色變成了純“工具人”。

面部皮膚毫無質感,可以想象一下“塗有腮紅的熟雞蛋清”,手掌細膩光滑,皮膚無毛孔以及任何皺紋,毫無習武之人的特性,再加上環境光的補充,整體呈現出一種油膩的感覺。當然了,從“普適度”的角度來看這樣的人物設計或許是最穩妥的方案,不過人物面部細節的缺失使得整個遊戲素質下落了一個檔次。

皮膚“細膩”且“白嫩”

場景設計:

本次試玩的地圖面積不大,但是場景佈局層臺累榭:遊戲中空氣充滿着塵埃感,楓樹隨風搖曳,青磚瓦片錯綜相連,樓閣殿宇井然有序,破敗的老屋散落在角落處,樹枝搖曳似乎在訴說往日的過往。

從空間層面來看,《永劫無間》的場景設計擁有着豐富的高低差。

高層閣樓位於地圖中央區域,玩家可以通過飛索以及攀爬抵達此處,周遭布有森林,牆壁。不同區域間會有很大的地勢高地差,這樣的設計可以說是十分契合遊戲中自由的攀爬系統飛索飛檐走壁等交互,使得遊戲的對抗性和拓展性延伸到了另一個維度。

玩家除了傳統的正面對決外,可以利用飛索飛上屋檐一邊探索一邊潛行,甚至還可以隱藏在樹冠中進行遠程射擊

在街巷老屋中,玩家能夠隨意破壞門窗,也可以跑到死角處進行埋伏。

當玩家爬上樹時,茂密的枝葉會遮住玩家的身形。對於樹上的玩家而言,枝葉會變成半透明狀從而不遮擋視線,可以敏銳地偵探到周圍的局勢。但是站在樹下的敵人看向樹冠時,其視角一起正常,無法發現你的身影。

在《永劫無間》中,武器揹包的設計讓戰鬥體驗變得更加順暢,武器揹包裡的裝備一應俱全:太刀、大太刀、長劍、鳥銃、炮筒、長弓、弩箭……每個角色都會擁有多種近戰武器及遠程武器,同時更換裝備也沒有角色職業的限制。除武器外,玩家進入遊戲當中會自帶回復氣盾值以及血量回復藥,還有遊戲當中最爲重要的道具——飛索。

在近戰武器中,太刀硬直較小,可以對敵人發起連招,甚至能做到“壓起身”的效果;

大太刀攻擊速度慢,硬直大,傷害高,可以通過輕攻擊與重攻擊切換一口氣擊殺敵方;

長劍硬直最小,相應的單次傷害值也比較小,機動性靈活。

本次試玩中,遠程武器的表現極爲出色:射程長,傷害高,可以說是剛接觸《永劫無間》玩家的最佳武器。製作方也意識到這一問題,表示會在更新版本中對遠程武器的傷害進行調整。不過隨着操作熟練後,玩家可以利用飛索的機動性對敵人進行鎖定,向敵人射擊飛索從而快速達成貼身攻擊的情況。

迦南隱身後進行“背刺” 此時現身

在技能方面,前文也提及了不同的角色擁有不同的角色技能,使用不同武器也可以打出不同的招式

每個角色都可以施展輕、重攻擊。重攻擊擁有較長的擡手動作,玩家可以選擇用輕攻擊快速打斷,也可以選擇格擋來抵抗。攻擊展現形式有“豎砍”和“橫砍”,豎砍可以用閃避進行左右橫條,從而尋找攻擊機會,橫砍除了格擋和閃避之外,還可以採用“跳躍”或者“下蹲”來躲避致命一擊(需要一定熟練度)。

在嘗試了多個武器以及角色的情況下,發現職業與武器沒有明顯的相性不合,這一點尤爲驚喜。玩家可以利用自己角色的技能來選擇不同的打法,女刺客可以在多人混戰的時候採用隱身進行接近,尋找血量較低的玩家進行偷襲。男勇士可以用“束縛龍捲風”困住敵人,採用“風彈”的減速和浮空及重武器的集中爆發擊殺敵人。

施展“鉤索”擡手動作

本作的攻擊動作設計十分優秀,每個動作施展從擡手動作到結束後的硬直都完整,“同類型”的動作系統銜接非常連貫,但是多個動作系統組合在一起就顯得“動作僵硬”且“判定詭異”了。

在試玩的內容中,動作系統大致可分爲四個類別:【攀爬系統】,【飛索系統】,【武器攻擊系統】以及【技能施展系統】。

這些系統常常需要穿插使用,例如玩家可以利用“飛索”移位到閣樓處,角色通過攀爬系統進行“跳爬”,“橫移”以及“跳躍”等動作。試玩中這一部分的銜接動作表現很好,角色的手先前伸出到一手攀巖的銜接動作自然圓潤,但是其它動作系統的銜接表現卻有待商榷。

利用“飛索系統”接近敵人施展“武器攻擊”和“技能施展”後開始“武器攻擊”,這兩組動作之間毫無銜接,具體表現爲“前指令動作無後搖,角色強制執行下一指令的擡手動作,感覺像是強行將動作嵌套連接一起的感覺,也使得角色的動作表現很不連貫。

在試玩完《永劫無間》的遊戲內容後,發現這款遊戲的潛力比想象中要大許多:全新的快節奏PVP遊戲,震撼的場景,精緻的服裝設計以及多種職業和武器會使得這款遊戲很耐玩。“近戰”,“多人格鬥”,“混戰”也給試玩者帶來一場又一場的心理刺激和感官衝擊,但是現存的弊端也很明顯:角色設計標準化,動作銜接過渡動畫不自然,武器系統的邏輯關聯緊密度

在試玩中我的確體會到了“無拘無束”的遊戲體驗,開局就進入“正餐”,上手門檻雖低,但是因爲武器及職業的多元化使得《永劫無間》的操作上限,可玩性以及策略性都很高,上手門檻也保證了這款遊戲並不是一小部分玩家的狂歡。

正如製作方強調的“我身無拘”:玩家可以在對局自由選取策略,前往地圖的任何角落戰鬥。

由於試玩的版本只是《永劫無間》所提供的開發版本,製作方也表示新版本的動作細節會有很多提升。從目前的玩法,遊戲節奏,畫面而言,《永劫無間》方向已有,但尚需打磨,小編也期待《永劫無間》的正式版本給玩家帶來驚喜。