元宇宙顛覆互聯網宇宙
近日,Facebook創始人兼CEO扎克伯格表示,要在五年左右的時間裡,將Facebook從一家社交媒體公司,轉型爲元宇宙(Metaverse)公司。
說起“元宇宙”,其實並不是個新概念。早在40年前,美國計算機教授弗洛文奇在科幻小說《真名實姓》中,就構思了一個可以通過腦機接口進入並擁有感官體驗的虛擬世界,這也被稱爲“元宇宙”概念的雛形。
而首次使用並普及“Metaverse”這個名詞的,則是1992年美國科幻作家尼爾·斯蒂芬森。他在小說《雪崩》中首次使用了這個憑空造出來的單詞,並將其描繪爲通過互聯網等技術手段將現實世界投射其中的平行宇宙。
對於更年輕的朋友們來說,只要看過大導演史蒂文·斯皮爾伯格的電影《頭號玩家》,應該都能夠理解這個概念。就像電影中的“綠洲”那樣,平臺公司在現實世界之外打造了一個逼真的虛擬世界。每位現實世界的玩家,在虛擬世界中都有另一個身份,建立另一個社交圈子,過着另一種生活。
雖然元宇宙只是個虛擬世界,可是它的沉浸感又是如此之強,以至於你會認爲它就是真實的世界,並享受在這個新世界的生活。
根據目前最火的元宇宙遊戲公司Roblox公司共同創始人兼CEO Dave Baszucki的總結,元宇宙有8個特點:
1. 身份。你有一個虛擬身份,可以是搖滾明星,也可以是乞丐。
2. 朋友。你可以和真人交朋友,並且在元宇宙里社交。
3. 沉浸感。你覺得處於其他地方,並且失去了對現實的感知。
4. 低延遲。當你想進入元宇宙的時候,馬上就能夠進入。
5. 多元化。這裡必須有大量差異化的內容,支持人們長期的興趣。
6. 隨地。你能夠從任何地方登陸,無論是在學校還是在上班。
7. 經濟系統。這裡同樣有各種職業,也可以獲得這個世界的金錢。
8. 文明。人們聚到一起,創造出獨特的數字文明。
簡而言之,元宇宙就是個新的虛擬世界,它與現實世界並行不悖,卻又相互影響。
對於Roblox這種網絡遊戲公司來說,進軍元宇宙,打造不同於傳統遊戲的體驗,無疑是彎道超車的好機會。那麼,對於社交網絡平臺Facebook來說,爲什麼又要在元宇宙投下重注呢?
在扎克伯格看來,現在的互聯網雖然方便了人們之間的溝通和交流,但是仍然有不小的缺憾,其中最大的缺憾之一就是缺乏臨場感。他提到由於疫情的原因,自己最近一年多來開了無數的視頻會議,但是卻很難記住與會者,因爲每個人似乎都是一樣的。
今年3月,在接受《The Information》採訪的時候,扎克伯格表示:“社交體驗的‘必殺技’就是讓人感覺到和一個人在一起的能力。現在的科技可以讓你通過手機、電腦以不同程度的‘沉浸感’跟其他人視頻,或者知道別人正在幹什麼,但卻無法讓你有‘另一個人就在我身邊’的心理和臨場感。當今科技在這一方面的缺失,恰恰是VR/AR的優勢。”
前不久,在接受《The Verge》採訪的時候,扎克伯格進一步強調了“臨場感”:“VR和AR所能做的,以及元宇宙將廣泛幫助人們體驗的是一種臨場感,我認爲這種臨場感會讓我們互動方式變得更自然。”
如果人們能夠通過新的社交平臺實現這種臨場感,就會毫不猶豫地拋棄舊的社交平臺,而這正是打造了全球第一社交平臺的扎克伯格最擔憂的事情。
爲此,扎克伯格計劃通過構建元宇宙,將Facebook改造成這樣的社交平臺。雖然他表示,“元宇宙不僅僅涉及VR,它將可以在我們所有不同的計算平臺上使用,除了VR和AR,還包括PC,以及移動設備和遊戲機等。”不過,與目前只能呈現2D效果的這些設備相比,VR/AR設備顯然更具競爭力。
2014年3月,Facebook以20億美元的天價收購了VR設備領導廠商Oculus,繼續加速產品的迭代速度:一方面繼續提升VR設備的清晰度,還將6Dof體驗和一體機模式推向更多用戶,並且不斷更新手勢識別的精準度和靈敏度,積極改進和提升虛擬形象的使用體驗。
在AR設備方面,Facebook邁出的步子同樣很大。先是宣佈與雷朋合作生產具備數據收集功能的Aria項目,並逐步將自家AR算法嵌入到Facebook當中,如今又對Quest2開放Passthrough API以支持AR功能。
從最近幾年Facebook的研發報告中可以看出,Facebook在VR/AR終端、人機交互、平臺搭建等方面都有很多佈局,最終目的還是爲了實現扎克伯格的元宇宙大計。
實際上,如果元宇宙逐漸成爲主流的話,它將會顛覆很多行業的競爭格局。試想,當所有的玩家都沉浸到元宇宙遊戲當中,現在的遊戲霸主是不是會被顛覆?當人們越來越習慣於通過AR/VR設備進入元宇宙並與朋友交流的時候,只能顯示平面信息的PC和智能手機是不是就被淘汰了?
因此,所有的科技巨頭都不敢掉以輕心,都打起了十二分的精神,投入十二分的精力,去迎接元宇宙的挑戰。