在線人數低迷內傷太重 敗局已定

本站遊戲專稿,轉載請註明出處。

雖然官方最近沒有公佈過《最終幻想14》具體的在線人數,但根據Cornelia這一服務器玩家數字進行統計並推算到全部服務器,非官方估算的同時在線人數目前已經跌落到遊戲初期的三分之一,目前約15000人左右。

雖然繼承了《最終幻想11》的衣鉢,但是《最終幻想14》在設計上存在諸多嚴重的硬傷,這讓人很難理解此作出自擅長RPG製作的SQUARE ENIX之手,而且還擁有《最終幻想11》的成功經驗正統第十四代作品糟糕的素質令人難以理解。

內傷太重難自救

《最終幻想11》在初期也遭遇過人數偏低的情況(但比現在的14還是好了很多,雖然那時候的網絡遊戲用戶比現在少的多),但通過後期版本的不斷努力,遊戲的營收穩步增長,最終成爲日本網遊排頭兵。本次《最終幻想14》有着諸多本末倒置的設計,不光是製作思路與網遊這一形式有所脫節,而且各種限制玩家自由、不便利的操作與引導系統、奇怪的戰鬥與生產元素搭配比例,讓《最終幻想14》華麗外衣顯得十分尷尬,花瓶遊戲如何修復?SQUARE ENIX對遊戲品質進行補救的手段可謂不遺餘力,連PS3都推遲到發售日未知,但面對研發主力的大面積離職以及遊戲根骨層面的嚴重脫離市場的窘迫現狀,曾經以全球統一服務器帶給各平臺玩家以各種遐想的《最終幻想14》,目前甚至連雞肋都比不上。

找不到救命稻草

目前有可能拯救《最終幻想14》的方法一個是直接宣佈免費,通過運營手法殊死一搏。但是由於本身的基礎設計就不是爲免費模式準備的,這個方法風險過大。另外一個就是期望回爐的PS3版能有全面改善,但是以目前的情況來看,發售日遙遙無期的PS3版實在很難期望,而且就算品質大幅度提升,那PC版是不是就直接放棄了?另外,盛大遊戲掌握着的大陸版的情況還不明朗,或許中國市場能給日方一個轉機,但就這款遊戲的定位來說(且不說素質如何),在國內市場要有大的作爲難度也很高。

積重難反自作孽

從目前的慘況來說,《最終幻想14》已經慘遭失敗,而且毫無疑問是正統續作中最悽慘的一作。作爲SQUARE ENIX的金字招牌,落得如此結局難免令人感傷。

自《最終幻想12》之後,這家公司原SQUARE部分掌控的遊戲品牌,其素質持續走低。《最終幻想12》因爲商業因素逼走鬆野泰己,拿出來一個後半期趕工的半成品,但由於前期積澱頗深,整體素質尚可。但此後的衆多遊戲,銅臭味越來越重,遊戲內容越來越單薄,開發週期越來越長,研發效率越來越低,最終導致大批知名遊戲系列要麼直接消失,要麼續作品質令人大失所望。

《最終幻想13》如此重要的遊戲,其內容的單薄與單調,以及諸多細節的不用心,都讓死忠玩家感到不能接受。而關聯作品在正統之作還未上市就頻頻公佈,圈錢意圖十分明顯,但研發能力又大爲落後,外傳作品至今一部未能發售,甚至屢屢只能播出那段看了很多年的宣傳視頻,不能不讓人對SQUARE部分的未來有所擔憂。

遙想兩家公司合併之時,曾經風光無限的SQUARE因爲過於自傲的經營手法,在時代變革之時處處碰壁,最終被一貫低調的ENIX收購,再看時下兩個派系之間的表現,不禁感嘆,曾經那個以“夢”爲座右銘的RPG全才SQUARE早已不在,只剩下野村哲也這種美工裝監督賣弄風騷了。

塞爾堤:《最終幻想14》在公佈時振聾發聵,當時本姑娘勁頭十足地熬夜翻譯文字直播發佈會,那番激情敲打鍵盤的樣子至今尚能清晰回憶,未想曾經感嘆公佈如此之快、上線如此之迅速的《最終幻想14》,不僅沒能給日式網遊帶來希望,反而重重的摔了一個大跟頭。時代的風,果然太過強烈。