診脈二次元(2):爲何說泛二次元化是一廂情願

編者按:二次元正逐漸成爲一個熱詞,Acfun和Bilibili在資本上的順風順水也讓整個產業頗爲振奮。然而,作爲一項亞文化,二次元本身卻頗爲難懂,畢竟,二次元文化的最主要羣體——90後甚至95後暫時還未被主流文化全盤接受;同時,由於來源於日本,二次元文化的C2C(Copy to China)模式也讓不少企業自覺看到了機會,但其背後蘊含的風險,卻也是實實在在的。本站科技將推出一系列報道,來揭示二次元熱背後的各種問題及其本質,並試圖探索二次元領域最爲正確的發展方向。

文/李儒超

在上一篇《B站估值或超10億美元:二次元真的變主流了?》中我們提到,如果要讓二次元的商業價值真正在中國落地,需要將狹義二次元擴展到“泛二次元”。這看起來是一筆不錯的買賣,但二次元文化具備的某些特殊屬性,似乎並不會讓這把“算盤”稱心如意。

從文化的來源來看,二次元本身建立在對作品以及圈子高度認同之上。由這個點出發,二次元人羣具備的相應特性便順理成章,記者將其歸納爲以下三點:

一、高度排他性

排他性有兩個維度,第一個維度在於二次元人羣對三次元人羣的排他。三次元人羣的概念是相對於二次元而言的,一般現實生活被稱作“三次元”,很多二次元人羣便將不接觸二次元文化的現實生活中的人稱作三次元人羣。

這個定義本身就充滿着濃濃的“中二氣息”:二次元人羣既是三次元中的人羣,同時又將自己把三次元隔離開來。(注:中二,即初二症,二次元文化中用來比喻青春期少年自以爲是並行爲奇怪的獨特現象,“中二”同時也被認爲是日本二次元文化的核心特徵之一)

但事實的確如此,建立在相互高度認同之上的二次元人羣,在認同的過程中已然形成了一個圈子,圈子外的人由於沒有接觸過圈內人所崇尚的動畫漫畫載體,自然與其有着較寬的認知溝壑

這種排他性進而讓二次元羣體具備較高的凝聚力愛奇藝副總裁楊曉軒告訴記者,二次元人羣事實上是一個很愛憎分明的羣體,喜歡的就會非常熱衷,不喜歡的就會羣起而攻之。這在多起二次元事件中已有印證,諸如此前演員陳坤在二次元羣體中的爆紅。

第二個維度在於二次元人羣內部,基於不同作品的排他。童石網絡CEO王君向記者解釋稱,由於二次元文化高度依賴於內容作品,二次元人羣的分類很大程度上也來自於各自喜愛的作品,諸如“東方Project”的粉絲和“艦娘”的粉絲就很有可能處於兩個相對隔離的圈子裡

不過這種排他相對於第一種有所弱化,畢竟一個二次元愛好者有可能會既喜歡“東方Project”,也喜歡“艦娘”,但可以肯定的是,他對於自己沒接觸過的作品不會有太多的關注,包括後續的手辦、同人本都只會限定在其相應作品的圈子中。

從以上兩種排他性可以看出,二次元人羣對於圈子的“純粹性”有着較高的追求,並且這種追求的強度遠比一般電視劇、電影的粉絲高上很多。這也可以解釋,當B站的用戶越來越多,原本的核心二次元用戶卻大多產生不快甚至抵制的情緒。在這一現象中,講求純粹性的核心二次元羣體與泛二次元羣體存在的矛盾已經顯現出來。

事實上,將核心二次元羣體單純的包含於泛二次元羣體,可能並不是一件明智的事情。某種程度上講,基於高度排他性特徵的存在與否,將核心二次元羣體和泛二次元羣體劃分爲兩種不同人羣也許會更爲妥當。

二、強付費性

排他性導致的純粹性進一步可以推演出強付費性。二次元文化本身也屬於一種粉絲效應,由於對作品存在高度認同,其衍生的模式也會深受其圈子受衆的歡迎,用戶的消費模式及對產品價值的定義在這種排他的圈子中也將大大迥異於外界。

事實上,強付費性也正是目前二次元產業大熱的真正原因

艾瑞《2015中國二次元用戶報告》,二次元用戶花錢比例很高,56.2%的二次元用戶願意在周邊(此處並未包括手辦/模型,主要爲文化衫紙筆等產品)上投入;48.5%的用戶願意爲遊戲付費;47.3%的用戶願意爲漫畫付費。而沒在二次元上付費的用戶僅佔調查用戶總數的5.5%。

值得一提的是,在艾瑞的該份報告中,當前二次元羣體以95後爲主,約佔57.5%,90-95及00後分別佔20.9%、15.8%,可以看出,二次元羣體當前基本都還是學生黨,而學生黨的消費力在正常認知中並不算強,即便如此依舊有如此高的付費比例,其年均花費也達到了1746.3元。

這也讓諸多產業入局者對二次元人羣參加工作具備更強消費力時的消費行爲充滿暢想。

然而,強消費性的根基無疑在於二次元羣體對作品的高度認同,這與產業試圖擴展的“泛二次元”概念存在不小的矛盾——在“泛二次元”定義中,核心二次元之外的人羣對作品的認同程度並不高,他們很少把時間花在二次元上,對於二次元產業的消費積極性更是不大。

進一步來講,泛二次元人羣由於沒有真正進入排他性的圈子,其消費模式及產品價值很難從二次元羣體的強消費性特徵中受益。

另一方面,即便不考慮泛二次元人羣存在的消費悖論,很多公司進入二次元也會遇到意想不到的困難—--至少,他們會發現,二次元羣體的強消費性遠不會讓他們如預想中那樣可以遍地撿錢。

以遊戲爲例,創新工場投資總監陳悅天告訴記者,二次元羣體的口味特別刁鑽,“雖然二次元文化的核心在於IP,但如果按照以往換皮的手段操作二次元IP,結果會很糟糕”。在他看來,二次元遊戲十分需要誠意,並且需要形成很好的口碑,否則排他性的小圈子很容易會形成一些共同行爲,來抵制某款遊戲。

這背後的原因,在於二次元人羣的組成結構。王君說,二次元人羣大多來自於一線城市,並且不少來自於較爲富足的家庭,這部分人羣有一個很顯著的特點,就是他們不僅消費相對理性,同時相對於普通大衆對一般事物有着更高的評價標準。

“二次元其實是一種高階文化,如果用普通的消費載體來承載,自然行不通”,王君強調。包括二次元內容ACGN以及二次元周邊在內的諸多二次元消費延伸品,如若不以二次元人羣希望的高標準來運作,則很有可能會被其所排斥。

這也是國產動畫長期難以進入主流二次元羣體視線的原因。誠意以及隨之帶來的高質量,纔是強付費性的最好註解。

三、渴望三次元羣體的理解

這一點,與排他性並不矛盾。

二次元文化本身存在一個黑暗面。由於二次元強調的是一個“次元”,即一個世界,很大程度上會與三次元世界產生一定程度上的割裂。艾瑞的上述報告中也顯示,二次元羣體一方面希望只活在二次元中,一方面依舊希望得到“現充”人生。

這種遊離於兩個次元的矛盾設定已經出現了一些負面問題。在日本,有一種叫做“廢宅”的羣體,三次元生活幾乎完全荒廢,只願意沉浸在二次元世界之中。即便在主流二次元羣裡中,爲數不少的人也是在三次元受挫後才愈加鍾愛二次元世界。

同時,二次元羣體對自身身份的高度認同,進一步加劇了與主流社會的距離,這也讓不少人有些失落。

事實上,作爲一種亞文化,二次元的小衆特性雖然讓二次元羣體樂在其中,但主流社會的不理解也讓他們頗爲頭疼。諸如一些Coser在最開始嘗試Cosplay時,不得不做好充分的心理準備,尤其是在一些外景片中,身穿“奇裝異服”的Coser所面臨的壓力會異常艱鉅;社會對動畫低齡向的定義,讓很多看日本動畫的二次元受衆遭受了莫名的鄙視,以至於一部分人對於二次元的愛好三緘其口。

在這種大背景下,二次元羣體長期愈加希望被主流社會認同理解。

上文提及的陳坤事件,正是這一心理的集中爆發。在2012年1月,陳坤在微博上推薦日本動畫《Fate/Zero》,短時間內藉由二次元羣體引爆社交輿論。在此過程中,一些二次元愛好者將陳坤P成各種日本動漫人物的Cos,頗高的還原度令陳坤更被稱爲“擊破二次元和三次元之牆的男人”。

一個被主流社會認可的演員,公開加入二次元的行列,這在當時的二次元羣體中是幾乎不可想象的。二次元羣體的驚喜體現在了陳坤微博粉絲上:發出微博的當晚,陳坤粉絲從500萬漲至上千萬,數天內則攀升至2000萬。事實上,在此後的很長一段時間內,陳坤都是二次元羣體公認的代言人

由此可以看出,二次元雖然具有很強的排他性,但對於三次元並非毫無需求:二次元羣體一方面享受於具有純粹性的小圈子,一方面依然希望三次元能將二次元文化視作一種社會上的“正常”文化。

至於主流與否,似乎並不太重要。

需要強調的是,渴望理解這一特點並不意味着二次元人羣希望二次元變得泛二次元化。雖然從狹義二次元到泛二次元的過程中,也會帶來文化的更廣泛的理解認同,但由於沒有排他形成的小圈子,從而犧牲了純粹性,二次元羣體似乎並不太買賬。

一位二次元愛好者告訴記者,比起讓二次元被三次元侵蝕變成泛二次元,他更希望讓二次元去完全佔領三次元。這之中不同的地方在於,二次元羣體擴張羣體的方式是希望擴大核心二次元羣體的基數,而非增加泛二次元人口的數量。

對於他們來說,“有愛”是最重要的,盲目將一些愛不夠深不夠切的用戶拉入二次元羣體,並不會受到他們的歡迎。即便從商業角度顯得多麼順理成章,在不少二次元愛好者眼中,泛二次元化可能就是一場災難,起碼,在比之前混亂不少的B站彈幕上已經可見端倪

也許,對純粹性與商業化權衡,可能遠比想象中要困難很多。

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