專訪《失落的城堡》主創:純粹的獨立遊戲開發者
隨着Steam國內用戶的飛速增長,大家可以明顯感覺到2016年各界對於PC單機遊戲、獨立遊戲的關注有明顯提高,不僅有手遊廠商主動轉型爲獨立遊戲發行公司,甚至有資本巨鱷也盯上了這塊與傳統遊戲品類相比暫時還不那麼有商業吸引力的蛋糕。
獨立遊戲開始受到關注
在這股熱潮中國內的一些初創團隊受益良多,畢竟在Steam上支持原生簡體中文本身就是一大優勢,而且遊戲的美術風格、基本玩法也大多切合國內玩家的習慣。但緊接着很多人便開始擔心,這種商業化介入會不會對國內這些初創團隊的獨立性造成影響,他們還能否像以前一樣秉承獨立自主的原則進行遊戲創作,甚至對平臺本身的生存問題都產生了疑問。
不過就目前階段而言,來自廈門的變色龍網絡科技遊戲公司(Hunter Studio)應該可以免疫這一難題。他們開發的《失落的城堡(Lost Castle)》是去年Steam上最火爆的本土獨立遊戲之一,到目前爲止一共售出約40萬份,銷售額上千萬,對於一個當初僅有3人的小團隊來說已足夠維持生存以及提供新作的研發經費。
愛玩網在剛剛結束不久的Unite 2017 Shanghai技術交流大會上有幸採訪到該工作室負責人之一何斌,小編向他仔細詢問了關於團隊自身情況、對國內獨立遊戲發展、《失落的城堡》移植計劃、對於Steam國區現狀有什麼看法等問題,看看來自第一線的製作人員如何看待日漸興起的單機遊戲風潮。
《失落的城堡》主創何斌
順帶一提,愛玩網曾在2016年3月針對獨立遊戲的盜版問題對何斌進行過一次採訪,相關內容包含在“正版的力量 Steam平臺本土遊戲團隊訪談錄(下)”中,有興趣的玩家請點擊鏈接訪問。
以下爲採訪記錄。
愛玩網:請介紹一下Hunter Studio目前的人員組成和分工。
何斌:我們現在已經從深圳搬到廈門,因爲當地有一些針對科技公司的扶持政策。公司名稱叫做變色龍網絡科技有限公司,目前有3名程序,4名美術,我跟另一位同事負責遊戲策劃。
最初的創始團隊是包括我在內的三個人,我們都是華南理工大學的同學,畢業前也到國內某大型遊戲公司進行過研發崗位的實習,之後自己出來單幹,到目前大概有兩年多的時間。
我自己其實從很早之前就對做遊戲這件事很感興趣,一開始是自己一個人做,後來感覺自己在美術方面不是很在行,所以找了一位在這方面有專長的同學,再加上另外一個人,從大三下半期開始進行《失落的城堡》(以下簡稱LC)的製作,2016年初在Steam上線。
愛玩網:LC目前還在進行內容更新嗎?
何斌:是的,還在不斷更新。我們目前的項目是做一個4人的本地PVP亂鬥模式,這主要是爲接下來的PS4版本服務的。因爲PS4主要提倡家庭娛樂的概念,所以我們覺得加入一個本地亂鬥會非常適合。
LC是一款典型的Roguelike橫版動作過關遊戲
除此之外我們還會移植到EA的Origin,而且我們目前還在嘗試跟任天堂進行溝通,希望可以把LC帶到任天堂Switch(NS)這個全新平臺。從內部來講我們真的非常喜歡NS,有一種“終於等到了”的感覺,如果有機會真的非常希望自己的遊戲能夠登陸這款主機。
目前PS4版和Origin版已經開始了製作,基本上確定會出,NS那邊我們正在跟任天堂進行郵件溝通,試試看有沒有這個機會。
愛玩網:這次NS主機對獨立遊戲的態度貌似比以前開放了很多。
何斌:沒錯,至少讓我們看到了希望,不過總的來講他們對遊戲品質的要求還是很高,把關也比較嚴,當然這對主機本身來說並不是壞事。
愛玩網:目前工作室有新作的開發計劃嗎?
何斌:有的,有一個新的項目剛剛立項,只不過還處在非常早期的階段,沒法拿出來給大家看,但可以確定不會是LC二代。
因爲關於這款遊戲還有很多東西沒有確定,所以能說的東西很少,不過我可以告訴大家一個比較範的主題,就說我們始終認爲“玩遊戲最重要的就是要開心”,這就是我們下一款作品的核心思想,整個工作也會圍繞這個原則展開。
愛玩網:那麼可以理解爲跟LC基本是同一類型的嗎?比較偏單機、偏核心向。
何斌:這個不會,最終形態應該會很不一樣。道理也很簡單,因爲LC對我們來說已經完成了,所以在新作中肯定更願意嘗試完全不一樣的類型,身爲開發者還是希望能夠換個口味,去實現很多新的想法。
愛玩網:也就是說這種改變的動力主要還是來自你們開發者自身?
何斌:沒錯,這纔有獨立的感覺嘛(笑),不會因爲在商業上取得了成功就想着趕緊出續作,我們就是想不停嘗試不一樣的東西。
愛玩網:這樣做不會受到來自投資方、發行方的壓力嗎?
何斌:我們到目前爲止沒有接過任何投資,也基本沒有資金的問題,所以暫時不會考慮融資。剛開始爲什麼沒有接,是因爲大家都不知道你能不能做成,所以我們也沒有刻意去找,始終把100%的心思都花在遊戲製作上,拉投資其實也是一件非常花時間和精力的事情。所以我們一開始根本沒有資金進行任何宣傳和推廣,全靠玩家的支持和口碑。不過遊戲上線3、4個月之後發現海外市場的力度實在有些弱,所以找到Another Indie進行了一些發行方面的合作。
愛玩網:國內獨立遊戲在發行階段目前主要有哪些手段?一些大的發行商在跟本土團隊合作的時候會不會提出一些商業化的要求?
何斌:首先回答第二個問題吧,從我接觸的情況來看,國內這些發行商還是很專業的,基本不會對作品內容進行任何干涉,都非常尊重獨立遊戲開發者。他們只是會偶爾提出一些宣傳上的計劃,只是計劃或者建議,不是硬性要求。到了某個關鍵節點,比如春節,他們會跟開發者協商,能不能做一些跟春節有關的內容來進行促銷。像LC裡我們就在春節期間把監獄裡的燈全都換成了燈籠,算是一個小彩蛋,讓初始角色戴上一個代表當年生肖的雞頭帽子等等,這樣可以配合發行商進行新內容宣傳,但他們沒有提出過什麼無理要求。
遊戲推廣還是靠主播
回到第一個問題,綜合國內外的情況來看,這種獨立遊戲比較有效的推廣方式還是依靠主播,利用一種類似明星效應的東西進行宣傳,他們真正能夠帶動一部分普通玩家去關注和購買作品。
愛玩網:就目前這個時間節點來看,您認爲國內獨立遊戲的開發環境、技術、資金、宣傳等等狀態有沒有進步?
何斌:有很大的進步,畢竟在2015年的時候國內獨立遊戲的概念基本都還沒有形成,而從去年開始這個話題突然被炒得很熱。當然對於這股熱潮本身我不置可否,至少有一點好處是因爲有很多大廠、很多資本等等都開始關注這個行業,所以國內開始投身這類遊戲的團隊也慢慢多了起來,說明環境正在一點一點變好,整體來講肯定是個好事情。
愛玩網:那麼緊接着而這個話題,很多資本大鱷都開始關注並且進行投入之後,很多玩家會擔心這會不會給獨立遊戲之前相對純淨的開發環境帶來負面影響,這些團隊的作品將來會不會帶有更強的商業屬性。
何斌:這個問題我們自己其實也討論過、思考過,也是比較擔心的。前天我剛到上海就找到《ICEY》(《艾希》,上海幻刃網絡開發的橫版動作獨立遊戲)的製作人鳳翔聊了一個通宵,關於遊戲本身、關於你剛纔這個問題等等。
《艾希》也是去年一款備受關注的本土獨立遊戲
我們基本形成一個共識,就說國內現在做獨立遊戲的團隊其實很多,做出DEMO(演示版)的也很多,但最終把它變成一個成品的很少,我們是覺得這個問題其實還挺嚴峻的,它反映的是一個比較浮躁的製作環境。做遊戲的理想狀態應該是埋頭苦幹那種感覺,如果有太多其他因素的干擾,遊戲的製作方向可能會變“歪”,會偏離一開始的初衷,大量資本的介入真的很有可能造成這種情況。
因爲小團隊最主要的問題一定是缺錢,現在有錢進來,你拿還是不拿?拿了之後一般來講肯定會有一些干擾,一些自己不能把控的東西,可能性非常大。
愛玩網:接下來是幾個關於Steam的問題。首先是青睞之光(編注:Steam平臺一個讓開發者能夠通過提供遊戲素材獲得玩家支持,最終讓遊戲在Steam上架的互助系統)即將關閉,對此您有什麼看法?
何斌:我覺得是一個好事情。青睞之光的初衷肯定是好的,讓很多小團隊甚至個人有機會展示自己的作品,獲得登陸Steam的機會。但就目前而言青睞之光上的內容確實太混亂了,Valve的想法可能是想走iOS商店路線,由Steam平臺本身去承擔一些評審工作,以便過濾掉那些質量低劣的,甚至很不負責任的劣質遊戲,起到一個屏蔽的作用。不過這樣做顯然也有弊端,將來登陸Steam的作品可能會逐漸朝符合編輯團隊口味的方向上靠,在多樣性方面可能會有一定的損失。不過總的來講Steam作爲一個全球最大的PC遊戲發行平臺,我相信它在這方面會有比較嚴格的標準,不會太過偏頗。
新的評審機制將代替綠光
而對於開發者來說,我覺得沒有必要擔心因爲青睞之光的關閉而無法登陸Steam,只要專心把自己的作品搞好,質量過硬,上Steam應該是沒有問題的。歸根結底,將來開發者必須對自己作品的質量更加上心,所以對玩家來說肯定是一件好事。
愛玩網:從去年到今年,Steam國區用戶增加了將近一倍,從800萬到1600萬左右,您認爲這種迅猛的增長趨勢還會保持下去嗎?另外根據您的觀察,這些新用戶是硬核玩家爲主,還是被各種渠道吸引而來的休閒玩家。
何斌:我覺得增長勢頭還會繼續保持,當然應該不至於再翻一倍,因爲整體來看關注Steam 的本土玩家還是在不停增長,國產遊戲在不停變多。
而新增用戶方面,主流的當然還是DOTA2、CS GO這些端遊的用戶,不過一個大趨勢是越來越多的人願意去購買其他類型的遊戲,這是有數據支持的。去年每名用戶的平均遊戲購買量大概是8點多,現在已經漲到11點幾,這是一個非常好的現象,說明大家很樂意嘗試不同的遊戲產品。
愛玩網:說到這一個不可避免的話題就是騰訊的WEGAME,從目前的情況來看它的定位跟Steam應該是差不多的,您對這個平臺有什麼看法?會不會擔心它會完全取代Steam。
這個平臺會爲國內玩家帶來什麼目前還是未知數
何斌:從調性上講它跟Steam肯定是一個競爭狀態,特別是在國內的環境下,騰訊手握大量用戶,如果它不做WEGAME,越來越多的PC用戶必然朝Steam靠攏,這畢竟是目前最全面、最方面的PC遊戲平臺。而現在有了自己的類似產品,它們彼此之間就會有一個此消彼長的過程,部分Steam的用戶會更傾向於騰訊的平臺,這都很正常,所以WEGAME對Steam肯定會造成一定影響。而從我們廠商的角度,當然還是希望能有一個本土的平臺可以做大做強,也比較方便我們本土開發商。
至於完全取代我倒是不擔心,從很多方面來說都暫時是沒有可能性的。因爲國內的平臺肯定有一個過審的問題,像GTA這樣的海外大作就幾乎沒有引進的可能,Steam在內容上的優勢還是會始終保持的。
愛玩網:感謝您接收我們的採訪。