字節又和微信槓上了

出品|虎嗅商業消費組作者|黃青春題圖|《賭神》劇照互聯網經過一段難捱的迷茫期後,新風口如雨後春筍般冒出來——小遊戲(無需下載 App,“寄生”在微信、抖音小程序生態)正成爲字節、微信跑馬圈地的新版圖。4 月初,抖音下場宣佈對小遊戲釋放利好:開發者可獲得 90% 安卓消費總額以及相當於安卓消費總額 5% 的廣告金激勵,減免條件需滿足以下條件:接入“推薦頁遊戲卡”(如開發者不在能力開放範圍則豁免)、“添加手機桌面快捷方式”和“搜索關鍵詞配置”能力;當前結算週期的“首頁側邊欄復訪能力”平均 DAU(日活躍用戶數)滲透率 >15%(遊戲接入該能力之日起 30 個自然日內爲豁免期,豁免期所在結算週期均默認視爲滿足該條件);

開通其他平臺要求的能力,並且完成相應平臺流程,包括簽署相關協議。

不乏行業人士認爲,抖音此舉是在叫板微信 3 月推出的小遊戲增長激勵計劃,但微信當時針對開發者進行的廣告金激勵比例僅 40%,且該部分激勵廣告金只可用於騰訊廣告投放。

所以,相比微信的讓利,顯然抖音搶食小遊戲“蛋糕”的決心更大。

數據來源:DataEye測算

虎嗅瞭解到,小遊戲憑藉題材多變、開發門檻低、研發上線週期短的優勢,不僅吸引了騰訊(例如《元夢之星》是 App、微信小遊戲、雲遊戲多端發行)、本站(《夢幻西遊網頁版》《大話西遊:歸來》均上線微信小遊戲)持續加碼,中腰部的三七互娛、世紀華通、完美世界、掌趣科技、愷英網絡、雷霆遊戲等遊戲廠商亦在積極佈局。

隨着各路玩家紛紛入局,整個小遊戲生態也越發火爆。

一位行業研究人士向虎嗅表示,近兩年小遊戲爆發離不開微信、抖音等頭部 App 滲透和流量填充,接下來增長曲線會越發陡峭——畢竟,小遊戲仍處於低投入、大用戶增量、低價買量(在各渠道投放的廣告數量)的紅利期。

“隨着更多小遊戲廠商、開發者涌入賽道,熱錢、人才和資源會一同流入,2023 年小遊戲的盤子超過 300 億元,今年有望達到 500-600 億元,中長期還會持續衝高。”上述人士說道。

或許很多人會問:朝夕光年(字節遊戲事業部)去年 11 月才進行大規模業務收縮,抖音怎麼又來和微信卷小遊戲了?

首先,遊戲是抖音高溢價流量,小遊戲能轉化平臺遊戲用戶及接觸遊戲不多的潛在用戶,撐起足夠大的用戶盤。

以 2023 年 6 月微信公開課-小遊戲開發者大會官方數據爲例:2023 年小遊戲用戶總量累計突破 10 億,MAU(月活躍用戶數)超 4 億,累計近 40 萬開發者,超 70 個團隊產品達到百萬級日活規模,超 100 個團隊季度流水過千萬——即便小遊戲賽道的數據攀升曲線驚人,但同期微信用戶數 13 億、小程序 MAU 超過 11 億,而小遊戲的微信用戶滲透率才 30%,後續成長空間巨大。

其次,小遊戲商業場景更下沉。

小遊戲按變現形式可以分爲 IAP(內購付費,包括遊戲道具銷售、關卡付費等)、IAA(廣告變現)、IAP + IAA(混合變現)三類;但 IAP 小遊戲商業模型沿襲買量手遊的邏輯,且未逃出版號“鉗制”,而 IAA 小遊戲主要靠用戶看廣告——所以,綜合考量下來,抖音與微信目前更多在“搶食” IAA 小遊戲。

據 DataEye 數據顯示,小遊戲較移動端 App 的研發週期及成本能至少降低 50%,聚焦到遊戲品類,以仙俠 RPG 爲例,獨立 App 動輒需要數年的研發週期,而一款仙俠小遊戲立項到上線可能僅需幾個月,H5 版本兼容甚至可縮短至 3-4 個月。

此外,小遊戲單體利潤率普遍要高於 App 端遊戲,爲中小廠商提供了更高的利潤空間和成本效益,這主要得益於三個方面:

研發投入輕量化,減少了成本;

買量效率更高,轉化率高(業內人士估算,內購轉化率爲 App遊戲的 2-3 倍);

小遊戲平臺抽成顯然比傳統渠道對 App遊戲抽成低。

況且,IAA 小遊戲不受系統/平臺制約,更適配跨平臺佈局的輕量化產品落地(門檻更低、風險更可控)——當前 APP 遊戲動輒幾個 G 的安裝包,且普遍存在首次登陸加載包;而小遊戲即點即玩、不用下載,易上手、適配更多場景。

尤其,社交玩法驅動下的小遊戲有很強的用戶粘性,是搶奪用戶注意力、拉動產品時長的“利器”。

事實上,覆盤微信在小遊戲生態的佈局,最早可以追溯至五年前——2017 年 12 月 28 日,騰訊在微信 6.0 版本小程序中新增“跳一跳”小遊戲,連張小龍都不遺餘力爲其站臺,並分享自己在排行榜的成績,一度掀起全民“跳一跳”刷排名的風潮。

後來的事大家都知道了——背靠微信的流量紅利,“跳一跳”的成績一鳴驚人:據微信官方當時透露的數據顯示,微信小遊戲上線 20 天累計使用用戶數達 3.1 億;其中,最火爆的“跳一跳”七日留存達 52%,最終其 DAU 超過 1 億。

面對如此喜人的數據,微信一改往日對商業化的剋制,很快推動了“跳一跳”的商業化。

“跳一跳”上線不久,媒體就爆出其按 CPD(Cost Per Day,按天計價)進行廣告招商,並且報價不菲(彼時媒體透露價格是一天500萬、兩天1000萬、五天2000萬,且不承諾獨佔);其中,麥當勞、耐克作爲試點品牌方率先參與,用戶在遊玩時會踩中微信爲廣告主適配的“定製基座”。

再將視線拉回抖音,其之前捧紅過《消滅病毒》《全民漂移》《我的小家》等爆款小遊戲,很大程度上源於這種短平快的“消耗型內容(小遊戲)”恰恰適配抖音的娛樂流量:

一方面,近年來分衆化、碎片化、個性化的娛樂需求激增,恰恰爲短視頻、小遊戲野蠻生長提供了土壤,且抖音小程序流量大、內容消費門檻低,更適配碎片化的娛樂方式。

甚至,用戶沉迷即時反饋的“爽感”,小遊戲隨點隨玩的便捷性使得用戶滲透率、互動性奇高,通過增強用戶在遊戲領域的時間消耗,幫助平臺拉高用戶使用時長。

巨量算數調研顯示,小遊戲用戶遊戲粘性和付費意願較強,大部分小遊戲用戶已經形成了基於品類的長期習慣,超 70% 小遊戲用戶同時在玩兩款以上小遊戲,每天遊玩超過 1 小時的用戶佔比近 40%。

另一方面,用戶的內容偏好及娛樂習慣正在發生改變——工作、生活競爭越來越“內卷”的情況下,他們願意犧牲一些體驗換取更便捷的娛樂方式獲取情緒價值,易上手的小遊戲無疑成功完成了新娛樂方式的“馴化”。

之所以稱之爲新娛樂方式在於:小遊戲用戶更偏愛休閒遊戲,更看重遊戲的便捷性,傾向於碎片時間遊玩;而 App 遊戲用戶則更喜歡玩 MOBA(多人在線競技遊戲)、射擊和角色扮演等品類,更關注遊戲品質、體驗,傾向於更長的完整時段( 20 分鐘以上)玩遊戲。

此外,虎嗅拿到三方調研數據顯示,小程序遊戲更吸引 18-40 歲的中年羣體,在新一線及二三線城市佔比更高;《中國音像與數字出版協會》公佈一份數據亦顯示:小遊戲對中年人羣、女性羣體等泛用戶的覆蓋度較獨立 App 有一定提升,存在差異性用戶增量。

當然,深層次原因還在於:不同於傳統遊戲項目的長製作週期和高投入,IAA 小遊戲商業模式主要是廣告變現,更多是挖掘行業的新增市場,而非搶奪獨立 App 市場——這使得爆款小遊戲能打破 App 的邊界跨平臺生長。

例如,騰訊高管曾在 2023Q4 財報電話會上表示,“目前沒有看到小遊戲和 App 遊戲之間有任何蠶食,一些小遊戲付費用戶(遠高於 10%)也是基於 App 的付費用戶。”

綜上,也就不難理解抖音爲何願意咬牙讓出 90% 安卓消費總額及相當於安卓消費總額 5% 的廣告金激勵——此舉就是爲了完成戰略性卡位,讓平臺成爲更多小遊戲的第一陣地,進而綁定更多優質廠商。

不管你是不是小遊戲受衆,可別小瞧了其潛藏的巨大勢能——2022 年的《羊了個羊》、2023 年的《鹹魚之王》依託微信龐大的社交關係鏈,熱度迅速輻射至抖音、微博、B 站、小紅書,橫掃當下主流社交平臺。

一位遊戲製作人用魔幻形容這兩款小遊戲的走紅,“都不是獨創的遊戲玩法,甚至質量有些粗糙,但不得不歎服其穿透力(熱度)、商業上的成功”。

先來嘮嘮遊戲玩法。

如今,整個行業已經從《羊了個羊》轉發獎勵社交裂變的思路進化到《鹹魚之王》社交裂變 + 買量驅動的新階段;而且,隨着行業紅利釋放,開發者魚貫而入,小遊戲的玩法類型也在不斷豐富、向多元化擴充、品類創新持續——僅 2024 年 3 月小遊戲銷量榜就涵蓋修仙、歷史、志怪、種田等諸多主題。

此前,“遊戲日報”在 3 月末(排名採用 3 月 25 日 18 點數據)整理微信小遊戲暢銷榜 TOP10 產品最大贏家是三七互娛和豪騰嘉科:

三七互娛的《尋道大千》2024 年始終霸佔暢銷榜榜首,旗下《靈劍仙師》(暢銷榜第3)、《無名之輩》(暢銷榜第4)、《靈魂序章》(暢銷榜第13)也顯示出十足的後勁;

豪騰嘉科的《鹹魚之王》(暢銷榜第6)自 2023 年堅挺至今,旗下《瘋狂騎士團》《道天錄》《肥鵝健身房》也有不俗的潛力。

除上述兩家外,暢銷榜TOP10還包括九九互動的《百鍊英雄》(暢銷榜第2)、大夢龍途的《向殭屍開炮》(暢銷榜第5)、益世界的《這城有良田》(暢銷榜第7)、愷英網絡的《仙俠奇俠傳之新的開始》(暢銷榜第8)、4399的《冒險大作戰》(暢銷榜第10)。

試玩上述小遊戲就會發現,暢銷榜的激烈競爭使得小遊戲的玩法正在快速迭代——從兩年前《羊了個羊》這樣經典的休閒玩法不斷擴充至合成玩法、中重度多元玩法等,產品品質也隨之不斷提升。

再來盤小遊戲的商業價值,更不容小覷。

以 2022 年的爆款《羊了個羊》爲例,其創始人張佳旭曾透露,這款成本僅 50 萬元的小遊戲半年營收突破 1 億元。

再以 2023 年風靡的《鹹魚之王》爲例,業內人士根據買量規模倒推,2023 年初《鹹魚之王》月流水便超過 1 億元;此前 QuestMobile 數據亦顯示,《鹹魚之王》微信小遊戲 2023 年 6 月 MAU 接近 1.2 億,月均 ARPU(每個用戶平均收入)預計在 2.4-3.2 元。

這股勢能並非個別產品的曇花一現,要知道《瘋狂騎士團》《尋道大千》也是 2023 年業內預估月流水過億的產品;甚至,遊戲媒體“競核”撰文指出,當前微信小遊戲暢銷榜第一的產品月流水已突破 3 億元,並將小遊戲視作平臺方不容錯過的機會。

有鑑於此,各大遊戲廠商不吝將小遊戲寫進財報:

騰訊管理層在 2023Q3 季度財報電話會上將小遊戲視作“一個平臺機會”,並在 2023 全年財報提到,小遊戲總流水增長超 50%;

中手遊披露 2023 年小遊戲業務爲集團帶來超 6 億元收入,小遊戲業務成爲中手遊新的業務增長點;

掌趣科技在 2023 年度業績預告中表示,公司積極佈局小遊戲賽道;

友誼時光在財報中表示,近期多款微信小遊戲進展順利,月流水已破千萬。

此外,小遊戲的渠道優勢還體現在跨平臺的流量打通和廣告推廣方面。

例如,抖音從去年逐步開放微信小遊戲的外鏈跳轉,且抖音直播間也開始有微信小遊戲的相關推廣,使得微信、抖音這兩個市面上最大的流量島嶼連接起來,爲小遊戲帶來更多流量。

而且,小遊戲成爲抖音與微信的鏈接器之後,雙方能釋放更多的流量和廣告推廣機會——根據騰訊廣告的數據,2022 年內購變現小遊戲的流水同比增長超過 100%,廣告變現小遊戲的流水增長同比超過 40%。

值得一提的是,有從業者向虎嗅表示,相比之下微信小遊戲商業化更積極,“微信能提供多元場景+變現能力+利好政策組合,廣告投放+微信生態多場景引流”,並進一步預測,“2024 年微信小遊戲增長速度或將超過抖音小遊戲”。

上述論調並非沒有道理——騰訊廣告此前爲幫助廣告主更好推廣,上線了 IAP 小遊戲投放工具百寶箱;微信還推出可玩激勵廣告、社區禮包互動、自動化廣告投放、長效 ROI 出價工具、視頻號小任務等,爲小遊戲持續開拓新投放場景。

對此,接近抖音人士向虎嗅表示,小遊戲尚處於增量釋放階段。“雖然字節在收縮遊戲業務投入,但行業看到小遊戲增速很快,或將刺激抖音進一步加強與微信合作,不排除完全放開微信的跳轉,使鏈路更加簡化、高效。”

#我是虎嗅商業消費組副組長黃青春,關注文娛社交、遊戲影音等多個領域,行業人士交流加微信:724051399,新聞線索亦可郵件至 huangqingchun@huxiu.com.