BZ 16/製作團隊解析《暗黑III》新職業死靈法師特色

記者周之鼎/美國安納罕報導

今年在第十屆暴雪嘉年華,同時迎來了《暗黑破壞神》系列20週年,這次產品總監John Lagrave、資深遊戲設計師Travis Day與首席視覺特效設計師Julian Love一起接受臺灣媒體專訪,談到新職業死靈法師」的設計細節以及20週年的「暗黑1」復刻地城

《暗黑破壞神III》即將於下週在公開測試伺服器上推出「20週年地城」,也就是將《暗黑破壞神I》的遊戲內容完整搬進《暗黑破壞神III》中,這個地城將有固定層數,讓玩家重新體驗暗黑1的感覺製作團對錶示,有些王稍微修改一下就可以在20年地城出現,包含動作都可以一樣。另外在這個地城中也有復古鏡頭,讓像素飽和度降低,以及移動限制在八個方向音質也會稍微調降一點,讓玩家可以重新體會暗黑1的作法,因此這個地城這不光只是像單純設計一個新的秘境一樣。

過去《暗黑破壞神I》的難度相當高,也因此給予玩家的驚悚程度也更高,而這次在《暗黑破壞神III》中仍保持原有機制大家可以選擇難度,對此製作人表示「難易度有點像是遊戲架構以外的,所以還是可以調整難易度,如果大家覺得難纔好玩,那麼就可以調高難易度來讓玩家選擇,當然也可以用簡單來快速過關,不過除了難度,有些故事畫面是玩家想念的,這個部分是我們希望玩家透過自己的經驗來選擇自己的路線。我們是建議創一個新角色來玩,感覺會更接近當時的感受。」

此外製作人表示,20週年地城將會永久存在,但只會在每年一月開放。至於媒體追問要不要以相同作法來重置《暗黑破壞神II》,製作人笑着說:「聽起來很酷,但我們還沒討論過。」甚至彼此相視了一下,說出「Oh My God!」

對製作團隊的主要目的,是公佈更多好的內容,不管是死靈法師或是新的地區都是如此,我們希望除了增加職業、地區之外,或是增加大型的挑戰秘境,或是主機板的賽季都是我們想要增加的內容。

再來談到關於死靈法師,製作人首先表示:「我們在設計死靈法師的時候,希望過去有D2的感覺,但D3畢竟環境不太一樣,因此一些固有技能像是屍爆會引進D3,但屍爆以前是每爆一個屍體要點一次,但我們試玩後發現希望玩家可以一次多炸一點,避免有手速的問題,以前每殺一隻怪物才能復生一隻骷髏,但以前生十隻就要打十隻,而死了又要重來,但這真的是玩家想要的嗎?」在這次提供的版本中,若是玩家有把召喚骷髏放在技能組中,每1秒就會自動召喚一隻骷髏(至多10只),而若是按下熱鍵,骷髏們會瞬間同時跳往該目標攻擊。這種可操控性也是和巫醫手下最大不同的地方。

此外就詛咒來說,製作團隊也還在調整,製作人表示知道D2的詛咒很多,但仔細來看,很多隻是一體兩面,有的是提高攻擊,一個降低敵方抗性,這其實功能是類似的,因此我們希望讓詛咒做出差異更鮮明,因此也許會降低詛咒的數量。像是緩速詛咒,會讓玩家更好施放屍爆,另外像是虛弱詛咒則改爲中了詛咒的敵人當敵人降到20%以下就直接死亡,因此團戰晚到也會很有輸出,或許到時候不會像以前有這麼多,但每個會非常不同。

對於《暗黑破壞神III》這次獨特的銷售方式,製作團隊解釋,畢竟上一次推出資料片是兩年前的事,因此在推出死靈法師的時候,是可以類似取得資料片的方式來購買,但新的區域過去都是免費的更新,這次的兩個新地區也是免費。而死靈法師是有付費的價值,但不代表以後都會以這樣的方式推出。至於爲何不包成資料片,製作團隊解釋,若包成資料片,那麼玩家玩到死靈的時間要等更久,由於希望儘快推出,才以這樣的方式提供。死靈法師將是正式職業,所以如果重玩劇情,該有的動畫都不會少。

對於現在的暗黑3,也有媒體提問打洞道具「拉瑪蘭迪的獻禮」有沒有可能透過魔方合成等方式而非單靠運氣,製作團隊表示這樣的設計是因爲打洞道具確實是玩家要謹慎思考的項目,這也是它的稀少性所致。至於在其他的裝備上是否可以打洞,製作團隊也有在考慮要不要用魔方來打洞,但現在能做的事情已經很多,像是塑型、修改屬性,若是未來還加上打洞,那麼光是撿到一件寶就要做一堆程序才能穿上身,其實會有點超過。