CF穿越火線生化模式地圖分析 玩轉生化玩法攻略
在落日餘暉的照耀下,這張圖顯得格外的蒼涼和寂寞。作爲救世主模式的默認首圖,不會的人寥寥無幾。我對沙漠的第一印象與所有人一樣——大,真心大,繞圖一圈得有五公里。此圖不僅大,而且略顯空曠,在起點的後花園,幾乎可以監控到全圖三分之一的範圍,所以後花園的兩大出口方向皆是激戰之地,旋轉梯一帶是復活天堂,傭兵的地域,A門一帶是攻防存亡的必爭之地。
沙漠的泛濫的經典走勢永遠都是後花園——A門,傭兵死守——失守被包抄夾擊。應對這種情況,多數人都是目光短淺,猥瑣在A門內等待搶分。其實經常追過來的鬼半數以上都選擇了從後包抄,追兵力量薄弱,只是大家從後花園一路都被氾濫的氣勢嚇到了,同時又特別吝惜自己這條倖存的狗命,不敢逆向殺出生路,往往坐等包抄。另外經常退守A門後無人願意前去阻擊包抄,有願意的也不過零零星星,大局意識薄弱,死,是註定的解脫。
沙漠由於地圖廣闊,傭兵走位分散,所以幽靈的逆襲起點往往在旋轉梯一帶、小道一帶,尤其是旋轉梯一帶,須意識到位,本領過硬,運氣上佳方可硬闖。
沙漠是一張對地圖熟悉程度要求較低的地圖,全圖平地,幾乎沒有什麼玩花的場所。此圖復活點均勻,較爲考驗眼觀耳聽心明晰的找鬼技術,地圖開闊,三秒區域危險程度不高。
傭兵指數:★★★
幽靈指數:★★
陰人指數:★★☆
上分指數:★★★★
疲勞指數:★★★★☆
★生化港口★
港口是沙漠外的又一張大圖,圖大、影響大,目前救世主壓力的旗艦大區——廣一就以沙漠爲飯,港口爲菜,配上研發這道可有可無的湯,甚至在我看來廣一的第一熱圖就是港口。
個人覺得港口是沙漠的精裝版,大而巧,是一張有外在又不失內涵的好圖。室外的兩塊空地是大家聚集的起點,各自連接一橋和二橋。先說起點,斜坡與廣場雖然場地開闊,但母體出現以後還是讓人有難免的緊張與激動,因爲它不像沙漠的後花園那麼相對獨立,這兩塊空地相連,任何一邊有閃失就會立即牽連氾濫,而且斜坡圍剿有個一致命隱患——那個連接前後的半高通道,多少氾濫起於此。
再說兩座橋,一橋是傭兵和幽靈統轄區域的分水嶺,尤其是一橋下的門,人和鬼都會在這個點相互試探、相互勾引,你想吃我的肥肉,我想挖你的JJ,反正此處的戰役往往決定一局的走勢;二橋是狩獵之地,當出現找鬼等復活的局面時,此處乃是最該呆的場所,高頻復活點甚多,容易搶肉,上分的上佳之選,但危險程度較高,這一區域幾乎被三秒區覆蓋,頗有點火中取栗虎口奪食的味道。
港口的室內區域也是四通八達,三條通道彙集,就在這彙集的心臟地帶還有一個致命復活點,而且每條路過來的人都可以陰,沒事不要進去試膽爲好,有事也不可久留,超過20秒存活概率低於30%。
港口氾濫的經典套路就是斜坡——二橋,二橋闖過了可下橋繞進室內,也可賭命奔向一橋進室內或回廣場,選擇衆多,比起沙漠逃亡的窘境要好得多,存活率也大一些。此圖對地圖的熟悉程度要求就比較高了,不管是做人做鬼都有一些小技巧小捷徑,說不定在危急關頭可以幫上大忙,比如做人時貼牆跑,做鬼時從12橋中間地帶上牆再上二橋……
少將曾經說過——港口是張好地圖!不管你們信不信,反正我是信了。
傭兵指數:★★☆
幽靈指數:★★☆
陰人指數:★★★☆
上分指數:★★★☆
疲勞指數:★★★☆
幽靈推薦:龍蝦、寶貝、矮子
★生化實驗室★
這,是一張冷圖,絕對的冷圖。
這,是一張熱圖,絕對的熱圖。
冷,是因爲除了川一,沒有任何一個區的壓力會涉足此圖。
熱,是因爲壓力開此圖,玩起來絕對火熱勁爆,精蟲沸騰。
實驗室圖小,但小得巧妙,金字塔也小,但就壓力F的標準來說,金字塔無疑會被實驗室爆出翔,後話不說。實驗室是一張奇圖,它小巧精緻,佈局合理,既有提升遊擊趣味的雙層結構,又有港口一樣精彩的室內空間,還有一塊遊擊必備的相對開闊的大廳。
此圖的一大特點是打起來熱鬧,熱鬧的根源就在於復活點的佈局,不僅大廳裡面密密麻麻地隱藏着七八個復活點,二樓,水池,室內空間幾乎處處都有復活點,所以這是一張傭兵不敢掉以輕心的地圖,玩到激烈的時候大廳裡幾乎是沒有地方下腳的。實驗室的節奏是很快的,但不是金字塔那種瞬滅的快法,而是像港口二橋下面那塊區域裡那種火中取栗的快法,個人覺得此圖的節奏適合MP5K一類的靈活小槍作戰,對於幽靈來說,實驗室又是暴走的天堂,陰點比較常規很致命,純屬生死一線那種,比如室內那條狹小通道和那間小屋。
此圖的經典崩盤模式爲,二樓開挖,傭兵退大廳,走通道到頭左拐上樓梯進屋,遇包抄完事,沒有什麼可以掙扎的,只有睜眼等死期。
另外,無聊了可以去此圖參觀大號謝霆鋒,還是躺着的。
傭兵指數:★★
幽靈指數:★★★
陰人指數:★★★
上分指數:★★☆
疲勞指數:★★☆
幽靈推薦:龍蝦、寶貝、矮子
★死亡中心★
下面是跑酷神圖——死亡中心。
先抒發點個人感情吧,我喜歡死亡中心的色調,雖然名字冷冰冰的,但是這圖給我的感覺是乾淨,溫馨,有格調,偌大的狗屎色穹頂給我一種深深的家的感覺。
此圖的奇特之處在於它的三層環形結構,在我看來,很多圖都有另一張可以與之比較的地圖,沙漠與港口、實驗室與金字塔,而死亡中心的環形結構可與之比較的,呵呵,無疑就是我們蘇一的全民食糧——角鬥場了。
按照各圖出來順序,角鬥場倒數第一,死亡中心倒數第二,所以我一度懷疑角鬥場的設計是以死亡中心爲藍本的。死亡的三樓引伸爲角鬥的C型橋,二樓變形爲角鬥的平地,一樓的籠子則拆分爲了角鬥的狗洞和籠子,玻璃屋化作了決鬥的地洞,再將地圖擴充,神圖便出世了。
基於這種猜測,我們在回過頭來看一看死亡中心,它有着比決鬥場更爲開闊的視野,就這一點給幽靈早就的窘境,它又通過三層樓的立體結構和籠子、倉庫等室內空間來予以彌補,而且復活點設計上也比較合理。死亡中心看似很小,但這只是一個二維的平面印象,其實它是把這張圖的容量向一個立體的空間進行了拉伸。這張圖的常見戰鬥模式是,三樓開打,打到二樓,二樓打到一樓,一樓鬼躲籠子,人攻籠子,各種被偷襲,開始氾濫,再被攆上二樓,最後逃回三樓英勇就義。這是一個很有喜感也極具教育意義的過程,喜感來自於你追我,我咬你,教育意義來自於它告誡了我們,做人不要太囂張!
此圖的個人心得是,不要貿然追到一樓去隔着玻璃望着鬼還留着三尺長的口水,因爲籠子口附近的三個復活點就已然致命了,更何況二樓三樓下來的空降兵,建議站小橋或是噴泉,既能躲避復活又能洞察形勢。
其實,死亡中心也是一張不錯的遊擊圖。
傭兵指數:★★☆
幽靈指數:★★☆
陰人指數:★★☆
上分指數:★★★☆
疲勞指數:★★☆
幽靈推薦:矮子、寶貝
★角鬥場★
其實,一開始讓我寫角鬥場,我是拒絕的。
一旦下筆成文了,總免不了被明噴暗罵,但,我是誰?即便生吧有一摩爾在此圖耗盡畢生心血的蘇一同胞,我也不會後悔從主觀結合客觀的層面上去評價過角鬥場這張地圖。
關於這張圖,我有十分深刻的記憶。
10年的12月14號早上,晨霧迷濛,冷得出奇。作爲一名大四的學生狗,迫於就業壓力,我只能充分利用遊戲外有限的空餘時間沒命地做簡歷、投簡歷、等面試。這天早上,我要去參加校園招聘,簡歷封面沒了,照舊去宿舍下的打印店現做。剛進店,就被老闆的技術宅兒子驚到了,他在玩生化,正是這張角鬥場,全新的救世主模式,新出的黑炭忍者。老子心想從8號被放鴿子,到9號再被放鴿子,今天終於出來了,一會得趕緊的,我看他們蹲的那洞貌似挺深挺窄,可能比較爽……
好吧,我承認上面那段扯遠了。
這是一張會導致遊戲失衡的地圖,我驚奇地發現生化地圖人氣最高的兩張圖都是如此,當然另一張是金字塔,別說沙漠什麼的,從全民視角來看,玩沙漠的人少得可憐。
就壓力來講,金字塔是一張人類生存艱辛的地圖,角鬥場則是一張幽靈生存絕望的地圖。壓力講究的是,由地圖主導人鬼兩方的勢力均衡,當然,剛出母體時,人類是絕對占強勢地位的,這種強弱的勢力調和,就很自然地通過幽靈的高手利用地圖、運用技術感染人類中的實力弱者以壯大幽靈的勢力來完成。這種調和適度,就會打出精彩激烈對抗性強的場面,個人認爲,這是壓力的G潮,壓力的精髓,但興許,這只是我狹隘的川一思維,你們崇尚的大多是搶分上分。
角鬥場是一張開闊的大圖,鬼藏不住,人也藏不住,但歸根到底,這張圖多數時候還是人的天下,人類佔盡了優勢。開場的13v3,只要三個母體的位置不是太奇葩,基本最多隻能挖到一兩個,這跟其他圖沒什麼兩樣。但是問題就在於鬼開始復活以後,人類可以有絕對安全而且幾乎一覽無遺站位點,基本可以做到讓鬼在哪兒復活,就在附近死去,況且此圖幾乎可以視爲沒有室內空間,沒有躲點陰點。
此圖最奇葩的設計是那橫亙半張地圖的五步弧形大梯,玩過的都知道,人類天堂,幽靈地獄,好容易看到了氾濫的希望,鬼上梯子笨拙的步伐又能把你拉回現實。現在想起當年跟怪癡在角鬥單挑,我就覺得挺逗的。在角鬥場變鬼是很讓人蛋疼的一件事情,尤其是你沒有寶貝的情況下,不過角鬥場的寶貝隱身後的透明度高得嚇人,簡直可以和研發的室內相比,所以角鬥的平地戰鬥隱身偷襲的成功率相對比較高。一旦氾濫開來,角鬥場開闊的地形和視野讓人類不具備像沙漠港口那樣的三四人四五人的倖存上分小分隊的條件,所以我總感覺角鬥很難讓我有羣體的溫暖感,戰鬥時永遠是孤身一人,無論人鬼。還有,玩這張圖讓人很鬱悶的是,很多時候你能看到鬼,可你就是打不到鬼,總是在奔向被別人吃掉的肉肉的路途上,手累,心累,我打不到,能不能不要讓我看到?親!
傭兵指數:★★★★
幽靈指數:★
陰人指數:★☆
上分指數:★★★★
疲勞指數:★★★★
幽靈推薦:寶貝