差等生的“大躍進” 《狙擊手:幽靈戰士3》評測

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FPS作爲市面上最爲流行的遊戲類型之一,每年都會有衆多的作品和系列誕生。爲了細分市場,開發商總是會在題材上大下功夫以應對不同人羣的口味,從歷史題材到科幻題材應有盡有。然而不管題材如何更替,FPS遊戲中的“槍”永遠是不變的主角

火力兇悍的輕機槍,放蕩不羈的霰彈槍,輕便精準的手槍…繁多的種類組成了不同的體驗。而一擊致命的狙擊步槍——在各種場合和遊戲中,總是玩家最爲青睞的存在。早在2010年,City就推出了以狙擊爲核心體驗的《狙擊手幽靈戰士》,並且大賣一時。

然而不管是玩家還是媒體的口碑風評,它更多像是沾了題材的光,成品質量不忍直視。加上旗下的其他作品大多也遊離於及格與不及格的微妙界限,讓City榮獲了雷作大廠的“美譽”。在經歷了連續兩代的口碑滑坡後,全新的《狙擊手:幽靈戰士3》能否一舉摘下自身的“雷作”帽子,在強手如雲的FPS市場保有一席之地呢?

修修補補又一作

這次《狙擊手:幽靈戰士3》依然採用了強大的CE引擎,在畫面表現上雖說沒有達到令人驚喜的程度,但CE的下限還是有保障的。在格魯吉亞荒野森林漫步觀賞着晨曦的微光,或是在皎潔的月光下穿梭於白雪皚皚的山脊,都很讓人愜意。但這樣的環境總是被一些尷尬的技術瑕疵影響,比如貼圖載入遲鈍和突如其來的掉幀,比幀數問題更糟糕的是冗長的載入時間讓人感到心煩。假如說高端PC還能通過硬件來減小這個問題的影響,那麼主機版超長的載入(最多可長達5分鐘)和不穩定的幀速則完全是一種折磨。

接近黎明時的畫面還是很美的

遊戲中的音效部分同樣也受到了技術影響,遊戲的槍聲和環境音效都表現的可圈可點,然而在冗長的加載中,以及長時間運行下總是會出現聲音斷斷續續的播放、錯放或是乾脆完全消失的現象。排除技術瑕疵,本作的主題曲相當有特色,保證玩家進入遊戲的第一刻就會留下深刻的印象。

分裂的“格魯吉亞沙盒

說起該系列誕生的契機,毫無疑問是CI對於玩家需求的敏感判斷。因此,這家公司總是會跟隨業界潮流而從不落下:1代選擇熱門的狙擊題材,2代學習COD式的電影化橋段,而到了3代毫無疑問就是開放世界化。通常來說,當接觸自己不熟悉的領域時,從成功產品中借鑑總是比自己摸索創新要來的穩定。考慮到市面上開放世界FPS並不多,於是《孤島驚魂》就成爲了一個繞不開的坎。事實上,一打開《狙擊手:幽靈戰士3》的地圖,密密麻麻的問號和據點符號也確實會讓人產生“這就是育碧沙盒的複製品”的感覺

只看地圖簡直太育碧了

一個開放世界夠不夠有趣,除了對整個世界的細節和環境刻畫外,最重要的當然是地圖上的“填充物”。《狙擊手:幽靈戰士3》中的不少興趣點,大多是拯救村民/尋獲物資這樣的套路形式,加上它的開放世界並非一張連貫的大地圖,而是跟隨劇情階段性開放。每張地圖的支線任務也是隨着主線推進而獨立存在,這樣小家子氣的開放世界多少讓人感覺不夠自由,充其量算個縮水版的育碧沙盒。

然而仔細接觸後,你會發現令人詫異的事實:本作的沙盒模式並不是對《孤島驚魂》、粗暴複製,上文所提到的支線大多擁有可以媲美線性關卡的精美設計,這比育碧那被人詬病已久的注水支線要強太多。

狙擊關卡演示?(約6分鐘):

愛玩評測:《狙擊手:幽靈戰士3》狙擊關卡(來源:本站

地圖上的興趣點雖然無新穎之處,但是收集品大多很有意思——從老款的經典步槍到當地各種民俗傳說物品應有盡有,其中還有一些探索點物資得花上一些心思才能獲得,比如攀登險峻的山崖,或是利用無人機通過充滿電的水潭等等。但可惜的是,這些精美支線和探索點佔比還是太低,小格局的沙盒和其他粗糙的任務又很容易掩蓋這些閃光點。比如遊戲提供了一個獵殺高危頭目的支線行動,雖然不算是無腦重複形式,但它給我的感覺大多就是“隨便塞一個茅草房,伴隨着零零散散的幾個守衛”,與其他精心設計的支線比起來顯得過於簡陋。

另一種獵殺頭目的支線無論是質量還是報酬都顯得捉襟見肘

百步穿楊的“Sniper”

作爲系列最大的賣點,利用狙擊槍一擊制敵是最讓人愉悅的環節。環境要素則更接近真實的狙擊手體驗,本作中調整倍率與標尺、考慮風速這些經典因素依然存在。不同於前作的線性關卡,開放世界意味着更廣闊的舞臺,所有路線不再是死板的規劃。叢林荒野間遍佈着很多制高點,在新的偵測模式下,玩家可以發現那些在山崖峭壁間可供攀爬的狹小邊緣,甚至不少建築也可以通過攀爬的形式進入,給人的感覺很像《消逝的光芒》。不過,有些看似很平常的坡度卻無法輕易通過,讓人匪夷所思。

挑選最合適的子彈來擊斃你的敵人

除了根據環境的利用,來讓玩家更沉浸於狙擊手的使命感,做出完美擊殺時的慢動作鏡頭也得到了一定的優化——不同口徑的子彈呈現的殺傷效果完全不同,輕則讓敵人流血呻吟,求死不能;重如穿甲彈那般將敵人器官打的“四分五裂”。雖然花樣不及隔壁《狙擊精英》的X光透析那般細緻入微,但也足夠血腥、震撼。  。

無聲無息的“Ghost”

作爲一名稱職的狙擊手,神出鬼沒讓自己遠離正面戰場總是有益無害的,於是潛行就成了最貼合狙擊手作風的作戰方式。如果說前作的潛行更多體現在氛圍而不是玩法上,那麼本作的潛行環節則是汲取了很多傳統潛入遊戲的經典要素,而且學得有板有眼。比如擲物吸引敵方注意力、拖拽屍體並加以隱藏、破壞關鍵裝置削弱營地防禦、審訊敵人獲得情報等等…本作的消音器還擁有耐久限制,這顯然是專門針對潛行所作的設計,很難想象一個初代連槍械拋殼都沒做的遊戲會在3代如此注重細節。

潛入關卡演示(約9分鐘):

愛玩評測:《狙擊手:幽靈戰士3》潛入關卡(來源:本站)

這些元素的組合使得本作擁有相當優異的潛入體驗,至於AI時不時做出一些莫名其妙的小聾瞎行爲,其實筆者已經提前給自己打了預防針,但實際體驗上還是會影響潛入的氛圍——畢竟沒人會因爲戲弄了一堆傻子而獲得什麼成就感。

破壞電箱,駭入安保系統等潛入要素應有盡有

驍勇善戰的“Warrior”

雖說一杆趁手的狙擊步槍是神射手們的大殺器,但在遊戲越來越強調自由作戰方式的今天,將人物與單類型武器綁定顯得有些不太明智,況且真實世界中的狙擊手從來也不是拎着一把狙擊槍就上陣殺敵的。《幽靈戰士3》中,製作組總算是放開了武器類型,玩家可以在自己的小據點中選擇出勤任務的裝備,最多可以攜帶3把類型不同的武器、3種藥品、7種道具、以及偵查無人機。而不同武器間的配件自定義、塗裝也是應有盡有,還可以攜帶功能完全不同的子彈,諸如標記彈、穿甲彈、達普彈等等。

可以說海量的裝備選擇絕對會讓玩家應接不暇。當然,遊戲中擁有嚴格的資源限制,你能攜帶的裝備很多,但這絕不意味着你可以隨便進行潑水式的宣泄,除了一些通用裝備外,彈藥資源需要金錢購買或者自己製作來補充。所以說,保持搜刮據點的好習慣總是沒錯的。

傑洛特式線索追蹤

除了裝備外,主角個人的實力也有了非常顯著的進步。比如偵測模式,即很多遊戲常見的“鷹眼模式”,除了可以輕易感應到環境中的有用物資外,還可以追蹤地表的腳印線索來分析敵人動向,以及偵測諸如雷區、監視區等危險的環境,。一些任務中也會根據偵測模式做出獨特的設計,比如追蹤血跡和足跡來發現真兇,全能到讓人懷疑這到底是狙擊手還是偵探了。

此外,海量的武器裝備選擇也給不同打法風格的玩家提供了基礎支持。《狙擊手:幽靈戰士3》中引入了一套簡易的RPG技能樹,技能分別對應突擊/潛入/狙擊,而玩家所能獲得的經驗值也是獨立計算的。打個比方,你選擇通過把據點炸翻天的方式來完成任務就會獲得大量的突擊經驗值,而悄無聲息不被敵人發現則會獲得大量的潛行經驗。專職一種打法會讓你更快地解鎖高級技能,比如強化的偵查模式下,我們可以隔牆偵測到敵方的位置與腳步聲,雖然誇張但卻很實用。

3種風格迥異的技能樹

老套的軍旅兄弟

本作的故事不再圍繞着前兩作的主角科迪·安德森上尉展開,而是聚焦於喬納森·諾斯與羅伯特.諾斯兄弟。從小一起長大的兩人都是不可多得的神射手,卻在一次出勤任務中被叛亂份子所抓捕而導致兄弟分離。主角喬納森也在一個契機中瞭解到內亂的格魯吉亞中有着自己失蹤弟弟的傳聞,於是毅然決然的踏上了尋親之路。這也是本作的故事主軸。

敘事一向是這個系列的軟肋,而CI也確實“不負衆望”地提供了一個陳腔濫調的故事。老套的情節讓你很容易就能猜到接下來的劇情反轉,本來就臉譜化的人物在一些低質量的過場動畫下顯得更無存在感,就算是一些回憶中的煽情環節也很難觸動玩家。而遊戲本身主線任務更是在擊潰叛亂分子與尋親的之間來回切換,劇情聯繫感並不強,整體讓人感覺很散漫。

遊戲極力渲染的神秘角色,然而大家都知道他是誰

“大雜燴”就是“樣樣精通”?

縱觀整個作品,不難發現CI在發售前有關本作的豪言壯語並非空穴來風,它相對前作的內容增加可以用“大躍進”來形容。《狙擊手:幽靈戰士3》有大量的武器選擇,有開放世界的體系、有多樣的遊玩方式、有技能樹和潛行機制,甚至還有野外生物。老實說,這一單作內呈現的進步可能比《孤島驚魂3》到《原始殺戮》加起來還多。然而一個很簡單的道理是“做得多不如做的精”,很多新引入的機制都給人一種缺乏深度和打磨的感覺。

就好比本作的無人機,顯然CI是想做出一種與衆不同的“重量感”,然而實際操作卻像是在醉酒駕駛一般,顯得弄巧成拙。散佈的物資點和野外生物雖然能提供大量製作彈藥的原料,但豐厚的經濟來源又總會讓你忽視它們的存在。若是CI能夠進一步深挖打磨,遊戲的素質本可以更上一層樓。

遊戲中的無人機操控並不流暢

棋錯一着,滿盤皆輸

雖說本作的很多設計都只是流於表面缺乏深挖,但遊戲打下的基石還是足夠帶來優秀的狙擊體驗。玩家從海量的武器庫中挑選趁手的裝備,觀察並攀登上那些險峻的地形,選擇視野開擴的狙擊點,架好支架,調校距離,觀察風速,耐心等待目標的出現。當扣下扳機,欣賞不同口徑子彈劃過的弧線,以及將敵人擊倒的一瞬間,這樣的體驗的確是很難在其他遊戲中體驗到。

然而《狙擊手:幽靈戰士3》最大的問題不在於它試圖呈現的結果,而是在執行到結果前的“過程”上。若是能順風順水地達成上述的步驟,確實會上演一場精彩絕倫的暗殺計劃。然而計劃卻總是趕不上變化,遊戲中不安定的BUG和技術問題總是會毀掉本該完美的演出:你想要進行完美的偵查,笨重的無人機總是隨機的出現掃描慢半拍的現象;你四處觀察地形好不容易爬上制高點,拿出狙擊槍做好準備,然而開鏡瞄準的卻是一片空白和模型混亂的景象;你長嘆一口氣,於是準備按下扳機擊殺目標,本該應聲倒地的敵人卻非要以鬼畜的方式死去。

用手槍手勢拿狙擊槍的BUG

不少玩家肯定還記得本作的另一個外號“BUG戰士”,坦白來說,這代的BUG數量比起前作已經了有效的抑制。然而這不是什麼值得慶幸的事,它的BUG數量還是遠超平均值,不誇張的說,在大約20小時左右的體驗中,所碰見的遊戲BUG可能要比我上半年玩的所有遊戲加起來還要多。雖然不全是讓遊戲無法運行下去的惡性BUG,但這數量破壞力也十足。後期,像很多槍模錯位和音效消失這種,簡直就像家常便飯一般尋常。考慮到它劣跡斑駁的前作,也難免玩家會帶着有色眼鏡看它。

槍模錯位BUG

有心無力的“加量卻減價”

隨着遊戲製作成本水漲船高,一般的3A廠商除了遊戲的本體付費外,還會加入各種DLC、商店內購等獲利點。不過出乎意料的是,CI在本作的政策卻反其道而行之:降低售價的同時附贈季票內容。如果只看行爲本身,簡直會讓人聯想到是不是受隔壁波蘭同行的影響而良心大發。不過遠水不救近火,遊戲本身倉促的劇情流程和略顯小家子氣的開放世界很難支撐足夠的時長,目前又缺乏了合作/多人模式,讓遊戲生命力的難以得到維持。

遊戲提供的內容還是略顯單一

總結

《狙擊手:幽靈戰士3》滿懷着將系列帶上新高度的雄心壯志,它博採衆長,開放世界、潛行機制、武器與技能樹…這些業界時髦的流行元素與機制一個都沒落下,這使得它成爲了一部遠超前作的超大混合體,即使放眼整個遊戲界也很難找出幾個續作能有如此“脫胎換骨”的改變。單從這方面來看,我們確實能從本作感受到CI所傾注的決心與努力。

然而若是沒有一個正確的方向,即使努力勤勉也未必會引領你前往光明的康莊大道。雖然狙擊與潛行體驗令人沉迷,多樣化的戰鬥手法和武器定製也讓人滿意,然而它塞入的諸多元素與機制卻都是淺嘗輒止,每當玩家發現閃光點時它就會被另一些膚淺的設計而掩蓋。而難以忽視的技術問題最終成爲了壓垮它的最後一根稻草,讓那些還算出色的體驗部分籠罩上了一絲不安定的陰雲。

都說事不過三,《狙擊手:幽靈戰士3》本該成爲系列的素質擔當,然而它卻倒在了與前作一樣的地方。一隻想成爲天鵝的醜小鴨,試圖通過努力褪去人們對它的偏見,正是這樣才更讓人感到遺憾。它並非一無是處,只是玩家需要更多的包容與忍耐,以及一些運氣,來等待它展現真正的美麗。

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