初見與重逢 《火焰紋章回聲:另一個英雄王》評測
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喜悅與傷感
在《火焰紋章回聲:另一個英雄王》(下文簡稱《回聲》)這款遊戲中,你將會經歷到相逢的喜悅和分別的傷感,兩個相愛之人雖然都立志將和平帶給這片飽經戰亂的大陸,但是兩人所走的道路和堅持的信仰,卻存在很大分歧。原本心中掛念多年的美好重逢,因爲理念不合所引發的爭吵與不歡而散,既滿足遊戲故事本身雙線作戰的設定,也映襯出遊戲之外的一波三折——玩家以受益者和受害者兩種身份經歷了這一切。
遊戲裡青梅竹馬少年分離,青年重逢;遊戲外玩家足足等了25年
一波“三折”包括前後共三次突然而至的發佈,層層堆積起來,讓《回聲》作爲一款3DS上的掌機遊戲,同時集中了情懷、驚喜和爭議多種心情。這樣的待遇,即便是和《精靈寶可夢:太陽/月亮》相比,也毫不遜色。
首先自然是遊戲本身。既然是重製復刻作,肯定有其歷史原型,本作《回聲》的元年版本《火焰紋章外傳》作爲系列的第二部作品,當年就以“外傳”爲名做出了很多玩法和設定上的勇敢嘗試,但可惜很多元素沒有在之後的系列中繼續發揚光大,加上“生父”加賀昭三的早早離開,當很多玩家得知該塵封多年的遊戲被重製之後,自然是非常驚訝。
尤其作爲我國玩家來說,拜當年眼光不俗的盜版商所賜,《外傳》在“闖關”遊戲的浪潮中被作爲第一批“文字”遊戲推向市場,結果導致官方的“外傳”反而成爲了我們與《火紋》系列的第一次親密接觸。尤其在三十而立的老玩家心中,這款遊戲的情懷指數非常高,能夠有生之年見到其重製,相當於摯友重逢吧。
第二次“突然”依舊幸福,那就是《回聲》的中文首發。大家可能還記得“外星科技”這個廠牌,雖然其漢化質量不甚理想,但是依然和本作一起構成了一部分玩家對於《外傳》的回憶。就當我們還在調侃玩《回聲》該如何“腦補”外星科技版漢化的時候,來自任天堂官方的中文宣言讓本作在國內瞬間人氣爆棚,也“逼迫”玩家們紛紛加入到了下單預定的大軍中(日版自帶官方中文,大家放心購買)。
第三次“突然”則是兜頭一盆冷水澆了下來——在距離正式發售還有足足半個多月之時,遊戲居然偷跑了。結果當天CIA上線,一時間風聲鶴唳,草木皆兵,火紋相關網站管理者均站出來禁止資源傳播(視頻主播們顯然是不在意這些的),甚至國內第一時間報道該事件的遊戲媒體還被系列忠實玩家以“助紂爲虐”的理由進行了一輪轟炸,有種好不容易得來的勝利果實面臨丟失的危險。
《回聲》正式版也在18號偷跑,就是附帶的設定集要晚幾天才能發貨
在這裡暫且不譴責那些cia版本玩家,畢竟除去新人玩家外,不少火紋鐵桿粉也是一邊等着商家發貨,一邊忍受不了煎熬的先提前玩起來。迴歸遊戲本質,下面文章就結合新老玩家的視角,來看看這款重製的情懷之作有哪些打動我們的地方。
精美的視聽提升
把一款25年之前的FC遊戲在這個時代重製,視聽體驗部分勢必成爲重建的重點,而且不僅僅是和當年相比要有質變,和系列之前在3DS上的另外兩部作品——《覺醒》和《if》相比,也必須有所提升。就這點上來說,這次《回聲》可以說是出色地完成了火紋系列在3DS上的“最終封箱任務”。
《火焰紋章》在任天堂一線品牌中是屬於用戶忠誠度高,但是在資源投入量,遊戲本身類型/玩法上,又相對比較落後的一個系列。當年《覺醒》在製作經費有限的情況下,通過更加“美型”的人設和大量DLC(包括《回聲》主人公阿魯姆和賽莉卡也加入了這波DLC大軍,間接爲日後的王者歸來籌措奶粉錢),達成了超出官方預定的目標。這種思路延續到《if》後開始變得喪心病狂,不僅DLC提供更多優勢資源,那和系列戰爭主題完全不搭的觸控屏戀愛養成模式也是節操盡碎,更不用說一個遊戲活活掰成2.5個賣給玩家的“忠誠度大考驗”。
《火紋 覺醒》中作爲DLC出場的賽莉卡
《回聲》中的本尊
即便如此,這兩款作品也都存在誠意上的不健全:《覺醒》慘不忍睹的人物建模;《if》劇情對話要麼只說半句,要麼自動“消音”,角色立繪風格的改變直到現在也依然不被一些老玩家接受,以至於曾塑造出無數經典人物的火紋,在3DS時代面臨缺乏代言人的尷尬。
所以,這次《回聲》的出現堪稱“遺憾終結者”。儘管依然是機能不足的3DS平臺,但是能看出來製作組對於本作的用心程度超過之前兩作。人設方面扭轉了《if》服務精神過盛且充斥麪糰臉的“一番好意”,使人物看上去重新變得成熟真實,符合本作穿越漫長時空歸來的歷史感;語音上也不再是半成品狀態,角色會完整唸完整段臺詞,並且戰鬥地圖中每當光標移動到一個單位上時,也會立刻有語音做出反應——這對於大部分時間關閉戰鬥畫面的玩家來說算得上是一種不錯的調劑,也增強了臨場體驗。
戰鬥中的角色建模雖然沒有質變,但是動作的完整性和豐富程度對於掌機來說完全在可接受範圍之內,使用技能時的特殊動畫和角色CUT IN也提供了更加鮮明的存在感;戰場地圖則依然是一百年不動搖的2D四邊形,在攻城戰或者存在高低差的地圖上如果打開3D效果,會有明顯的視覺落差展現出地形變化,可以避免2D模式下產生的視覺判斷失誤;最後,庵野秀明的Khara公司爲本作打造的過場動畫絕對是重製版的一大視覺亮點,精美的2D動畫通過富有張力的分鏡完美烘托出戰場氛圍,觀看過程中筆者甚至一度懷疑任天堂會不會有意製作《火紋》的衍生動畫。
精良的動畫製作讓玩家對於角色們的情感變得更加具體
紮實的故事與優秀的漢化
《回聲》的故事背景設在了戰亂中的巴倫西亞大陸,這片大陸在上古時代便分裂成了好戰與富庶的兩個大國——利蓋爾和索菲亞。而主人公阿魯姆和賽莉卡則要用他們各自認爲正確的方式給大陸重新帶來和平。
目前已確認有中文的還有NS《火紋無雙》
雙主角的設定大概是《外傳》留給之後作品爲數不多的“遺產”,《曉之女神》,《聖魔光石》均採用類似設定,而3DS上前一部作品《if》的“拆開賣”也算是這種形式的變種,目的都是爲了讓玩家從不同角度對於故事中的角色和背景有更加全面的瞭解。《回聲》中主人公分分合合的命運和遊戲一開始留下的“男主擊殺女主的懸念”,成爲了感情線的主要驅動力。
而使用25年前劇本,最大的好處就是避免了之前3DS上兩作略顯“中二”的人物刻畫,《回聲》的每一個角色始終都在提醒你這是一場關乎存亡與尊嚴的戰爭。本作表現人物性格的對話文本質量極高,話語間毫不拖泥帶水,見面皆直奔主題。反派的刻畫粗暴而真實,言語中“搶錢搶糧搶娘們兒”的土匪思維毫不避諱,壞的一清二楚;而另一方面男女主人公對各自的理念卻並非完全如一,其動搖的心理活動和所處環境完美契合,對身份、力量、信仰和平的思考在對話中得到體現,用事件和對話結合的方式完成了對角色心路歷程的鋪墊。
隨着角色之間好感度提升所帶來的關聯對話,也讓玩家從側面瞭解到了這些半路加入的戰士們之前的生活狀態。這一切自然都得益於本作令人滿意的漢化水平,《回聲》的漢化不僅在遊戲系統方面盡善盡美,角色對話的翻譯甚至讓筆者找到了在閱讀東歐騎士文學譯本時的感覺,句句通順流暢,而且簡體中文在遊戲本身古典主義的大背景之下,也完全沒有添加任何不必要的流行詞彙,唯一美中不足的就是過場動畫沒有字幕。但是就本作在國內的影響力來說,《回聲》的中文化工作絕對是目前老任官方漢化的一本教科書。
作爲SRPG的高遊戲性
“遊戲性”這個詞,可以說是任飯和任黑分別持有的一把雙刃劍,可褒義可貶義,可黑可high,可嘲諷也可自嘲。曾經《外傳》之所以會給國內玩家留下如此深刻的印象,也是因爲該作本身的高度可玩性,讓當年遊戲經驗並不多的我們驚歎於內容上的豐富和玩法上的巧妙。如今從整體到局部,這些都被《回聲》統統繼承了下來。
這也就意味着3DS前兩作玩家積累的經驗在《回聲》中幾乎歸零,況且原作在《火紋》系列中本身就是個特立獨行的另類,所以玩家需要調整心態和思維方法,甚至當做一個全新系列來玩也未嘗不可。以1992年爲座標往前看,昔日年輕氣盛的加賀昭三並沒有重複《暗黑龍與光之劍》的既定成功套路,而是在原有SLG的框架中大膽加入了迷宮探索、事件觸發、裝備收集、角色養成等RPG要素,而過度養成帶來的難度下降導致銷量和口碑雙線下滑。往系列之後看,《外傳》開創的東西完全沒有被後續作品保留,系列標誌性的“槍劍斧”互克公式在本作《回聲》中是不存在的,就算是近幾年開始接觸並喜歡上《火紋》的玩家,對於消耗HP使用技能這種,恐怕也會感到一定不適。
在大地圖上自由移動,打野練級或者探索迷宮,爲每一章BOSS關做準備
《回聲》在關卡上幾乎照搬當年的《外傳》,只是在原本五章的基礎上增加了類似於“通關挑戰”的第六章。難度方面,一旦你選擇“死了就是死了”的經典模式,就要做好在一個關卡頻繁重玩的心理準備。從攻略過程來說,當年被認爲難度低於初代的《外傳》,放在今天仍需要玩家提高自己的耐心,冷靜應對每一章BOSS關卡的惡劣環境。
因爲沒有了武器之間的相互剋制,我們在戰術上需要做出調整。在不爆肝練級的情況下,如果想要不死人過關,就必須從戰鬥開始前的陣型調整階段就做好充分準備,地形的戰略價值由此變得極爲重要。另一個角度,沒有剋制關係不代表強力兵種就沒有“天敵”,即便是“高防禦單位堵口兒”這樣的基本戰術,也要觀察敵方兵種配置之後才能選擇出正確的單位予以執行;中期開始我方更是會頻繁陷入各種不利地形(如每回合開始時強制減血),和多兵種敵人的圍剿當中,爲了“剋制”新手玩家的蹲逼戰術,守城敵方不僅絕不主動出擊(放誘餌的土辦法不奏效),而且城內的法師還會不停召喚骷髏兵當做廉價炮灰讓玩家疲於應對。所以個別關卡一旦拖得回合過長,你將會有幸看到壯觀的骷髏海,每當這個時候也許就該考慮讀檔重來了。
目前《火焰紋章回聲:另一個英雄王》存在的一個問題就是本方角色在單項數值上的失衡,由此會出現某些角色長期坐冷板凳的情況。同時這也對玩家的創造性打法形成了一些人爲限制,目前來看只能等之後的更新才能做出有針對性的調整了。
技能和裝備效果依然需要點擊下屏纔能有具體說明
而《外傳》當年最爲玩家所稱道的各種“秘技”,則是本次重製版中的一大亮點,這些秘技大都和本作強調的RPG元素有關。宣傳階段最直觀的展示就是“迷宮探索”,在迷宮中玩家不僅可以打野練級,撿到各種武器和道具,在神像前完成激動人心的專職時刻,而且還會隨機碰到一些實力極強或者回報極高(黃金木乃伊)的亂入型敵人。男主人公一方初期加入的“村民軍團”,也會隨着玩家第一次轉職選擇的路線,對之後關卡的攻略方式造成很大影響。由於5格射程的弓騎士在火紋世界裡簡直是傳說一般的存在,加上無限轉職的村民,以及逼死強迫症的完美凹點,這些看起來耗時費力的舊時代角色養成方式,絕對能讓新老玩家淚流滿面。
而在角色培養和走格子的融合方面,“巧奪龍盾”“賽巴無雙”“天馬三姐妹”(這個被削弱了真的讓人有些不爽)等趣味性十足的玩法讓《回聲》這款古典SRPG綻放出了耀眼的光芒。它在略顯浮躁的遊戲大環境中給玩家提供了一個找回當年遊戲感覺的機會,如此原汁原味的情懷,也是本作打動老玩家的關鍵因素。
手機模擬器重現當年的初期關卡,如今回憶變成了現實
結語:
當年的《火焰紋章外傳》,在25年後的今天聽到了屬於他的“回聲”。3DS平臺也用這樣一款作品完成了階段性任務,接下來NS上將會迎來同樣已經承諾官方中文的《火紋無雙》和全新正統新作。當年捨棄了《外傳》的種種設定讓系列進一步迎來發展,如今在轉折點重拾《回聲》,那麼接下來又將會發生什麼呢?
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