觀點/VR元年戰報出爐 2017的虛擬實境面臨巨大挑戰

記者周之鼎特稿

2016年在3C與遊戲產業的大事就是Virtual Reality(虛擬實境,簡稱VR)的裝置陸續推出,包含了HTC的HTC VIVE,由Facebook投資的Oculus Rift以及Sony的PlayStation VR,也因此今年有着「VR元年」的稱號,而一年過去了,VR的表現到底如何呢?

依據外媒報導,在今年的最終銷量上,HTC VIVE一共賣出了42萬臺,而Oculus Rift則賣出了35.5萬臺,而10月才發售的PS VR則賣出了74.5萬臺,對比年初發售的兩臺主機,PS VR僅用了兩個月就在裝機數上大獲全勝,看似贏的風光。但首先玩家得知道,事實上純論數字來說,VR被吹捧爲一個「劃時代」全新的遊戲平臺,目前的銷量還離「普及」還差的遠。

若我們拿賣的最好的PS VR來說,剛推出時的的確有一波全球大暴買的狀況,國外分析師在當時認爲PS VR到年末可以賣出260萬臺,但隨着第一批玩家體驗過後,供貨問題加上後續的購買動能消退速度太快,最後結算卻還沒超過100萬臺,可說嚴重的錯估了市場趨勢。綜觀今年所謂的「VR元年」,顯然還看出幾個VR待解決的問題。

售價過高

一般認爲,PS VR最大的優勝點就在於售價,在三大VR中,僅需約一萬元左右就可以玩到,相較於兩萬以上的Oculus Rift和近3萬的HTC VIVE有着不小的落差,而且以PC爲主力的HTC VIVE和Oculus Rift,所需要的電腦配備至少是Nvidia GTX 970以上的顯示卡,也就是最低階的「VR桌機」大概也要28,000元左右,比對不到一萬的PS4那可又貴上許多。身爲娛樂市場的一員,這樣的價格顯然過高。當然隨着時間的推進與科技進步,這個成本會逐漸下降,看似着眼未來,可是更微妙的是以現代的3C產品來說,如果沒有突破性的改版,有哪個可以推出幾年後才突然大賣呢?

硬體問題難解

VR本身可支援到的硬體效能,包含判定玩家的動作、可支援的感應空間大小以及「可能性」來說,HTC VIVE應該是三家VR最好的一個產品。但即便如此,仍有着「有線」的設計問題,加上對於某些人仍然無解的暈眩、悶熱、重量與戴上的不適感,認真說起來,無論哪一家的VR硬體設計上也尚未成熟。而最常見的暈眩問題,通常可以透過「熟能生巧」,也就是讓腦袋逐漸適應VR畫面的晃動來緩解,但這過程中產生的不適感已經足以讓消費者卻步。

也許有人說「我並不會暈啊!我也不嫌麻煩!」但想想幾年前各家電視大廠不過要使用者多戴個3D眼鏡看電影大家都嫌懶,乃至現在3D電視已經全面退出市場,那期待穿戴更麻煩,體驗更暈眩的VR可以讓大多數使用者接受也許就更難說服人了。

軟體類型待突破

目前的VR大部分的應用主力仍在遊戲上,但能完美髮揮出VR的效果沈浸感必定得是第一人稱視角出發的遊戲類型,像是RPG(角色扮演)、STG(射擊)、RCG(賽車)就可以獲得更好的體驗,但這也意味着像是比較傳統的第三人稱RPG(角色扮演)、ACT(動作)、SPG(運動)、FTG(格鬥)、SLG(策略模擬)以及AVG(冒險)遊戲出現在VR上會沒那麼「有感」,這也就是各大開發商最傷腦筋的問題。製作VR遊戲《夏日課程》,同時也是《鐵拳》的製作人原田勝宏受訪時就曾經嘗試着把《鐵拳》搬上VR,結果角色被連段的同時,整個畫面都只能看着天空。《人中之龍》總監督名越稔洋也表示內部曾經嘗試過,結果因爲打鬥畫面劇烈的晃動而非常容易產生不適。因此雖然VR打着全新概念的旗號,但對於遊戲開發來說,反而限縮了許多的遊戲類型。

▲與美少女親密互動的《夏日課程》。

而VR的另一個問題就是不易推廣,雖然目前大家已經可以慢慢理解VR這個詞的意義,但沒有體驗過的消費者依然佔大多數,而偏偏VR又亟需「真實體驗」過才知道它的奧妙之處,這些靠文字甚至一般的圖片、影片、實況都很難真實傳遞遊玩的感覺,這也是造成消費者觀望心態濃厚的原因之一。

▲單看這樣的照片,很難讓人覺得這是個有趣的產品。

※大廠大多觀望中

若我們拿家用主機的銷量來看,本世代賣的最糟,已經停產的WiiU都在全世界賣出1200萬臺,而即便WiiU達到這個數字,大多數遊戲廠商還不太願意在WiiU上做遊戲。比對三家VR加起來連150萬臺都不到,這個新平臺離「普及」顯然差的遠。更不要說VR還有許多開發技術上的問題待這些從來沒接觸過的廠商摸索,這也意味需要更大筆的投資,因此大廠沒有一口氣在VR上投資大作也是可以想見的狀況。

若很常關注深度遊戲新聞的玩家不難發現,當各大廠製作人被問到VR的看法時,常常只是以「我們有在關注」帶過,少有具體計劃的說法。雖然現在有一些像是《阿卡漢蝙蝠俠》、《初音未來》、《夏日課程》等不錯的遊戲,但都還尚屬實驗性質高的作品,離「大作」的程度都還有點遠,更不用說Steam上許多連順暢遊玩都有點問題的遊戲了。然而沒有好作品就會導致玩家不具有購買衝動口碑效應容易導致硬體沒能有爆發性的成長,未來大廠自然更不願意投資,在這樣的惡性循環下,VR在市場上的生存就將受到考驗。

▲目前最讓人期待的都是以「可自由觀賞」與「美少女」類的遊戲,反過來思考問題也顯而易見。

※VR的未來?

VR目前最大的問題,就是仍缺乏殺手級的軟體,而在遊戲以外的應用目前爲止又還太少,事實上我們回頭審視VR從公開到現在,擁有完美體驗的反而不見的會是遊戲,而一般的影音就有很好的沈浸感與效果,更可說也可以猜想未來可以實現的狀況,像是親身走到電影場景中,或是親臨一場演唱會,這也許對於消費者就有更巨大的吸引力。

至於就目前的遊戲來說,明年像是《惡靈古堡7》、《絕體絕命都市4》這種讓一般遊玩或是VR都可以完整享受遊戲內容的也許會慢慢成爲主流,也可以吸引更多的玩家購買。另一種方式則是類似目前三創園區有的「虛擬實境樂園VIVELAND」,以大型機臺的框體配合VR的體驗,讓整個沈浸感達到最真實的效果,而收費則採用每次遊玩來計價,這起碼讓一般人較爲容易負擔,若是有良好體驗的遊戲,想必也可以吸引更多消費者嘗試。

若說2016年是VR元年,那麼2017年也許就將是現今三國鼎立的VR的決勝年,這個過去絕無僅有體驗的新平臺,最終還是得迴歸到消費者最初的原點心態,就是除了價格考量外,真的有軟體讓消費者產生「衝動」去購買?