《進化》Turtle Rock團隊專訪 暢談遊戲創新特色

由暢銷第一人稱射擊遊戲《求生之路(Left 4 Dead)》製作團隊Turtle Rock Studios開發,2K Games預定2014年秋季推出的PC /PS4 / Xbox One多人對戰射擊動作遊戲《進化(Evolve)》,執行製作人麥特·歐德里斯格(Matt O'Driscoll)與藝術總監菲爾·羅伯(Phil Robb)日前接受巴哈姆特GNN獨家越洋專訪,深入解說遊戲特色

《進化》是《求生之路》製作團隊操刀、融合合作與競爭要素的全新多人聯網對戰遊戲,以未來的外星球爲背景,將玩家分爲“獵人”與“獵物”兩方進行對戰。其中4名玩家扮演身懷高科技裝備的獵人,另1名玩家則扮演能持續進化的怪獸,展開獵殺與被獵殺的刺激狩獵戰鬥。

執行製作人麥特·歐德里斯格簡歷

麥特於90年代初期開始他的遊戲職業生涯,先是在CD-I負責《第七訪客》的品質保證工作,沒過多久就轉戰SEGA擔任助理製作人協助完成Saturn主機上首款《古墓麗影》遊戲和《Euro 96》遊戲。麥特在SEGA待了9年之久,並協助SEGA從硬件製造商轉變成軟件發行商

2004年麥特進入索尼電腦娛樂(SCE),協助把《百戰旅鼠》系列移到PSP上,在這之後他加入了Eidos / SQUARE ENIX擔任BAFTA得獎遊戲《蝙蝠俠小丑大逃亡》的發行製作人。

Turtle Rock Studios創辦人/藝術總監菲爾·羅伯簡歷

菲爾是電玩遊戲界的老鳥,擁有20年資歷,參與制作過業界許多極富盛名的遊戲,待過許多遊戲界非常成功的公司,包括Take-Two、EA和Valve,替各式各樣的遊戲強片做出重大貢獻

1998年,菲爾離開Take-Two賓州開發辦公室,搬到南加州加入EA協助製作《紅色警戒2》和《終極動員令:將軍》等3A級強作。2003年加入Turtle Rock Studios,着手製作《絕對武力次世代》和《求生之路》。現在是Turtle Rock Studios共同擁有人兼《進化》藝術總監。

專訪文字

Q:之所以選擇直接在PC以及PS4、Xbox One次世代主機上製作,而不是兼顧PS3、Xbox 360等高普及率主機來製作的理由是?哪些部分是PS3 / Xbox 360所表現不出來的呢?

A:有很多地方是前世代主機辦不到的。人工智慧是最顯著的一個。除了4名獵人和怪獸之外,遊戲中有很多獨特的野生生物,各有不同的移動方式,不同的攻擊樣式,而且會四處漫遊。全得靠人工智慧使這些生物活靈活現,而這是Xbox 360或PS3辦不到的。

這需要強大的處理能力。更何況,我們規劃了蒼翠繁茂且極爲豐富的環境。我們擺入了相當程度的大量素材,好讓環境看起來華麗漂亮,並按照我們所想的方式運作,這些都需要強大的處理能力。在遊戲中的某些時刻,怪獸需要大量的樹葉來藏身。我們在前世代主機上嘗試過,但這些舊世代硬件卻應付不來。

Q:《進化》有哪些明顯超越以往Turtle Rock Studios旗下製作遊戲的特色呢?

A:4 vs 1對戰。由於怪獸和獵人都是由人類玩家控制,每一次與怪獸作戰都是獨一無二的,而且總是難以預料。每次15~20分鐘的回合都能帶給玩家獨特感受,我認爲這是前所未見的。

Q:混合第一人稱與第三人稱兩種不同玩法,對遊戲的設計是否帶來新的挑戰

A:讓怪獸採取第三人稱的最後決定並不困難。先前本來採取第一人稱,但卻難以讓人感受到怪獸的巨大形體感。在第一人稱視角下,玩家看不到怪獸攀爬、跳躍,以及進化變得更巨大。這樣一來,會讓扮演怪獸少了很多樂趣。所以,我們勇於接受挑戰,讓怪獸採取第三人稱視角。這樣做確實創造出一些額外的工作,還有一些額外的攝影視野工作,並且得製作更多的動畫內容,不過最終的實際成果遠比採用第一人稱好很多。看見怪獸逐漸成長能帶給玩家滿足感

除此之外,遊戲裡發生的很多事情是在第一人稱視角下無法察覺的。在第一人稱視角下,玩家無從得知背後中了魚叉,只知道他動彈不得,且劇痛和憤怒接踵而來,但在第三人稱視角下,玩家看得到插在背後的魚叉,因而知道需要轉身掙脫魚叉。對我們來講,採取這樣的作法一開始雖然感覺怪怪的,但終究非常適合這款遊戲。

我們也曾試着讓獵人採取第三人稱視角,但只試了一下就改回來了。獵人在第一人稱視角下比較好玩。

Q:在設計多對一的對戰機制時,是如何協調狀況相差極大的對戰雙方平衡性

A:這全得靠試玩。工作室裡的人每個晚上都會試玩遊戲,只要遊戲沒有壞掉。當然,多半的晚上游戲都是好好的。我們一直在試玩遊戲。工作室裡有相當大百分比的人在試玩遊戲,我們也請來外部測試員玩遊戲,當然還得通過一些品質保證的考驗。除此之外,我們有非常健全的遙測數據系統。在每次試玩之後,我們會查看數據,看看傾向如何。如果有人抱怨太簡單,我們會去查看數據,若發現他說的對,我們會進行調整。每天都在監控數據下試玩遊戲,讓遊戲變得愈來愈好。

Q:在《進化》中,研發團隊是如何像《求生之路》般延續遊玩時的“歡樂感”?

A:《求生之路》讓我們學到很多,尤其是在多人遊戲部分,還有遊戲的合作本質。我們覺得《求生之路》還沒有把合作本質發揮得淋漓盡致。如果你在《求生之路》裡習慣玩生存者,那麼玩《進化》時扮演獵人肯定會感到怡然自得,但我覺得我們得讓這款遊戲比《求生之路》更上層樓,使《進化》和《求生之路》的相似之處只侷限在四名合作的玩家。獵人之間的合作與協調層級提升了非常多。

每個人都有獨特的角色、獨特的類型,所以溝通與合作非常重要。扮演獵人時,你得在遊戲回合中和其他人相互交談。

《求生之路》裡的所有生存者都是相同的,但是《進化》裡的每位獵人都帶來了獨特的遊戲內容。這造就了極大的差異。除此之外,再加上怪獸,讓遊戲裡的一切讓人感到耳目一新。你可以將其類比爲迎戰《求生之路》裡的坦克,但除了你面對坦克的那30秒慌亂,與怪獸作戰的過程卻持續更久且更具策略性

Q:雖然遊戲的主軸是獵人對怪獸,不過製作團隊是否有考慮過加入怪獸對怪獸的玩法呢?

A:從動畫的角度來講,你通過動畫讓怪獸去攻擊特定尺寸的生物,但若要讓怪獸對上怪獸,那需要整套截然不同的動畫。

Q:《進化》會收錄多種層級的獵人,這些層級將是如何決定的?例如是獵人可以進化,或者是有什麼樣的途徑取得高級的獵人嗎?預定會有多少層級?

A:《進化》有4種類型的獵人。有陷阱獵人,他的主要工作是追蹤及找到怪獸,但是當他找到怪獸,他得使用他的不同能力限制與控制怪獸的行動。還有突擊獵人,他的工作是造成傷害,痛毆怪獸並儘可能造成最大傷害。至於醫護獵人,他的工作是儘可能讓其他隊友活着。最後是支持獵人,他能替進攻和防禦玩法提供戰術優勢。

一開始,你會看到4位角色,馬可夫(Markov)、瓦兒(Val)、漢克(Hank)和格里芬(Griffin),不過,在我們推出遊戲後,各種獵人類型會有許多角色。

Q:遊戲上市時會提供多少種怪獸可供玩家選擇呢?除了GI報導中介紹的歌利亞(Goliath)外,能否透露一些製作團隊印象深刻的怪獸嗎?未來是否會有可飛行或游泳的怪獸供玩家扮演呢?或是讓怪獸生出小怪獸來羣體攻擊?

A:現在我們只提過歌利亞。

不過,遊戲將會提供許多怪獸讓玩家選擇。每頭怪獸將會自成一格。歌利亞是彪形大漢,是頭粗暴、破壞力驚人的大傢伙。其他的怪獸玩起來會很不一樣。它們將創造出不同的玩法風格。所以,如果你不喜歡玩歌利亞,將會有你或許想玩的其他怪獸。

Q:遊戲上市後,怪獸與獵人會採用何種更新策略呢?是通過付費DLC推出更多怪獸或獵人嗎?

A:2K和Turtle Rock都會在遊戲上市之後不遺餘力地推出追加內容,這也可以說是Turtle Rock奉行的哲理之一。我們不喜歡接二連三地推出續作。我們喜歡在遊戲上市後,看看玩家喜歡什麼,以及玩家不喜歡什麼,然後用下載內容做出迴應。我們已有在遊戲上市後推出追加內容的計劃,但目前不方便透露細節。

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