狂悖者的天空:田尻智與他的夢想世界(上)
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性格決定命運,這句話似乎很適用在遊戲開發者身上。優秀的遊戲作品往往能夠充分展現創作者獨特的個人氣質——天真爛漫的宮本茂大師代表作便是那個整天蹦蹦跳跳的《超級馬里奧》,而童年時在鄉間樹林山洞四處探索的經歷又促使他構想出不朽的《塞爾達》系列;從小對於歷史書籍癡迷的席德梅爾則憑藉着淵博的學識製作了《文明》和《鐵路大亨》等經典策略類遊戲;也正是從小對於電影和軍事的喜好,才使得小島秀夫能夠創造出《MGS》系列這樣充滿了電影臨場感的軍事諜報類潛入遊戲。對於這些真正足以稱之爲偉大的遊戲,我們可以從中窺探到創作者的內心世界,並與之共鳴。
《口袋妖怪(Pokemon)》是迄今爲止商業價值最高的遊戲品牌,全系列的遊戲累計銷量接近2.6億套。《口袋妖怪》的問世,不僅僅改變了一個人、一家公司的命運,甚至於徹底顛覆了整個遊戲行業的發展軌跡,而這一切,都源自於一位鄉村少年的童年記憶。
1965年8月28日一個平淡無奇的下午,生來就長着一對圓滾滾大眼睛的男孩降生於東京都世田谷區某醫院產房。田尻義雄是一名口才出衆的日產汽車金牌銷售員,憑藉其三寸不爛之舌在會社內長期保持着名列前茅的業務實績,此刻兒子的順利出生卻讓這個精明的男子高興得語無倫次。給兒子命名“智”這個名字是田尻義雄思量長久的腹案,他希望自己的兒子能夠比自己更聰明伶俐、能言善辯。
但事與願違,隨着時光一天天流逝,田尻義雄發現兒子小智似乎並非像期待中那樣機敏,在待人接物方面有些木訥寡言。進入小學以後,田尻智的學業也毫無天份可言,始終徘徊在班級的末流。心氣頗高的田尻義雄有些沮喪,只能將全部精力投入工作中以期爲家庭積累更多財富,他甚至早在田尻智小學尚未畢業時候就已經爲其暗中謀劃好了未來——進入自己的公司日產汽車,擔當一名流水線電氣修理保養工。
口袋妖怪之父——田尻智
田尻家的祖宅位於東京都西南部多摩川附近的町田市,町田原本不過是個山野小鎮,上世紀60年代末70年代初的町田市尚未開始大規模現代化工業開發,依然保持着良好的自然生態。田尻智自幼不喜歡與同齡人呼朋引類,喜歡獨自一人流連於田野、樹林和池塘觀察捕捉昆蟲和小動物。他在瞭解昆蟲知識方面展現出了異乎尋常的專注和精通,因爲能夠把蠐螬順利培養成威風凜凜的獨角仙而被同學戲稱爲“昆蟲博士”。雖然他平素不善言辭,但是如果有人願意與之交流起昆蟲或小動物的話題,則往往滔滔不絕。不過,絕大多數同齡人都對這位經常隨身攜帶各種奇怪昆蟲上課的吊車尾差生敬而遠之。田尻智曾經理想成爲一個真正的“昆蟲學家”,但是極端糟糕的學業使得他的理想終究成爲了泡影。
70年代末,日本經濟的全面騰飛加速了現代工業化發展的進程,原本幽靜荒僻的町田市也因爲東京經濟圈的延伸而迎來了前所未有的變革,田野和樹林迅速被高樓工廠所取代,連田尻智家門前那片夏天可以捕撈蝌蚪的池塘也成爲了大型連鎖電器超市。曾經充滿了生機魅力的鄉村田園終於逐步變成了冷漠無趣的鋼筋叢林,“昆蟲博士”再也難以尋覓到那些讓他鐘愛癡迷的寵物小精靈…
田尻智的童年,天天都過着《我的暑假》般的生活
Game Freak誕生
從鄉村到城市的鉅變雖然使田尻智失去了近距離接觸小動物的契機,但是他卻很快就找到了新的樂趣並全身心投入進去。
日本老牌街機廠商TAITO(太東貿易)於1978年7月推出了名爲《太空侵略者(Space Invaders)》的街機遊戲,這款由西角友宏獨力研發的遊戲是日本第一款搭載了電腦CPU集成電路的射擊作品,一經問世後立即引發了空前的轟動效應。《太空侵略者》最巔峰時在日本國內擁有超過20萬塊基板,甚至還一度引發了全國範圍的100日元硬幣短缺的社會現象。日本各地出現了許多名爲侵略者小屋(Invader House)的新型遊藝廳,此類場所營業面積不大,專營《太空侵略者》相關的機臺。田尻智家所在街道的拐角處一家傳承了數代的茶屋也順應潮流,轉行經營“侵略者小屋”。和第一次接觸電子遊戲的我們一樣,田尻智很快就被遊戲的樂趣所征服,整天泡在遊戲廳裡鑽研技藝。
70年代末代表性街機作品——《太空侵略者》
在遊戲廳裡,田尻智的天賦得到充分釋放,不過短短兩個多月,他就從一竅不通的門外漢變成了當地有名的第一高手。在遊戲廳的田尻智一反往日沉默木訥的作派,充分暴露出了好爲人師的秉性,他對於玩友的求教不吝於耐心解答,在其手把手點撥下同好們的技藝普遍得到提升,直接導致遊戲廳的投幣率直線下降,他竟而在當地獲得“遊戲廳破壞者”的綽號。瀕臨經營困境的遊戲廳老闆島田氏和田尻智之父義雄素有交情,爲了徹底解決這個“害羣之馬”,親自登門與田尻父子進行談判。島田爲了讓田尻智從此不再登門搗亂,居然不惜將一臺價值數萬日元的七成新《太空侵略者》街機機臺無償贈送,終於徹底趕走了這尊“瘟神”。
遊戲廳老闆贈送的這臺街機,成爲了田尻智以後躋身TV遊戲產業的基石,爲了弄懂遊戲開發的基本原理,他日夜刻苦自學起了BASIC語言,居然很快就把《太空侵略者》幾乎原汁原味地移植到了個人電腦平臺,由此再度成爲了當地的名人。田尻智在電子遊戲領域的天賦並未給父母帶來絲毫的快慰,過度的沉迷致使其經常逃課,原本就稀鬆平常的學業自此益發江河日下,中學畢業後只能進入東京都高等專科學校學習電器修理。極度寵溺田尻智的父母在平日從未對其出格行徑過多指責,但在背地卻對他未來前途充滿了憂慮,田尻義雄擔憂“不善待人接物且毫無生活技能”的兒子無法謀生。即便二年的專科學業勉強結業後,田尻智也沒有如其父期望的那樣進入日產汽車當一名修理工,寧可閒在家中鑽研電子遊戲。
轉機出現在1981年,16歲的田尻智報名參加由世嘉公司主辦的遊戲創意設計比賽,居然獲得了銀獎。進入高等專科學校後憑藉高超的遊戲水平,田尻智在同學中吸引了相當數量的仰慕者,偶然機會有學友開玩笑說他的遊戲技巧足夠可以出書賺錢了。說者無心聽者有意,行事果決的田尻智當即獨自執筆編寫了一本交流遊戲操作技巧的同人誌,並命名爲《Game Freak》,該書系用複印用A4紙打印裝訂的黑白小冊子。第一期“創刊號”共只製作了20本,他拜託附近的同人誌專賣店代銷,每本定價爲300日元。
僅僅三天功夫,《Game Freak》創刊號就全部售罄,店主還受託轉交了一封讀者來信。這位讀者名叫杉森建,年齡比田尻智還小了一歲,此人當時正就讀於美術相關的專業學校,立志成爲鳥山明那樣出名的漫畫家。杉森同樣也是電子遊戲的狂熱愛好者,偶然的機會在住家附近的同人誌專賣店裡發現了《Game Freak》創刊號,拜讀以後對作者田尻非常仰慕。通過田尻在文字間親筆附錄的“手繪攻略圖”,杉森斷定他缺乏基本的美術功底,於是起意協助其共同創辦雜誌。多年後,杉森建在接受《NINTENDO DREAM》雜誌採訪時回憶了和田尻智初會的場景;兩人相約見面後稍微交流了一下游戲心得,杉森取出一疊自己平時的漫畫習作給田尻欣賞,田尻一一仔細看完後便主動提出合作意向,從此後杉森便成爲了《Game Freak》的御用畫師。
杉森建最初選擇與田尻智合作純粹因爲是愛好相近的緣故,並未考慮到能夠從中獲取利益。以手寫方式黑白打印的《Game Freak》很快在玩家羣體中獲得了良好口碑,每期銷量順利突破了800本,最初的二人組合似乎從中窺察到了未來發展的方向,於是田尻智大膽拍板委託專業出版商以彩印方式排版發行,每期爲28頁,售價依然爲300日元。不過就當專業版《Game Freak》推出到第二期時便引發了一場軒然大波,幾乎讓田尻智從此身敗名裂。
早年田尻智創始Game Freak的訪談錄,一個眼圈發黑的天才
上世紀80年代初期,NAMCO推出的射擊類街機遊戲《鐵板陣(Xevious)》獲得了極大的成功。田尻智對於《鐵板陣》也非常鍾愛,在《Game Freak》陸續發表了一些相關的攻略心得。當時關東地區著名的街機遊戲高手“星あんず(大堀康佑)”與中金直彥兩人聯合撰寫了一本名爲《鐵板陣突破1000萬點的解法》的攻略手冊,希望通過《Game Freak》的發行渠道面世。當時盡人皆知的常識是,《鐵板陣》街機版可顯示最高得點只有999萬9999點,田尻智最初對於該攻略法並不太在意,然而當按部就班驗證以後發現居然完全是真實的,於是他花了一筆不菲的金錢買斷了該攻略法,作爲彩印版《Game Freak》第二期的別冊附錄。
“鐵板陣1000萬分”的傳說是老一代玩家津津樂道的談資
雜誌上市後,在特定玩家羣體中立即引起了轟動效應,第一版3000本僅不到一週時間就銷售一空,此後又一再重印,最終累計銷量超過一萬本——刷新了當時日本有史以來ACG類同人志的記錄。《鐵板陣突破1000萬點的解法》在一定程度上也對NAMCO在東京都周邊街機業務的投幣率造成了不小的影響,社長中村雅哉命令儘快調查原因。當中村在辦公室裡看到那本詳盡細緻的秘籍後非常震怒,他甚至懷疑遊戲製作人遠藤雅伸暗中參與了此事。
畢業於千葉大學的遠藤雅伸頗有學者風度,也是日本第一位在名片上以“遊戲設計師”自居而非“遊戲程序員”的崢嶸人物。雖然就職於NAMCO,遠藤卻一直視中村雅哉爲事業合作者而非老闆,平素行事往往聽調不聽宣。中村社長雖然對之桀驁舉動頗爲不滿,但看在其人對於企業的巨大貢獻只得隱忍不發。在中村雅哉眼裡,行事乖張率性的遠藤雅伸完全是有可能做出類似出格舉動的——若非製作人泄露天機,外人又怎麼可能寫出如此完美的攻略呢?
面對社長的嚴厲質詢,遠藤雅伸極力否認與此事件有關。久經江湖並有着“老狐狸”綽號的中村雅哉擁有足夠的手腕和公關資源來平息潛在危機,他授意遠藤雅伸立即在東京召開新聞發佈會,當衆宣佈所謂的《鐵板陣突破1000萬點的解法》純粹杜撰捏造,同時又在町田市各街機廳到處散播田尻其人是騙子的消息,暗中還唆使當地街機經營者集體封殺田尻一黨。對於佔絕大多數的普通玩家來說,《鐵板陣》這種出名的高難度遊戲打上100萬分都難上加難,更無從去驗證所謂1000萬分極限流的真僞。再加上廠商和街機業者聯手推波助瀾,田尻智一時之間成爲了當地人人喊打的騙子,以至於他想玩街機遊戲的話只能坐上幾小時的公交車跑到新宿去過把癮。
遠藤雅伸和杉森建,田尻智事業中最重要的兩個好友。
直到一天下午,田尻智在新宿一家NAMCO街機廳裡孤獨地玩着《鐵板陣》,雖然“1000萬點”並非由其原創,但他此時的水平卻已經青出於藍。有位西裝革履的三十多歲男士自始至終站在田尻智身後聚精會神地關注其打機,當田尻通關後準備起身離去時,西裝男主動上前握手並自報家門:“我是這款遊戲的設計師遠藤雅伸……”
多年後ASCII出版的田尻智著作《用塑料袋裝起來——電視遊戲的青春物語》裡,作者對當時會面的情景仍然歷歷在目,他甚至還洋洋自得地自詡爲“歷史性的握手”。原來遠藤雅伸作爲《鐵板陣》之父當然清楚《鐵板陣突破1000萬點的解法》決非如NAMCO對外宣傳的那樣純屬騙局,在收集閱讀了多本《Game Freak》同人誌後對田尻智這位神秘青年產生了惺惺相惜之情。爲了進一步瞭解真相,遠藤這樣一位遊戲業界名人居然暗裡查訪田尻智,直到有幸親眼目睹其高超技藝後才按捺不住上前與之結交。在遠藤的撮合下,田尻智得以拜會了業界巨頭中村雅哉,中村也是個頗有容人之量的人物,他也樂於見到田尻這樣一個在民間頗有聲望的玩家爲自家公司俯首效命。
在遊戲史上留下無數逸話的射擊名作——《鐵板陣》
接連得到貴人提攜的田尻智,從此算是真正涉足了電子遊戲業這個小圈子。憑藉着《Game Freak》的口碑,田尻成爲了遊戲相關專業媒體爭相約稿的大紅人。當時正處於電子遊戲方興未艾的黎明時期,日本國內先後涌現了近百種遊戲雜誌,市場競爭空前激烈,那個時期執牛耳的是德間書店旗下的《FAMICOM Magazine》,最鼎盛時期每期銷量高達60萬本以上。田尻智有幸獲邀在《FAMICOM Magazine》開設專欄,然而好景不長,僅僅數期後就因爲不滿編輯擅自刪改文字內容而與之反目(筆者注:這或許也是《FAMICOM Magazine》作爲早期任天堂陣營最重要喉舌卻對《口袋妖怪》的市場宣傳始終漫不經心的潛在根源)。隨後田尻智又先後加盟了《FAMILY COMPUTER必勝攻略本》等多家媒體,然而合作多因小故而生嫌隙,很多媒體編輯都對之愛恨交加。
與田尻智合作最愉快的,便是後來幾乎一統江湖的《FAMI通》前身《FAMICOM通信》,《FAMICOM通信》草創時期的兩任主編東府屋FAMI坊和浜村通信(浜村弘一)都算得上是胸有丘壑的傑出人物,在二人不遺餘力地拉攏下,平林久和、伊集院光乃至田尻智等一大批實力派作者先後成爲了特約撰稿人。《FAMI通》對於之後《口袋妖怪》系列的發展也做出了巨大貢獻。
隨着入戲日深,田尻智已經逐漸不滿足扮演一個資深遊戲評論家的角色,他更希望能夠親手製作一款足夠好玩且賣座的遊戲。事實上從16歲高中階段開始,田尻智一直報名參加各家遊戲廠商主辦的創意設計比賽,雖然從未獨佔鰲頭,卻也屢屢獲得入圍資格。田尻對自己的能力始終抱有信心,他曾經私下裡對遠藤雅伸抱怨說,市面上99%的遊戲皆是不忍直視的垃圾貨色,遠藤對此頗爲贊同。
《FAMI通》——日本代表性權威遊戲媒體
三、造夢旅途
隨着任天堂FC紅白機的問世,日本家用遊戲市場出現了前所未有的繁榮景象,爲擠上駛往金銀島的黑船,各行各業形形色色的人物紛紛加入家用遊戲的開發陣營,哪怕是如食用菌栽培或浴缸製造等毫不相關的行業經營者也競相轉行遊戲。田尻智並不是一個投機者,他有着自己的雄心壯志,希望能夠製作出類似《太空侵略者》和《鐵板陣》那樣足以傳世的偉大遊戲,然而類似《Game Freak》這樣的同人誌社團,根本沒有實力通過任天堂嚴苛的開發許可審覈。
1989年初,田尻智私下裡向遠藤雅伸展示了幾個過往參加遊戲創意設計的入圍作品,遠藤認爲其中一個被命名爲《Quinty》(《孟德爾的宮殿》)的益智類遊戲頗有商業化價值,於是牽線搭橋介紹給了中村雅哉。中村許諾爲田尻智提供必需的有限資金和FC開發器材,但是遊戲完成後必須交由NAMCO發行。對於田尻智來說並沒有其他更好的途徑可以選擇,依靠着NAMCO的金字招牌也有利於作品的市場表現。
田尻智的處女作《Quinty》
於是田尻智開始了招兵買馬,對於電子遊戲開發而言,除了編程和美工以外,音樂製作同樣是不可或缺的。過去田尻一直從事平面媒體的工作,根本接觸不到音樂相關的人才,他不得不通過朋友圈尋覓合適的相關人才。不久,通過雜誌編輯的介紹,一位名叫增田順一的九州地方青年進入了視線,經過幾番接觸後,增田活潑好動的性格和田尻乃至杉森建都非常投契,於是Game Freak最初的鐵三角得以順利集結。增田順一獨力編制了一個音樂程序,能夠佔用極小容量在當時的主流家用平臺上表現出類似動物鳴叫聲等相對複雜的音效,後來初代《口袋妖怪》亦沿用了該程序。
包括田尻智本人在內,開發週期不到三個月的《Quinty》先後參與的開發人員達到了10名,然後最終被載入開發STAFF列表的不過6人。雖然是生平第一次領銜開發遊戲,但是田尻智卻表現地非常自信嫺熟,至始至終完美掌控着整個流程。但是從另一角度進行審視,田尻近乎偏執的頑固性格也表露無遺,雖然他偶爾也會聽取同伴的一些積極建議,然而但凡被他確信無疑的分歧點,便絲毫不會理會他人的想法,甚至會用強烈的措辭逼迫開發者服從。在大大小小無數次的爭吵中,田尻智似乎絕大多數時間都選擇了正確的路線,但是他缺乏柔軟性的領導手腕最終導致數名同伴含怒中途拂袖而去,其中甚至還有一位是他在東京高專時就相識的學友。雖然是非波折不斷,田尻智還是如履薄冰般帶領着團隊如期完成了任務,遊戲完成度甚至超過了遠藤雅伸的預期。遊戲上市後取得了累計銷售24萬套的成績,對於一個新生的獨立製作人團隊來說實屬難能可貴。遊戲銷售的七成收益均毫無懸念的歸入了發行方NAMCO囊中,不過剩餘的三成也足有5000萬日元之多,這樣的第一桶金已經足夠讓田尻智有能力自立門戶了。
1989年4月26日,田尻智正式註冊成立了遊戲軟件開發會社,爲了紀念過去的那段值得回憶的時光,社名還是沿用了當初同人誌刊名——Game Freak。
此後的數年間,GameFreak又爲任天堂和世嘉的家用主機平臺開發了六款遊戲,其中不乏《耀奇與蛋》和《馬里奧與瓦里奧》這樣後世口碑不俗的暢銷佳作。能夠同時得到任天堂和世嘉兩方的信賴代工開發,對於Game Freak這等規模的企業來說殊屬難能可貴。但和絕大多數員工跳槽率低下的日式企業截然不同的是,Game Freak長期維持着一種雲聚雲散的奇特狀態。幾乎每款遊戲開發過程中都會有員工不滿田尻智的“專橫霸道”而憤然離去的事情,然而不久又會有新員工慕名而來,如此周而復始。惟有杉森建等幾位核心元老出於對田尻個人能力的無原則信賴,又見慣了無謂的分分合合,始終堅定地默默支持着他(注:杉森建和田尻智的友誼顯然遠遠超過普通的僚屬關係,在初代《口袋妖怪》開發中,因爲杉森的強烈反對,田尻被迫將童年摯愛的獨角仙剔除出了精靈隊伍)。
在衆多的日本中小型遊戲軟件開發會社中,Game Freak的經營業績應該算是平均線以上的,但是田尻智對此並未感到任何滿足,因爲數年來創作的產品基本都貼着其他廠商的商標,甚至於連角色和企劃方案都源自別人的,Game Freak至今爲止還沒有一款真正屬於自己的代表作。
事實上,有一個非常大膽的構想早在Game Freak創建初期便已在田尻智腦海中逐步醞釀形成。
田尻智或許和掌機天生有緣吧,就在Game Freak正式開張的五天前(1989年4月21日),任天堂推出了不朽的名機GAMEBOY,作爲遊戲狂人的田尻智自然第一時間入手,他敏銳的感覺到這將是一款爲電子遊戲產業帶來變革的劃時代產品,非常希望爲之度身打造一款專用遊戲,但苦於一時沒有合適的點子只能暫時作罷。
1990年早春,田尻智在從關東搭乘新幹線前往京都公幹的途中,偶然看到兩個小孩利用通信線連接兩臺GB進行面對面對戰,油然心生感慨。田尻感嘆科技的日新月異,普通的小孩子已經都能隨時隨地體驗電子遊戲的對戰樂趣。又回想到自己那段泥塗滿面,在田野樹林間遊蕩梭巡的野孩子生涯,他並不覺得童年所獲得的快樂比之眼前的孩童們有絲毫的遜色。田尻智不禁喟嘆現代化工業發展正在不可逆的將某些寶貴的東西徹底摧毀。此時腦海裡忽然靈感勃發,一個非常強烈而明確的念頭驅使他決意製作一款能夠讓所有孩子同樣隨時隨地體驗到自己童年歡樂的偉大遊戲。
新幹線行進的途中,一個奇妙的構想在田尻智的腦海中逐漸形成;假如能夠設計一個捕捉可愛小動物並進行聯線對戰的遊戲,一定可以大受歡迎吧?到達京都後,田尻暫時擱置原本預定的行程計劃,迫不及待趕往九條高鬆町任天堂本社,拜會鼎鼎大名的GB之父——橫井軍平。
與傳奇人物橫井軍平的會面,究竟如何改變了田尻智傳奇的一生?《口袋妖怪:紅/綠》的主角分別叫做小智和小茂,有着什麼深意?傳聞系井重裡的名作《MOTHER2》抄襲《Pokemon》是真的嗎?一個《FAMI通》評分僅28分的“凡作”何以風靡全球?譽滿全球的口袋妖怪之父何以消失在世人眼中?敬請收看下期《口袋妖怪之父——田尻智與他的夢想世界》。