《貓和老鼠官方手遊》製作人:不是所有跑酷都能跑回童年
除了勇鬥怪獸的奧特曼、智鬥格格巫的藍精靈們、知識淵博的男神海爾兄弟,我們童年的夥伴還少不了《貓和老鼠》裡的一對歡喜冤家Tom和Jerry,陪伴我們走過童年。
由華納正版授權,本站研發的《貓和老鼠官方手遊》上線以來,創新詼諧、忠於原版的風格,被玩家稱爲“第一人氣跑酷新遊”、“可以玩的童年動畫”。下面就讓我們跟隨遊戲製作人,一起回顧它的誕生。
跑酷+整蠱最早Demo是PPT做的
經典遊戲《獄鄰居》
在最初的構想中,《貓和老鼠》想要實現的是一款類似《地獄鄰居》的整蠱遊戲,但這樣的體驗,轉移到移動設備上,單局時間過長,並不特別適應手機遊戲的要求。而提起《貓和老鼠》的第一印象是追逐,這種情況下,爲什麼不做一個跑酷+整蠱的遊戲呢?讓湯姆和傑瑞互相追逐和整蠱吧,遊戲的雛形就這樣誕生了。最早的Demo版本,是用最尋常的PowerPoint做出來的。
《貓和老鼠官方手遊》開發Demo
《貓和老鼠官方手遊》開發Demo
雖然後來在覈心體驗和執行細節上不斷地迭代,可是我們始終堅持了“跑酷+整蠱”的玩法,也許就是這種堅持,讓我們能夠比較快速地結束整個項目的開發,在一個比較好的時間點上線。
將動畫轉化爲遊戲
官方授權還原經典動畫形象
拿到華納官方授權,有了完整的創意和架構設計,並不代表一定能做出優秀的遊戲。開發團隊把研發的重心投入到如何將動畫原作在遊戲世界中完美還原,這是一個看似簡單但極其重要的過程,因爲原作形象太過深入人心,稍有偏差都可能導致無法與玩家記憶中的形象完美重疊,進而無法產生足夠的親切感。
把握自身優勢
感謝CCTV在1990-2006年間的不懈推廣,《貓和老鼠》的粉絲覆蓋了從初高中生到中年人的龐大用戶羣體,我們一度樂觀的認爲,有了貓和老鼠的強IP,我們的目標用戶可以覆蓋82%的手遊市場,但是很快,我們開始意識到這些只能拿去騙投資人,對於產品而言,並沒有什麼卵用。
對於產品而言,最重要的是明確目標用戶的精確喜好、用戶對於玩法的要求,用戶的遊戲經歷。
與市場上的競品相比,我們這一批新人想做一個在成熟的跑酷遊戲市場挖牆腳的遊戲,接近癡人說夢,因此我們果斷放棄了重度的手遊玩家羣體,沉下心來在畫面、玩法和聲樂上精益求精,還原最經典的童年動畫。
既然沒有“現成”,那麼就去爭取“潛在”。最終我們把用戶定位爲:貓和老鼠的粉絲,他們或許沒有玩過跑酷遊戲,或許沒有玩過手機遊戲,但是我們希望他們能夠在我們遊戲中,重溫當初看動畫片的感覺。
而品牌的優勢在這裡得以體現,只要遊戲能讓《貓和老鼠》的粉絲真正找到童年的影子,感受到那種久違的單純快樂,那麼他們就可能成爲一個忠實的玩家羣體。跑酷只一種形式玩法,而我們的真正生產的,是找回童年的快樂。
現在,總用戶量破1000萬、每日活躍玩家120萬+、App Store“優秀新遊戲”, iPad、iPhone免費總榜第一……《貓和老鼠官方手遊》取得了優異的在線數據,證明了經典動畫與誠意還原結合的威力,也證明了童年情懷是永遠不可磨滅的美好。也許其他跑酷遊戲能讓你跑進酷炫巔峰,但只有《貓和老鼠官方手遊》才能讓你跑回童年。
官方微博:貓和老鼠官方手遊
官方網站:點擊進入