淺論三國殺與英雄殺:劉備沉淪還是虞姬崛起

編者按:感謝三國殺3v3&英雄殺貼吧吧友白瀾284436873提供,在此與大家一同分享下:

序、郭敬明的勝利還是莊羽的勝訴?

qq遊戲平臺自誕生以來,便具備“一、玩家基數龐大;二、進入門檻低而簡便(任何qq用戶直接點擊qq操作面板上的遊戲大廳按鈕即可進入,無須再註冊再啓動客戶端或打開網頁);三、模仿其他遊戲而製作”⑴ 這三大特性。其中“模仿其他遊戲而製作”一點歷來爲廣大玩家所詬病,同時也成爲爭議的焦點。自英雄殺內側開始,既不乏三國殺玩家自詡高端正統,強烈抨擊英雄殺的抄襲行爲;也不乏英雄殺玩家強詞奪理,效仿安意如的粉絲

筆者以爲:雖然未必如騰訊遊戲論壇英雄殺的版主所說“兩款不同的遊戲沒有比較的必要,祝大家遊戲愉快”,但是僅僅糾結於英雄殺是否抄襲三國殺對廣大玩家來說缺乏意義。bang!、三國殺、三國斬、英雄殺之間剪不斷理還亂的關係在筆者看來,正如古龍模仿愛倫坡、郭敬明“模仿”古龍(參見《幻城》第二部分)。英雄殺之於三國殺,正如《植物精靈大戰格格巫》之於《植物大戰殭屍》;郭敬明之如莊羽;安意如之如小青(晉江文學網作者);《夢裡花落知多少》之於《圈裡圈外》;《思無邪》之如《先秦詩鑑賞辭典》。然而筆者以爲,或許通過不同的視角來審視兩者的異同及未來的趨勢,或許更顯得務實一些。理性的比較有助於正視自己的定位,即便未必有得益,亦沒有損失。

一、親民的繁榮還是高端的矜持?

筆者以爲,透過“一、玩家基數龐大;二、進入門檻低而簡便(任何qq用戶直接點擊qq操作面板上的遊戲大廳按鈕即可進入,無須再註冊再啓動客戶端或打開網頁);三、模仿其他遊戲而製作”這三大特性,我們應該看到qq遊戲的這三大特性所帶來的巨大優勢,那就是:親民。“低門檻、高普及”對於廣大玩遊戲只不過是爲了暫時休閒放鬆的玩家來說,無疑是最好的前提。

反觀三國殺,相信不少三國殺玩家都體會過:即便是一區,在凌晨三點之後90頻道門可羅雀。然而在英雄殺,沒有藍鑽擠不進各種遊戲的1號房,幾乎成了通行的慣例。龐大的玩家基數使遊戲的人氣毋庸置疑。而初次踏入英雄殺領域的玩家亦不會因爲“菜”而遭到太多的嘲諷。對比三國殺,相信不少新手玩家都會在30頻道因爲首司馬(商鞅)而遭到鄙夷。qq遊戲的低門檻導致了玩家彼此都是半斤對八兩,大家都一知半解。正是在這種一知半解中、在實戰中不斷提高與進步。可以說:qq遊戲平臺的“優越帝”是最少的。更多的玩家不會因爲誰抄襲誰,誰模仿誰這些無關自身的問題而對遊戲進行選擇,而是從自身的便捷和娛樂的開心程度進行選擇。

當然,這種“低門檻、高普及”所帶來的一個弊端是:導致qq遊戲的低平均水準(玩家的隨意性和非專業性)。同時,qq遊戲的藍鑽特權和商城喇叭(筆者備註:三國殺的詔令黨相較於qq遊戲平臺的喇叭家族[一些專門爲刷喇叭爲成立,隨時受僱於或者受託於一些家族大佬的家族],可謂小巫見大巫。無論是唐人街,還是天煞,還是輝煌。刷喇叭的投入均在六位數以上人民幣。即使在喇叭家族已然走向式微的2009年,輝煌家族亦曾以一敵五,三天三夜不間斷,將整個可容納400人的四國軍棋高10房間刷到宕機。)更是由於玩家素質的魚龍混雜而淪爲破壞遊戲環境的罪魁禍首。並非說在其他平臺無此現象——例如在三國殺ol二區刷詔令也時常嚴重——而是在qq遊戲平臺,此點表現得尤爲顯著。甚至說爲了加強藍鑽特權,騰訊更是在2009年推出了藍鑽等級制度,簡而言之,高等級的藍鑽玩家可以踢低等級的藍鑽玩家,低等級的藍鑽玩家可以踢普通玩家。作爲商家來說,攫取利益無可厚非,然而此種模式對於遊戲環境來說無疑弊大於利。

不過,儘管qq遊戲平臺的玩家水準和遊戲環境並不理想,憑藉qq這一天然優勢,依然不乏其他平臺的高端玩家紛紛進軍英雄殺平臺。我們看到在三國殺領域素有“大神”之稱,奠定三國殺價值體系學說(一血等於二牌)基礎、開創三國殺理論研究先河的蒙太奇亦在英雄殺推出3v3後,在英雄殺建立家族招兵買馬。正如當年中游平臺的梅川酷子在qq推出四國軍棋後轉戰qq,並在之後成爲qq軍棋的標誌性人物之一:欠你幸福。

二、大衆的盛宴還是精英的狂歡?

反觀三國殺,筆者認爲隨着時間軸的向後推移,越來越多的玩家將邁入高階水平。但是由於有大量的新玩家被英雄殺分流——也就是不少三國殺玩家所嘲諷的“感謝英雄殺將三國殺的天使都帶走了”——越來越少的新玩家進入三國殺。英雄殺和三國殺玩家數量和層次的趨勢必然與四國軍棋玩家在qq和聯衆的趨勢相仿——即80%以上的玩家將集中在qq,但80%以上的高端玩家更青睞聯衆。由此帶來的一個隱患是:三國殺玩家層次的分化將越趨明顯。仍以四國軍棋爲例,在qq遊戲平臺誕生之前,無論是聯衆也好,中游(可以類比爲三國夢平臺)也罷,玩家水平層次的分佈由高到低都是一個由少到多的金字塔結構。而在qq遊戲平臺出現之後,聯衆和中游的遊戲玩家水平層次的分佈逐步向由高到低是由多到少的倒金字塔結構發展。時至今日,其弊端顯而易見。那就是造成人氣的大量流失使其淪爲僅僅少數高端玩家的舞臺。舉個簡單的例子來說:新玩家是不懂聯衆213房間所代表的含義的,而新玩家也沒有機會在三國殺90頻道(即便購買了會員卡或通行證)的隨機5秒房坐下游戲,甚至新玩家根本不知道哪裡正在進行5000元人民幣一場的高水準賭棋,也不知道哪裡正舉辦三國殺3v3明星賽事。這所折射出的,是或高端羣體與普通玩家間所形成的隱形隔閡。這種隔閡也同樣體現在老玩家常對新手玩家犯錯時所說的一句話“不解釋”上。儘管“不解釋”作爲網絡流行語無可厚非,但是該短語往往會令新玩家感到無所適從。相信有半數以上的新手玩家會覺得司馬懿(商鞅)是一個很強的武將,類似的情況還有大喬(西施)。而筆者往往看到老玩家對此說得最多的一句話是“天使,不解釋”。在不久的將來,筆者有理由相信:各區90頻道的玩家將會逐步增多,而30頻道的玩家將逐步減少,越來越多的老玩家偶爾申請小號會在30頻道肆意地**新手。

毫無疑問,依託於qq遊戲平臺,英雄殺將擁有更爲廣大的羣衆基礎,一如郭敬明擁有萬倍於莊羽的粉絲一樣。然而這種羣衆基礎的弊端也顯而易見,那就是大幅度拖累了其遊戲玩家的平均水平,進而導致遊戲環境的惡化,使之對高端玩家缺乏吸引力。長此以往,qq遊戲平臺的玩家平均水準每況愈下。其“低門檻、高普及”的特性導致了其任何常規遊戲(不包括連連看和泡泡龍)的平均水準遠低於其他平臺。而在qq本土成長的高端玩家,即使站在qq遊戲平臺的最高峰,最終依然不得不走向外平臺。最好的例子莫過於四國軍棋領域紫禁棋手紛紛走向聯衆,其中的少數精英可以成爲聯衆門派的簽約棋手(類似正規合同員工)。

衆所周知,無論qq四國軍棋玩家的基數如何龐大,目前四國軍棋界的頂級賽事始終在其他平臺舉辦。例如南北明星大戰、超級聯賽(聯賽社團運作資金可達六位數以上人民幣)在聯衆遊戲世界舉辦。ceg(全國電子競技運動會,主要項目爲反恐精英、fifa、魔獸爭霸、星際爭霸、圍棋、中國象棋、橋牌、四國軍軍棋、升級、拱豬、鬥地主)、cig(中國電子競技大會)的四國軍棋項目則在中游平臺(可類比爲“殺”領域的三國夢平臺,玩家水平不低於盛大三國殺,且資歷較豐富)舉辦。

事實上,即便在現今的三國殺,以百度3v3貼吧諸神爲代表的玩家圈,以各區各大家族高武勳玩家爲代表的玩家圈,以北京地區老樂、上海地區k爺、微笑思密達溫州地區老貓賭局保人爲代表的玩家圈隱然已分別成型。蒙太奇亦坦承“現在作爲吧主,我經常在想,這樣一個貼吧,作爲三國殺3v3最高水平的討論基地,到底還缺些什麼。這次辦比賽,參賽者雖然多,但都是熟悉的身影,一場忙碌下來,我似乎明白了:其實這所謂的一時繁榮,只不過是一個小圈子裡的風景”。⑵ 此種小圈子感,正是困擾聯衆軍棋現狀的最大之問題所在。相信隨着英雄殺的發展壯大,此種感覺將愈發明顯。實際上,很多新玩家根本不知道哪裡有什麼賽事,知道了有賽事卻又不知道在哪裡可以看。

筆者以爲:這些不僅僅是所謂邀請更多的線下團隊或者各大家族所能改變的。或許,應該有更多的東西值得三國殺er思考和英雄殺er借鑑。

三、是要看得見的公平還是要看不見的合理?

隨着3v3日益爲玩家所熟悉,各項賽事和賭局亦在民間私下進行。筆者堅持認爲:3v3三開將是三國殺或英雄殺競技化道路上的必然趨勢。任何遊戲在其競技化歷程中必不可少的是對看得見的公平的追求。正所謂有法律保護的權利纔是真正的權利,有程序法保證權利行使的權利纔是實際的權利。任何一項無法切實執行或者說執行成本高到脫離舉辦賽事本意的賽事章程條款都是毫無意義的。舉例來說,禁止三開,有人可以qq;禁止qq而讓裁判遠程協助則可以yy,如果爲禁止yy而裁判視頻語音遠程協助,則可以買通裁判;如果雙裁判視頻語音遠程協助,那麼這樣的執行成本究竟是多少?或許有人認爲:區區一個小型網絡比賽何必如此認真。可是如果不認真,則勢必是對個別選手的不公。而任何一項喪失了公開、公平或者公正的賽事都是毫不足取的。試看聯衆的四國軍棋賽事,爲了保證賽事的乾淨,甚至動用了idp報備和身份審覈驗證機制(或許在三國殺玩家看來簡直是天方夜譚式的小題大作)。

我們看到:三國殺3v3百度吧主蒙太奇一方面堅持認爲要“禁止任何形式的三開和通牌”,一方面卻又稱“通牌是一個難以認定的行爲,每人打法不同,隊伍默契程度不同,比賽心理也不同,所以對於之前所有的通牌投訴不予處理。”⑶ 。筆者以爲:此種矛盾的形成與其說是蒙太奇的團隊賽事組織經驗不足,不如說是目前對“殺”遊戲網絡競技的理解認知不足。仍以四國軍棋爲例,自1998年北極星平臺推出四國軍棋後,長期以來四暗(四家玩家完全看不見其他人子力,完全依據各自水平和與盟友的默契進行判斷而進行的遊戲)一直是四國軍棋的主流模式,也是四國軍棋在線下的本來面目。但是隨着各種賽事的舉辦,組織者發現該模式完全不適應網絡競技的需要,各種形式的通棋成爲了無法避免的弊病。正因如此,雙明(盟友之間子力完全可視)模式逐步走向四國軍棋競技的前臺。在此之後,雙控(即一人同時操控己方二名玩家)亦從被認爲是“可恥的作弊”逐步成爲各項官方賽事所認可的參賽方式。

事實上,在北京地區老樂、上海地區k爺、微笑思密達、溫州地區老貓等人作保的賭局中早已明確認可三開是允許的並且鼓勵的一種模式。筆者認爲,儘管賭局本身不值得推崇,但是任何遊戲的賭局模式都與競技化制度有最大的共通之處,那就是追求看得見的公平。即“檯面上大家都說得過去,老闆就可以點頭了”⑷ 筆者認爲:任何遊戲的競技化必然離不開遊戲自身對於適應競技化需求的變革,正如國際五子棋比賽引入的“五手兩打”機制。儘管三開、雙控、“五手兩打”與遊戲自身的本旨或許有所出入(甚至普通玩家恩根本不知道有這些名詞),但是其對於推動遊戲競技化,無疑起着舉足輕重的積極作用。

四、劉備(宋江)的沉淪還是郭嘉(虞姬)的崛起?

拋開上述宏觀層面的對比,筆者借鑑若干次三國殺和英雄殺的實戰和旁觀經歷,在微觀層面就英雄殺的競技化平衡性提出一個值得思考的問題。

在三國殺理論研究領域,劉備(宋江)、張遼(陳勝)、諸葛亮(劉伯溫)、郭嘉(虞姬)作爲四大核心武將被稱之爲四神具備首抓價值已成共識。其中劉備(宋江)、郭嘉(虞姬)的主要價值均體現在正面支援——諸葛亮(劉伯溫)具備正觀支援、反觀壓制、控底算牌三大用途,張遼(陳勝)主要價值爲“殺”遊戲中最爲強大和持久的壓制——而正面支援又分爲回合內支援和回合外支援。或者更嚴格地區分支援的類型的話,分爲即時支援(即被援者回合內)、聯動支援(即被援者緊接着支援者後行動)和延遲支援(被援者和支援者之間有對手武將行動)。

在英雄殺的3v3競技模式中,由於低點方(相當於三國殺的暖色方)如果首抓宋江(劉備),則必須放在主將位,那麼宋江(劉備)的支援必然成爲延遲支援。在被援者行動之前,將面臨高點方(相當於三國殺的冷色方)各種探囊取物(順手牽羊)、釜底抽薪(過河拆橋)、畫地爲牢(樂不思蜀)、陳勝(張遼)起義(突襲)的威脅。在此種情況下,宋江(劉備)的支援價值可謂大打折扣。或許在英雄殺模式中,宋江(劉備)所體現的價值開始逐步傾向於後手補防。

而即便拋開虞姬(郭嘉)的訣別技能不是郭嘉的天妒技能可以望其項背,單從英雄殺3v3競技的選將即排將模式來說,虞姬(郭嘉)無論主將還是邊鋒都以其即時支援能力使其成爲標準的多面核心。更令人歎服的是:在類似黃金一波——華佗(扁鵲)黃蓋(廉頗)郭嘉(虞姬)——這樣的經典陣型中,如果說黃金一波還有可能因爲兩把諸葛連弩(虎符)都在隊友手中並且aoe和決已耗盡而導致失敗的話,那麼在英雄殺中虞姬(郭嘉)還可以利用訣別技能將虎符(諸葛連弩)送給廉頗(黃蓋)。類似的,虞姬(郭嘉)可以用訣別爲絕情陣——小喬(李師師)曹操(秦始皇)郭嘉(虞姬)——中的秦始皇(曹操)刷**,爲劉邦(孫權)刷洗牌量,爲擁有蘆葉槍(丈八蛇矛)的楊延昭(張飛)刷廢牌等等。筆者以爲:如果說在三國殺中,劉備(宋江)、張遼(陳勝)、郭嘉(虞姬)、諸葛亮(劉伯溫)四大神將的價值排位尚難定論的話,那麼在英雄殺中,虞姬(郭嘉)居首,宋江(劉備)居尾只怕將成爲現實。

由此進一步引申開來,筆者認爲:高點方(相當於三國殺中選擇先行動的冷色方)的優勢要比三國殺中冷色方的優勢更大。根據韓旭所說“冷色優勢方差只在3%左右”⑸ ,而在一些比賽和賭局的數據中,冷色優勢方差大約在5%以上。而英雄殺目前尚缺乏權威測試數據或者賽事數據,但據筆者貫徹測試認爲,高點方(相當於三國殺的冷色方)的優勢方差大約在7%以上。原因如下:

一、三國殺中冷色方僅擁有對行動先後的選擇權(通常搶先居多),而英雄殺中高點方不僅擁有行動先後的選擇權,還擁有選將先後的選擇權;

二、英雄殺“選將即排將”的模式導致瞭如果場上四大核心——劉備(宋江)、張遼(陳勝)、郭嘉(虞姬)、諸葛亮(劉伯溫)——較少的情況下,低點方(相當於三國殺的暖色方)爲了拿核心武將,只能將核心武將放在主將位置。這也就直接導致了諸如常見的月亮(劉伯溫+孫武)組合、強洗牌(宋江+劉邦)組合、劉飛(宋江+楊延昭)組合、劉褚(宋江+武松)組合、天然黑(劉伯溫+趙飛燕)組合、雙控(劉伯溫+陳勝)等強力組合根本無法實現。即便強行實現,也成爲了延遲支援下的悲劇組合。尤其是在高點方(相當於三國殺的冷色方)擁有決定冷色優勢最爲關鍵的冷色四聯動之下,低點方(相當於三國殺的暖色方)很容易在前二輪就被打殘。

三、低點方即便放棄首抓核心的想法(或者說四大核心均未出現),而有組建類似絕情陣——小喬(李師師)曹操(秦始皇)郭嘉(虞姬)——或者烽火陣(李師師褒姒虞姬)的想法而首抓秦始皇(曹操)或者褒姒時,均可以被高點方從容破解。高點方(相當於三國殺的冷色方)第一輪選將一主一邊,使其無論在自抓陣型還是破解對方陣型方面都具備相當的優勢。

基於上述三點,筆者認爲在英雄殺中,或許“劉備(宋江)的沉淪還是郭嘉(虞姬)的崛起”這個問題所引申開來的是:“英雄殺的3v3競技是否是暖色全線崩潰的開始”?無論英雄殺的未來如何發展,筆者以爲,遊戲的平衡性應當是程序方所應首先關注的重點。此點不僅僅有助於遊戲的競技化,更是遊戲公平的基本保前提。

五、最後的絮語還是未央的起點?

在全文的的最終,筆者

謹向ol三區的玩家清狂書生致以感謝,感謝你陪我各種刷怪打發漫漫長夜;

謹向溫州的殺友六道輪迴致以感謝,感謝你讓我能有機會旁觀了星芒和j-missu的千元局;

謹向上海的玩家vicky丶懿致以感謝,感謝你陪我度過一段艱難的時光;

筆者不知道此文會是最後的絮語還是未央的起點,但無論怎樣,筆者會記得:

殺,讓我們一起走過。

備註:

⑴ molson《悖論:cf與cs現狀的反思》

⑵ orz蒙太奇《請338的所有吧友進,一事相求》

⑶ orz蒙太奇《對於通牌的處理決定》

⑷ 4t-mouse《花錢買教訓:也談陵少的三局失利》

⑸ 錦帆遊俠《王者歸來,神話再臨——採訪第九屆王者之戰冠軍》