淺談軍武擬人現象:“兵器娘化”歷史由來已久
軍武題材一直以來都是遊戲圈內不可或缺同時又源遠流長的內容,其玩家和愛好者卻又由於種種原因而相對而言顯得不那麼大衆,直到軍武類遊戲的異數——軍武擬人遊戲出現。那些沉寂已久的大艦巨炮和神兵利器改頭換面重新出現在大衆玩家的面前成爲了茶餘飯後的談資,一時風頭無二。畫個妹子硬說是兵器就能火嗎,爲什麼我們如此鍾情與軍武擬人類遊戲呢?
爲什麼軍武遊戲有多款成功案例?
從早期的艦隊collection(以下簡稱艦C)到後來的模仿者少女前線、戰艦少女、鋼鐵華爾茲之類一直到現今的碧藍航線,一款或者數款遊戲都是市場上特定細分領域的話題之作。縱觀此類遊戲其核心玩法幾乎都是卡牌收集養成類,強調收集和培養弱化戰鬥和操作,基於這個前提幾乎都是手遊和頁遊,這也是最適合他們的平臺。
軍武擬人類遊戲爲何能做到持續長時間的火熱呢?主要有幾方面的原因,一方面軍事題材本身能夠吸引廣大的軍事愛好者和激起玩家心中的那團熱血,年少輕狂誰不曾有過保家衛國驅除韃虜的夢想,大艦巨炮又何嘗不想親眼目睹親手感受鋼鐵的冰涼。
另一方面,軍武的人格化賦予了普通武器新的生命,無論是槍、炮還是坦克飛機都不再是一個冷冰冰的物體。從立繪到聲音,從2D到3D無論是萌妹還是帥哥都躍然於屏幕之上甚至還能跟你互動,這種二次元和三次元相互融合的反差萌自然能夠吸引廣大宅男宅女的眼球。從玩家受衆上也可以看出來此類遊戲主要面向的羣體是男性用戶和部分女性用戶,因此大部分都是將軍武娘化爲主,極個別遊戲(刀劍亂舞夢間集等)中將武器擬人化爲男性。
《日耳曼妮婭》,1848年Philipp Veit繪製
“擬人、娘化”並不是誕生於動漫遊戲
軍武擬人,其實也可以說是娘化,實際上並不是誕生於日本。在幾百年前的歐洲就開始有了對國家和民族的擬人化產生。例如18世紀的德意志代表日耳曼妮婭就是德意志人和德國的擬人化,手持神聖羅馬帝國的皇室之劍Reichsschwert象徵着權利劍上的麻樹枝是和平及希望,胸前的鷹徽盾甲則代表德意志帝國的力量,地上的鐐銬代表着自由的意識。如果瞭解歷史就不難發現這樣的形象和歷史進程離不開關係,1848年的歐洲是革命的一年,同年間意大利革命法國革命陸續發生,儘管都已失敗告終但還是造成了各國君主與貴族體制動盪,並間接導致之後鐵血宰相俾斯麥登上歷史舞臺和之後的德國統一。
類似的還有英國的不列顛妮婭法國的瑪麗安娜意大利的Italia turrita等都在各種藝術作品中屢見不鮮,各種雕塑、硬幣之上都能看到她們的影子。在近現代也有廣爲熟知的人物,例如斯大林格勒的祖國母親紀念碑,美國的自由女神像從根本上來說其實都是擬人化的產物。
“軍武擬人”也由來已久
軍武擬人之所以能夠脫穎而出成爲熱點其實是有歷史原因的,在一個男性佔絕大多數的領域,兵器往往都是被使用者作爲女性人格來看待的。中國古代就有陸游寶劍吟“豈無知君者,時來自施行。一匣有餘地,胡爲鳴不平。”
大航海時代則有不同的女性作爲船首像保佑平安,一種說法是由於古羅馬時期對於女神的致敬,故而採用神靈形象來祈福(福建沿海地區的船上供奉媽祖也是同樣的道理)對於船員來說船首像是一條船的靈魂,它還是戰鬥意志的體現,同時也是愛與美的化身。從船的角度來看則是因爲她代表着女性的種種特徵,例如需要每天清洗甲板不斷保養、需要有經驗的人來駕馭定期停靠港口等。還有一種最簡單的原因則是在船的詞根nav來自於拉丁語的navis,而在拉丁語中這個詞是屬於陰性代表女性。所以在拉丁語系國家中水手對於自己船的稱呼一直都是用類似”SHE”的女性化代詞,現代海軍也傳承了這種文化並保留至今。
“這是我的步槍。雖有很多相似的,但這一把是我的…..我的步槍是人性的,就像我一樣,因爲它如同我的生命……我們會成爲彼此的一部分。”——這是美國海軍陸戰隊的信條節選。
在陸軍中武器對於士兵的意義同樣如此,無論古代還是現代兵器和士兵的關係都是非常密切親如妻子的。在中國古代很少能看到兵器的優劣決定戰爭的勝負,其中一個原因就是當時的軍事思想將人與兵器視作一個整體,因而更強調陣形兵法士氣這些非武器元素。實際上今天戰爭中人與武器的關係依舊是一個難以下結論的命題,人與武器從古至今都保持着一種奇妙的關係,這也正是軍武擬人的文化基礎。
實際上軍武擬人的構思在很久以前就有了雛形,從2000年出品的最終兵器彼女就能看到軍武擬人類遊戲的影子,妹子和兵器有了第一次的結合。2008年另一部名爲強襲魔女的動畫進入了我們的眼球,該作從設定上近一步完善了軍武擬人類遊戲的背景,世界大戰、人形兵器這些概念在此被玩家們所熟知。直到2013年一款名爲艦隊Collection的遊戲橫空出世並迅速火遍全球,一款僅限日本地區的網頁遊戲由於玩家人數過多不得不用抽選的方式限制新玩家註冊其火爆程度可見一斑,軍武擬人這一遊戲形式開始受到了廠商和玩家關注。
如果從一個不瞭解遊戲或是對於軍事不熟悉的人看來,軍武擬人類遊戲就是一個萌妹子加上一些武器元素而已,但實際上並不是想象中的那麼簡單。上圖是艦C中薩拉託加號的兩種形態,一種是作爲BOSS和反派出現的深海形態,另一種現實中的薩拉託加號殘骸。單純從設計上來看可謂驚豔非常,如果結合歷史上真實的薩拉託加更是讓人佩服其創意和對細節的把控。“在二戰結束後薩拉託加號參與了著名的十字路口行動在比基尼環礁的核子武器試驗中試驗原子彈對於海軍船隻的破壞力”表面上的大洞自然是原子彈留下的痕跡。
艦C作爲軍武擬人類遊戲的開山之作有許多創意是前無古人的,同樣拿航母舉例。在遊戲中航母的飛機是使用日本傳統的弓箭發射出去的(注意射箭的姿勢是標準的弓道),這一設定也成爲了日後幾乎所有艦LIKE類遊戲的不可避免的套路。對於歷史梗的掌握和還原(例如艦船大破之後的彈着點和歷史上一致等微小的細節)也成爲了日後軍武擬人類遊戲的標杆。除了遊戲本身艦C的成功和大量的同人創作離不開關係,無論是視頻圖片還是音樂文字,因爲題材的特殊性給了同人創作極大的空間,再加上動畫的錦上添花一時間出現了大量不玩艦孃的跟風者,爲了讓自己的作品得到關注紛紛參與創作,甚至同人展上也出現了滿地艦孃的盛況佔據了二次元半壁江山。
光輝號航空母艦
歷史上的光輝號
歷史和遊戲的結合也正是軍武擬人類遊戲最大的特色和賣點,軍武的性格刻畫結合歷史特性,不同軍武間的互動等對CV原畫以及策劃的要求都非常高。首先需要能夠了解擬人前的履歷和趣聞,之後則是原畫對於人物的還原,並不是萌妹加上隨便的武器就等於軍武擬人。
實際上要結合自身的特點並做到充分的考據才能做出一個合格的軍武擬人形象,否則只會貽笑大方。上圖的艦C光輝號擬人,對於艦橋和飛機細節的還原均十分出色,即使是邊角料的噴火式戰機也有鮮明的皇家海軍艦隊航空兵leet Air Arm的紅藍標誌(並非黃家空軍的紅藍黃),整體人設方面也符合英國皇家海軍的氣質,懂行的人一看便知功力深淺。
二戰期間的皇家空軍機徽是有黃圈的艦載機則沒有
長城擬人
日本國寶級太刀三日月宗近
軍武擬人類遊戲目前主要是以二戰期間的武器裝備爲主要素材,軍艦因爲其獨特的文化基礎和鮮明的標識性佔多數。發展至今此類遊戲還出現了許多分支以滿足更加細分化的市場,例如面向女性玩家將古代日本刀劍男性話的遊戲刀劍亂舞,同樣是DMM出品艦隊Collection的姊妹作御城Project都是在軍武擬人的基礎上進行的探索。
“畫個妹子就是艦娘”的邏輯看似簡單
實則細節較多 受衆用戶要求偏高
軍武擬人在國內外的火爆催生出的作品也不算少數,但讓人能夠記住的往往還是少有的那幾款,可見除了題材之外,玩家對於遊戲品質的追求只會比普通遊戲來的更高。
想要在這個領域獲得成功簡單的換皮和抄襲是難以騙過玩家雪亮的雙眼的。軍武擬人遊戲更多需要的是嚴謹的歷史內容考據,和對於形象細節的到位設計。某種程度來說,你得真正尊重並融入受衆用戶所認同的一種“文化”,纔有可能讓他們來尊重你。
注:本文部分資料轉載於“日耳曼妮婭”、“步槍兵的信條”WIKI詞條。
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