情懷打劫者 《終極街霸2:最後挑戰者》NS版評測

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正文開始前先要說明一點,重製作品的原版大都是在某個時代獨領風騷的業界弄潮兒,其素質和地位早就無需多言,本評測針對的是NS版《終極街霸2:最後挑戰者》在重製方面的得與失,不涉及對《超級街霸2》本身是否牛逼的討論。回想當年,那時的小學生並非如今的小學生,我分明記得他攢下自己一學期的零花錢——那是整整400塊,只爲買一盤夢寐以求的MD版《16人街霸》。而20年後,他成爲了“崇文第一布蘭卡”…

NS版《終極街霸2:最後挑戰者》(以下簡稱USF2)選擇了一個格鬥遊戲集中上市的時間發售,前有《罪惡裝備X:啓示者2》、《不義聯盟2》這樣的新銳力量,後有輩分不淺的《鐵拳7》,以及任天堂力捧的《ARMS》。甚至自家主力《街霸5》也在同時間迎來一波“好評更新中”,不到一個月時間擠進來5款格鬥大作,《USF2》顯然不具備脫穎而出的硬實力

架勢不錯,只不過實力不濟

眼前這款《USF2》帶給筆者最明顯的感受,便是自帶那自帶一腔“爲賦新詞強說愁”的硬廣心態。上月FAMI通全民票選“我最喜歡的格鬥遊戲”,第一名意料之外情理之中,歸屬了《超級街霸2》。臨近遊戲發售得出這般計票結果讓人不禁感嘆“真是好巧啊,眼前就有排名第一的SSF2重製版可以買耶”!

在正面宣傳戰場CAPCOM也把《USF2》包含的“新元素”列得詳盡明細,包括畫面部分——人物背景分別加以高清重製(不然呢?難道還能只重製角色建模卻沿用原來的場景分辨率?);同時可以迴歸古早畫風(自帶CPS1模擬器);追加全新人物“暴力肯”;BGM重新編曲,收錄街霸主題美術畫集;並根據NS主機特性增設第一人稱體感模式。凡此種種“新要素”是卡普空力圖打消本作在公佈之際就遭受的口誅筆伐,像玩家證明這盤冷飯絕不僅僅只是簡單的重製。

將玩家打翻在地還一臉無辜,USF2從宣傳到發售保證了情懷的甘露滴水不漏

然而,就算重製作自帶獨立評判體系,也不能掩蓋《USF2》急功近利的險惡用心。這款遊戲最讓人不能容忍的地方恰恰就在於CAPCOM把一款明明可以歸爲復刻的遊戲,“優化”成了重製版,然後還想趁着NS發售初期的新鮮感和遊戲荒,將該作拿出來渾水摸魚賣個好價錢。

沒見過這麼像復刻的重製

“復刻”——可以理解爲遊戲基本按照當年的樣子搬到當代平臺上發售,最多象徵性調整一下分辨率和屏幕尺寸,比如《生化危機4》一年365天都在幹這件事情,以便讓錯過元年版本的玩家多一個補課的機會。相比復刻,“重製”則是將原本的遊戲用當代的技術重新制作,工作量也相對較大,提升效果也更加明顯,比如當年NGC的《生化危機》1代就讓玩家領略到了“重製”帶來的質變,現在PS4上面的《最終幻想10》、《GTA5》也都讓很多人產生了再玩一遍的衝動,更極端的例子當然就是《最終幻想7》重製版,已經確定能在有生之年相見了。

《終極街霸2:最後挑戰者》給自己的定位就是“重製”,只不過雖然是在Switch這個新主機上,但重製的技術卻停留在上個世代,一種類似32位主機的遊戲用128位主機重製後再提升到了720p~1080p的分辨率。

參見“蹲逼流”祖師爺,又可以在USF2中繼續領略古烈當年的霸氣了

遊戲爲玩家提供了不同時代的兩種影音模式,一種自然就是全程高清重製版,在這個模式下畫面行雲流水,人物動作流暢,因爲提速的關係連續技銜接比起當年更加順手,服裝表情等細節也足夠到位。然而這個“當代”模式在背景刻畫上卻出現了不小的問題,標誌性建築或物件,比如隆主場的天守閣,古烈背景裡的戰鬥機都尚且“能看得過去”,但是那些圍觀打鬥的吃瓜羣衆就有些慘不忍睹了。

這次《USF2》不同於之前PSN上高清版的一個重要區別在於CAPCOM是親自出馬(不是把原始數據交個第三方外包“P圖”),“親兒子”理應更加用心對待纔是,可背景中的圍觀羣衆顯得過於“復古”,服裝只有非常簡單的兩三種顏色,有的乾脆就拿深淺程度當成陰影簡化處理,甚至連身材比例都存在偏差。總的來說,卡普空確實重新制作了遊戲角色和一部分背景,但是,剩下的“吃瓜羣衆”部分似乎全都交給了小學生的計算機繪圖課來完成,趕工和不用心由此可見一斑。

畫面總體來看過得去,但背景中的路人卻充滿廉價感

在純粹“複製粘貼”的原版本模式下,畫面會回到4:3比例——這個當然是無可厚非,但是《USF2》卻沒有像之前PSN/Xbox Live上的《街霸3.3》那樣,將畫面兩側的黑邊起碼遮蓋一下,而是用黑乎乎的殘缺原畫很隨便地塗抹在那裡,彷彿在說“反正我估計你們也不會用這個模式玩太久,所以就湊活吧”。

本作日版有繁中字幕,有用沒有權當聊表心意

除了畫面,音效也是《USF2》發售前強調過要重製的部分。兩者區別在於老版的聲音更加渾厚沙啞,類似“Ha-do——(拉長,且有一個明顯的揚聲)ken”,新版則是乾脆利落的“hadoken”,這也反映了新老版本在遊戲節奏上的區別。新老兩種音效一快一慢,玩家可以在遊戲設定中自由選擇,對戰時用老版本的話心理上會產生一點點拖慢的感覺。

強行植入的新模式

除了格鬥老炮兒們會去在意那些毛細血管裡的幀數變化爲連續技派生可能帶來的輕微變動之外,大多數玩家還是更想了解一下《USF2》究竟增加了哪些“新要素”,接下來就讓我們一一細數。

按照遊戲主界面菜單的順序,首先是“BUDDY BATTLE模式”,也就是“2對1”。這個在傳統格鬥遊戲裡略顯奇葩的模式,曾經在《街霸ZERO》(又名《少年街霸》)裡以“雙人打警察”的形式短暫出現過。當時只是爲了配合ZERO作爲前傳的故事需要,並沒有繼續探索這種玩法的必要,所以《USF2》中加入這個模式有些讓人莫名其妙。二打一在2D FTG裡面本身就是個僞命題,單純調整血量和傷害根本不足以讓這個玩法變得合理,更不用說角色轉向等問題了。於是我們看到《USF2》在機能和遊戲環境毫無障礙的情況下,BUDDY BATTLE模式除了P+P.V.E和P.V.E+E以外,並沒有提供三名玩家之間的亂鬥模式,讓這個原本有望成爲雞肋的模式徹底淪爲雞屁股

二打一看似不公平,玩起來才知道原來是對面趕時間

接下來就是看上去最有新意的體感模式“WAY OF THE HADO”了,這個在前期遊戲宣傳階段打着“第一人稱體感街霸”噱頭的玩法,讓情懷向的本作有了一點新鮮血液的味道,可是實際體驗效果簡直可以把老任的NS主機也一起拖下水了。

Wii U儘管總體銷量不佳,但是總算把Wii時代無數糟爛的體感遊戲過濾掉了(曾經一段時間Wii上面的遊戲之爛之多簡直和雅達利有一拼,很多任黑並沒有親身體驗過那種痛苦所以導致他們現在才黑得這麼沒有水平),NS的體感遊戲《1,2swiitch》在初期完成技術演示之後,也已經不再單獨被提及。然而不知道卡普空是哪根筋搭錯了,居然想到要在一款上世紀的格鬥遊戲裡強行植入體感模式。而爲了讓這個“創意”不至於太強人所難——總不能讓玩家去親身完成“螺旋打樁”和“凌空翻滾”吧,於是進行了動作簡化,而簡化後同原本的區別之大,又讓人不禁懷疑這個模式究竟爲什麼會出現在遊戲裡。

這個模式就是對着不同顏色的“警察”射波動

本作所謂的第一人稱體感模式,就是玩家通過JOY-CON來模擬隆的必殺技,是的,只限於必殺技,該模式下沒有普通的拳腳攻擊。具體使用方法很簡單,拿着手柄做出和隆一樣的動作就行,旋風腿是旋轉手腕,真空波動拳就是在做出波動拳動作的同時按住SL和SR鍵。玩家要做的,就是在一個固定的場景裡,用第一人稱視角和這幾招操作交替幹掉一波波敵人,僅此而已,真沒別的了。因爲不支持雙人,所以完全談不上什麼樂趣,更要命的是僅有的四個必殺技(波動、升龍、旋風腳和真空波動)在實際操作時全都延時,或者錯誤識別出招,於是該模式徹底淪爲很多原始體感遊戲的玩法——“XJB比劃”。

教程一本正經,但指令延時使得整個過程崩潰

拋開以上兩個失敗點之外,遊戲還存在一些“明明可以不費力氣就做好,但偏偏就是不去做”的遺憾,比如系統雖然允許玩家自定義角色的顏色,但是在這個化石級別的冷飯中卻依然不捨得給玩家多幾套角色皮膚或者換裝;新人物暴力肯完全把角色平衡性當成了兒戲,開掛程度已經不能用傷天害理來形容了;而在練習模式這個最基本的功課裡,連如今早就成爲標配的連續技教程都沒有,難不成這樣纔有當年“誰都不知道必殺技怎麼用,你要是會一兩個簡直就牛逼到不行”的懷舊感?至於大家關心的聯網質量問題,依然是因人而異,“完全連不上”和“裸連無壓力昨晚戰了好幾十局一點不卡”交替出現,友情提示那些“如果不能聯網玩,那這個遊戲對我就沒有任何意義”的玩家謹慎選擇。錯過就錯過了,不可惜。

自定義配色,塗個喪屍春麗網戰嚇唬人去

不得不說的售價問題

如果一個遊戲最讓人覺得良心的部分是畫廊,算不算一種諷刺?

不同於《阿卡姆騎士》那種主打相關遊戲設定,需要玩家解鎖相關開放條件的藝術鑑賞,《USF2》完全就是從已經出版的畫集《STREET FIGHTER ART WORKS 霸》中照搬。273頁圖集收錄了上千張各個時代、不同畫師筆下的設定稿,藝術畫作、海報宣傳畫、未正式使用原案甚至是塗鴉,NS掌機模式下欣賞這些畫作就像是捧讀一本街霸歷史的華麗電子書,尤其對於經歷了系列二十多年風雨的老玩家來說,一張張看下來會發現不少讓自己內心涌起陣陣回憶的珍貴圖像。

儘管礙於日本對出版物的相關版權法規,這些精美圖片都不能用NS的截屏功能導出來,但是這份內容依然是一部分玩家在失望或者衝動消費之後不願意二手賣掉這款遊戲的主要原因。《STREET FIGHTER ART WORKS 霸》這本實體書已經很難買到了(1元電子版不在討論範圍之內),如果站在買電子版畫集送遊戲的角度,我勉強能說服自己《USF2》這270塊錢花得不冤;但假如玩家對於畫集沒有興趣,就另當別論了。

收錄如此完整的一部畫集,也從側面反映了CAPCOM因爲心裡沒底所以給《USF2》上了一道收藏屬性的保險。上一次《SF2》系列推出實體遊戲還要追溯到PS2時代,之後因爲機能相差過於懸殊,加上模擬器、數字版等客觀原因,90年代的遊戲已經不適合在新平臺上做單獨實體發售。包括現在NS的e-shop上就有不少SNK的經典遊戲,其售價僅爲《USF2》的零頭,但是問題在意卡婊這款“哪裡是冷飯,簡直是餿飯”的街霸2重製,並沒有提供其他那些便宜得多的版本所不具備的核心競爭力。最重要的畫面這一點,雖然比起90年代固然舊貌換新顏,但是和PSN上之前的一版重製相比就沒多大優勢,即便對於“哈扣兒”玩家來說,一款格鬥遊戲在25年之後似乎也不再具備更多研究價值,沒有太多深入練習的必要了。

上一次復刻的畫面,所以本作的提升也就那樣

結語:

總結之前,感謝就不用了,請問可不可以退錢

以《終極街霸2:最後挑戰者》實際的遊戲內容來說,如果省掉一些自吹自擂的宣傳費用,然後在目前價格上打個5折放入e-shop可能還算是一個勉強讓人接受的結果;或者像一些玩家所說的那樣,以這個價格賣《街霸5》也算正常。然而現在這款NS重製版《USF2》給人的感覺就是把數字版變成實體版,然後多要了200塊錢。我們玩家就這樣讓情懷大盜又打劫了一次!

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